ゲームモード

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ゲームモード - (2015/03/15 (日) 06:49:14) の1つ前との変更点

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現在、次のゲームモードがロビーにて選択できる。 **&bold(){DM - DeathMatch(デスマッチ)} -DMでは最大16人のプレイヤーで対戦をする。全てのマップが使用可能。 -スコアが3000ポイントに達するか、制限時間の終了時に最も高いスコア(キル)を出したプレイヤーが勝者となる。 **&bold(){DOM - Domination(ドミネーション)} -マップにある3箇所のノードを確保し、保持している時間によってポイントが入る。 -ノードを確保するためには、ノードの一定範囲内に一定時間、留まることでゲージが増加し確保できる。 -留まる事で確保する他に、ハッキングし確保することで確保できる。留まる場合よりも格段に早く確保することが可能。 -スコア750ポイントで勝利となる。 **&bold(){KOTH - King of the Hil(キング・オブ・ザ・ヒル)} -MAPに点在するノードをアクティブになったものから順に確保していき、5つ目をどちらかが確保した時点で、確保数の多いほうが勝ちとなる。 -1つ目はスタート直後からアクティブだが、2つ目以降はアクティブになるまで若干の待ち時間がある。 -アクティブになったノードを確保するためにはDOMのように一定範囲に一定時間留まることで可能。ハッキングは不可。 -確保する際、プレイヤー1人につき確保スピードが2.5%上昇する。 -アクティブ化するノードはランダムなので、一度確保したノードが再度アクティブ化することもある。 **&bold(){TDM - Team Deathmatch(チーム・デスマッチ)} -TDMでは最大16人のプレイヤーで2組(Blue対Red)に分かれ対戦をする。 -90キルに達するか、タイムアップ時に総合スコアが高いチームの勝利となる。 **&bold(){NW - NetWar(ネットウォー)} -DOMとCTFを足したようなモード。確保するノードが4箇所あり、MAPの中央にはフラッグが設置してある。 -DOMと同様にノードを確保し、保持している時間によりポイントが入る。 -中央のフラッグを、保持しているノードに運ぶことで100ポイントを得られる。 -フラッグの収納は該当のノード占領ゲージがMAXでないと行えない -CTFモードと異なり、フラッグ運搬中もスプリント可能 -ノードはハッキング不可、かつ時間経過で制圧ゲージが減少し、放置すると中立状態に戻る。 -1500ポイント獲得か、タイムアップ時にスコアの多いチームが勝利。 -自動的にノードが中立化される関係上、戦力的に拮抗している場合ノード優勢での勝利は厳しく、フラッグ確保が重要になる -現時点で対応マップはOffshoreとContainmentのみ **&bold(){KC - Kill Confirmed(キル・コンファームド)} -基本はTDMと同じで2チームに分かれて戦うが、倒すだけではスコアにはならない。 -敵を倒すことによってオレンジ色のドクロマーク(ゲームのアイコンと同じ)が死体の上にでるので、それを回収して初めてポイントとなる。 -味方のドクロマークは水色で表示される。これも回収することができ、相手のポイント獲得を防ぐ事ができる。 -ハードスーツに搭乗しているときは、ドクロの回収が出来ないので注意。 -70ポイント集めたチームが勝利となる。 **&bold(){CTF - Capture the Flag(キャプチャー・ザ・フラッグ)} -敵チームの陣地にある赤い旗を持ち出し、自チームの陣地に収納すると1点獲得、より高い点数のチームの勝ち -敵が自チームの青い旗を持ち出していると旗を収納することができない、その場合盗まれた旗を取り返すこと -フラッグを運搬中はスプリントが不可能 -これもNetWarもそうだが、フラッグの位置は常に表示され続ける。 -…つまり、所持中はクロークの類が無意味になる。お忘れなく。 **&bold(){SIEGE - Siege(シージ)} -多脚戦車(Scorpion Tank)の移動をエスコートする側と、阻止する側に分かれて対戦します。 -エスコート側は時間内にスコーピオンを最終チェックポイントまで運べたら勝利。失敗したら阻止側が勝利。 -攻守入れ替えで2ラウンド行う。 -スコーピオンを移動させるには、スコーピオンに乗り込む必要がある。 -搭乗した場合には、搭載されている弾薬が150発/無限のミニガンを撃つことが可能。 -移動するルートは固定なので、エスコート側はスコーピオンの側にいる、敵を排除する、スコーピオンを修理するのどれかとなる。 -修理をするには事前にリペアツールをセットしておく必要があるが、機能停止後には自動で回復するので必ずしも必要ではない。 -チェックポイントごとに制限時間があり、制限時間内に到達出来ないとそこでラウンド終了となる。 -チェックポイントにはバリケードが設置してあるので、近くにある操作パネルをハッキングしバリケードを解除する必要がある。 -防衛側はスコーピオンが動かないように敵を排除するし、スコーピオンに登場させないようにする必要がある。 -スコーピオンを止めるには敵を排除する他に、スコーピオンのHPをゼロにすることでも可能。その時はRL5 Armor Stingerを使うと効果的。 -スコーピオンのミニガンの銃口と逆に四角いボックスがあり、そこが弱点となっているのでRL5 Armor Stingerを使わなくてもなんとかなる。また火炎放射器もハードスーツ同様に効く。 -勝敗は、先行の移動距離を後攻が超えると後攻の勝利。先行は超えられないように移動を阻止しきる事で勝利。 -どちらも最終地点まで到達した場合は、チームの総合スコアの多いほうが勝利。 -現時点で対応マップはNukenのみ **&bold(){LMS - Last Man Standing } -基本的にはデスマッチだが死亡後のリスポーンがなくなっている -その名の通り最後まで生き残っていた者の勝利 -全7ラウンドでもっとも多く生き残れたプレイヤーが最終的な勝利者となる。 **&bold(){LTS - Last Team Standing } -LMSのチームベース版。リスポーンの無いチームデスマッチ -最後まで誰か生き残っていたチームの勝ちとなる -先に7本先取するか、全10?ラウンド終了後に総スコアで勝っていた方が勝利 -TDM以上に死なない事が求められる **&bold(){SD - Search and Destroy} -FPSユーザーにはお馴染み、爆弾の設置/阻止をするゲームモード -防御側は相手チームの殲滅、もしくは設置された爆弾の解除で勝利。時間一杯まで爆弾の設置を妨害しても勝利となる(はず)。 -攻撃側は2箇所の目標のどちらかに爆弾を運んで設置し、爆破に成功すれば勝利。防御側チームを殲滅しても勝利となる。 -爆弾設置後にタイマーが0になった場合、爆弾が起爆or解体されるまでゲームは続く -全10ラウンド程度。やはり7本先取で決着。同点の場合はお決まりの総スコア勝負となる。 -サーバーの設定なのか途中で攻守交替が行われたり行われなかったりする(詳細不明) -爆弾はラウンド開始時に攻撃側プレイヤーの誰かに(おそらくランダムで)渡される -爆弾の所持者が死亡した場合、爆弾はその場に落ちるので誰かが拾わなければならない。(所持者が自分の意思で捨てられるかは不明) -攻撃側チームは爆弾(及びその所持者)周囲の一定範囲内に居るとHRVから不可視になれる。 -やはりリスポーンは無いので慎重な行動を心がけたい -首尾よく爆破に成功すると… **&bold(){OS - Onslaught} -Wave制のサバイバルCoop。いわゆるPvEモード、プレイ人数は最大4人 マップはCentre -各Wave毎に出現する敵を全て排除するとWaveクリアとなり、全10Waveクリアで勝利 -全プレイヤーがダウンする、ゲーム全体の制限時間をオーバーする、制限時間内に指定されたノードをハッキングできない、これらの何れかを満たすと敗北 -プレイヤーがダウンすると一定時間の猶予が与えられ、その時間内に味方が近くでUseし続ける事で蘇生が可能。なおUseキー押しっぱなしでも銃は撃てるため、味方が倒れたらUseし続けながら敵の殲滅をするべし。 -ダウン猶予時間をオーバーする、或いは自決した場合、そのWave中は復活不能となる -Waveクリア時に復活不能者は全て復活する -マップ内にはデポがいくつか存在するが、ゲームの進行と共にアクティブになるデポはランダムに変わっていく。基本的にアクティブになるのは一箇所ずつだけ -敵はゾンビ、フードを被ったゾンビ、盾持ちゾンビ、燃えゾンビ、ゾンビ犬、大型マッスルゾンビなど -中盤以降は上記のゾンビに混じって銃火器や火炎放射器、対装甲ロケット、盾などを装備したThe Orderの兵士も出現する -敵キャラクタの攻撃力はPvPに比べるとかなり抑えられているが、量で攻めてくる為決して侮れない。油断していると敵に囲まれて、身動きがとれずそのまま撃破されることもあるので注意 -敵を撃破すると少量の弾薬か、金銀銅のメダルを落とす事があり、各メダルはゲーム終了時にGPトークンなどに清算される -銅メダル30で2000EXP、銀メダル10で100GP、金メダル3個で500GPで、余剰は持ち越される。また、難易度が高いと落としやすい。 -後半になるほど耐久力の高い敵が増える上、敵自体が非常に大量に出現する為、携行弾数が非常に重要 -他のPvPモードに比べCP収入が非常に抑えられており、デポでの無計画な補給は却って首を絞めてしまう事もある -[[ハードスーツ]]は弾薬数、火力から有効だが、火炎放射器やロケラン持ちが多くなると厳しく、搭乗中に撃破されると復活不能となるリスクを負う -有用なタクティカルギアはかなり限定される -Heal Injector Mk.1:安定の回復ギアで、役に立たない状況は殆ど無い。味方同士で回復しあうと効率が良い -Cloak Mk.1、MK.2:犬以外の敵に認識されなくなるので(歩く走る等、動くと追いかけてくる)、戦闘中の蘇生、ノードやデポ操作に効果を発揮 -Revival Injector Mk.1:汎用性はクロークより劣るが、高速蘇生は有用 -Barricade Mk.1、MK.2:設置も場所を選べば有用だが、どちらかと言うと盾として役立つ。MK.2は設置不可 -Hardsuit Battlemode:基本的に余り役に立たないが、[[ハードスーツ]]を運用する場合、ロケットが大量に飛んでくる為、無いと厳しい -上記以外のタクティカルギアについては余り~全く活躍の場が無い -最高難易度のHARDCOREになると銃弾はHS以外無効(格闘や火炎放射器はOK)、CP上限300と非常に厳しい条件がつく。クリアさせる気はあるのか・・・ - OSモードはもっと簡単になったらいいのに、どんどんアプデでマゾくなってない? -- 名無しさん (2013-03-31 15:56:08) #comment()
