Mit Hilfe von .surf- und .cfg-Dateien ist es möglich Szenerieobjekten und Splines eine Oberflächenstruktur zuzuweisen. Diese wird beim Überfahren durch ein Fahrzeug wiedergegeben. Der Vorteil ist hierbei, dass die Oberfläche nicht mit viel zeitraubender Arbeit als Mesh gebaut wird, sondern Bodensenkungen und -hebungen aus einer Datei erfasst werden.
Anwendungsbeispiele sind zum Beispiel
Nicht jedes Fahrzeug reagiert allerdings auf die gleiche Weise auf die veränderten Bodengegebenheiten. So kann beispielsweise der Klang und das Force Feedback beim Überfahren von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich sein.
400px|thumb|right|Ein Vergleich von normaler Datei und .surf-Datei.
.surf-Dateien sind einfache Bitmaps, die nur aus dem Rotkanal bestehen. Dieser Rotkanal spiegelt die Höhenmap der jeweiligen Textur wider. Dabei können Höhenunterschiede von bis zu vier cm nachgebildet werden. Je heller der Rotton, desto stärker ist die Unebenheit nach oben hin ausgeprägt, je dunkler, desto weiter nach unten. Eine schwarze Fläche entspricht also -2 cm, eine weiße Fläche +2 cm Abweichung vom Nullpunkt. Diese Rotkanal-Bitmap wird für jede Textur einzeln erstellt und dann nach folgendem Schema benannt: "Referenztextur.bmp.surf" wobei Referenztextur für den Namen der Textur steht, auf welche sich die Höhenmap bezieht.
Besitzt die Referenztextur ein anderes Format, zum Beispiel .dds, ist der Dateiname dementsprechend "Referenztextur.dds.surf", die .surf-Datei ist aber weiterhin ein Bitmap.
Wenn aufgrund der Texturbeschaffenheit (zum Beispiel bei ebenem Asphalt) keine .surf-Datei benötigt wird und man dennoch Feedback geben möchte, kann man dies mit einer .cfg-Datei lösen. Dies ist eine simple Textdatei, die wie .surf-Dateien benannt werden, nur eben mit der Endung .cfg (zum Beispiel "Referenztextur.bmp.surf" oder "Referenztextur.dds.surf").
OMSI bietet hierfür drei wesentliche Schlüsselwörter:
Syntax | Erklärung | Beispiel |
---|---|---|
[surface]
| Die Oberflächenbeschaffenheit. Die Zahlen sind von den Entwickern wie folgt angegeben:
0: asphalt (standard) - normaler Asphalt 1: concrete - Beton(-platten) 2: cobllestone - Kopfsteinpflaster 3: dirt - Schmutz/Erde(?) 4: grass - Gras 5: gravel - Kies 6: snow - Schnee 7: deep snow - tiefer Schnee 8: slush - Matsch 9: ice - Eis 10: water - Wasser 11: mud - Schlamm 12: sand - Sand 13: metal - Metall 14: wood - Holz 15: small cobblestone - kleine Kopfsteinpflaster 16: interlocking paver - Verbundpflaster (9-16 nur OMSI 2) | [surface] 1 |
[moisture]
| Bei Verwendung kann der Boden nass werden. | [moisture] |
[puddles]
| Es werden falls aktiviert Pfützen darauf angezeigt. | [puddles] |
OMSI bietet die Möglichkeit, eine Textur durch die Terraintextur der jeweiligen Karte zu ersetzen. So kann zum Beispiel Gras dargestellt werden, das nahtlos an das Bodengras anknüpft. Dazu dient das Schlüsselwort [terrainmapping]
. Das funktioniert sogar mit einfarbigen 1x1px großen Dateien um Speicherplatz zu sparen.
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