オプション関連
ゲーム性に影響する系統毎に分類すると次のようになる。
実践上の使われ方としては、曲のBPMに応じて視覚系opを調整し、スキルやプレイスタイルに応じて残りの系統を適用したりしなかったりする。
RANGEカテゴリ
SPEEDカテゴリ
(視覚系全般について特に公式と別個に解説する話あるんだろうか)
GAUGEカテゴリ
ASSISTカテゴリのopを何も適用しておらずかつフルコンできなかった場合、クリア時のランプが使用しているゲージに対応したものになる。
優先順位はEASY CLEAR<CLEAR<HARD CLEAR<EX HARD CLEAR
ASSISTカテゴリのopを何も適用しておらずかつフルコンできた場合はゲージ問わずFULL COMBOになる
EASY
グルーブゲージの減少が2割緩やかになる(EXPERTでは増加量も向上する)。
HARD
SPと比べてゲージの減少が僅かに緩やか。
比較論として、DPにおける全ミス比で見逃しPOORの占める割合はSPのそれより高く、同一の減少量とするとDPにおけるHARDゲージの方が遥かに難しいと言える。
そこら辺の調整をした結果だと思われる。
EX HARD
SPと同様、見逃しPOORのゲージ減少率は18pt・補正も無い。(HARDは補正適用前は9pt)
SPよりも遥かにリスキーになると言える。ゲージは仕様はSPと全く同じと思える。
(HARD同様SPより現象が緩いかどうかは要調査)
HAZARD
HAZARDモード時は4鍵opがこれに固定される。
見逃しPOORやBADで100pt減少し、無駄押しPOORはEX HARDベース(
CS EMPRESSではHARDベース)で減少する。
また、
次回プレイ時はEX HARDが選択された状態になっているため、選曲前に確認しておくこと。
ASSISTカテゴリ
本項のopを1つでも適用しているとクリア時のランプが強制的にASSIST CLEARになる。
AUTO-SCRATCH
基本的にはDPにおける
着地力の成長を阻害するだけなので推奨されない。
但し、超密度への足掛かりとして用いられる
DB系では本opの適用が前提となる。
STYLEカテゴリ
RANDOM、MIRROR、S-RANDOMの3つは左右独立に変更できる。
なお、ノーツが落ちるラインがサイドを超えてシャッフルされることはない(要するにRANDOMの結果として左4が右6に移ったりとかはしない)。
無理皿の危険性を内包しているので気軽に使い辛いカテゴリだが、譜面を選べば正規ではあまり目にかかることない特異な配置による運指鍛錬が期待できる。
RANDOM
両方同時に適用した場合のシャッフルパターンは左右で異なる。
これを利用して
DBRが行われる。
例:1234567/1234567→4631275/5734162
SYNCHRONIZED RANDOM
BATTLEオプションを適用している場合に限り出現する。
両側のシャッフルパターンが同じになる。
CSにおけるDB両乱両鏡の隠し仕様が本opにより明確化された。
例:1234567/1234567→3546721/3546721
SYMMETRIC RANDOM
BATTLEオプションを適用している場合に限り出現する。
両側のシャッフルパターンが左右対称になる。
CSにおけるDB両乱片鏡の隠し仕様が本opにより明確化された。
例:1234567/1234567→1764352/2534671
FLIPカテゴリ
カテゴリとして独立しているが実際は1つだけ。
FLIP
Lincleより『ダブルプレー時に設定できるオプション』とされ、従来のDP FLIP・2P FLIPといった使い分けが消失した。
譜面を左右そっくり入れ替えるので、片側偏向系など場合によってAUTO-SCRATCHより劇的に易化する可能性を秘めている。
その割にはクリアランプへの影響が無い。
BATTLEカテゴリ
カテゴリとして独立しているが実際は1つだけ。
BATTLE
Lincleより正式にDP用のオプションと定義づけられた。
本opを適用した瞬間から曲リストがSP基準で表示される。
プレイ時は両サイドにSP譜面がそのまま降ってくるようになる、超上級者向けop。
スコアやクリア状況は保存されないが、隠し曲やEXTRA召喚その他における難易度判定はしっかり行われている。
(プレイ自体はDPという扱いなので例えばDB☆7はDP☆7同様クリアするだけでEXTRA召喚要件を満たす)
本opを適用することにまつわる話は
用語集に詳しい。
最終更新:2023年01月31日 01:20