現在、次のゲームモードがロビーにて選択できる。 **&bold(){DM - DeathMatch(デスマッチ)} -DMでは最大16人のプレイヤーで対戦をする。全てのマップが使用可能。 -スコアが3000ポイントに達するか、制限時間の終了時に最も高いスコア(キル)を出したプレイヤーが勝者となる。 **&bold(){DOM - Domination(ドミネーション)} -マップにある3箇所のノードを確保し、保持している時間によってポイントが入る。 -ノードを確保するためには、ノードの一定範囲内に一定時間、留まることでゲージが増加し確保できる。 -留まる事で確保する他に、ハッキングし確保することで確保できる。留まる場合よりも格段に早く確保することが可能。 -スコア750ポイントで勝利となる。 **&bold(){KOTH - King of the Hil(キング・オブ・ザ・ヒル)} -MAPに点在するノードをアクティブになったものから順に確保していき、5つ目をどちらかが確保した時点で、確保数の多いほうが勝ちとなる。 -1つ目はスタート直後からアクティブだが、2つ目以降はアクティブになるまで若干の待ち時間がある。 -アクティブになったノードを確保するためにはDOMのように一定範囲に一定時間留まることで可能。ハッキングは不可。 -確保する際、プレイヤー1人につき確保スピードが2.5%上昇する。 -アクティブ化するノードはランダムなので、一度確保したノードが再度アクティブ化することもある。 **&bold(){TDM - Team Deathmatch(チーム・デスマッチ)} -TDMでは最大16人のプレイヤーで2組(Blue対Red)に分かれ対戦をする。 -90キルに達するか、タイムアップ時に総合スコアが高いチームの勝利となる。 **&bold(){NW - NetWar(ネットウォー)} -DOMとCTFを足したようなモード。確保するノードが4箇所あり、MAPの中央にはフラッグが設置してある。 -DOMと同様にノードを確保し、保持している時間によりポイントが入る。 -中央のフラッグを、保持しているノードに運ぶことで100ポイントを得られる。 -フラッグの収納は該当のノード占領ゲージがMAXでないと行えない -CTFモードと異なり、フラッグ運搬中もスプリント可能 -ノードはハッキング不可、かつ時間経過で制圧ゲージが減少し、放置すると中立状態に戻る。 -1500ポイント獲得か、タイムアップ時にスコアの多いチームが勝利。 -自動的にノードが中立化される関係上、戦力的に拮抗している場合ノード優勢での勝利は厳しく、フラッグ確保が重要になる -現時点で対応マップはOffshoreとContainmentのみ **&bold(){KC - Kill Confirmed(キル・コンファームド)} -基本はTDMと同じで2チームに分かれて戦うが、倒すだけではスコアにはならない。 -敵を倒すことによってオレンジ色のドクロマーク(ゲームのアイコンと同じ)が死体の上にでるので、それを回収して初めてポイントとなる。 -味方のドクロマークは水色で表示される。これも回収することができ、相手のポイント獲得を防ぐ事ができる。 -ハードスーツに搭乗しているときは、ドクロの回収が出来ないので注意。 -70ポイント集めたチームが勝利となる。 **&bold(){CTF - Capture the Flag(キャプチャー・ザ・フラッグ)} -敵チームの陣地にある赤い旗を持ち出し、自チームの陣地に収納すると1点獲得、より高い点数のチームの勝ち -敵が自チームの青い旗を持ち出していると旗を収納することができない、その場合盗まれた旗を取り返すこと -フラッグを運搬中はスプリントが不可能 -これもNetWarもそうだが、フラッグの位置は常に表示され続ける。 -…つまり、所持中はクロークの類が無意味になる。お忘れなく。 **&bold(){SIEGE - Siege(シージ)} -多脚戦車(Scorpion Tank)の移動をエスコートする側と、阻止する側に分かれて対戦します。 -エスコート側は時間内にスコーピオンを最終チェックポイントまで運べたら勝利。失敗したら阻止側が勝利。 -攻守入れ替えで2ラウンド行う。 -スコーピオンを移動させるには、スコーピオンに乗り込む必要がある。 -搭乗した場合には、搭載されている弾薬が150発/無限のミニガンを撃つことが可能。 -移動するルートは固定なので、エスコート側はスコーピオンの側にいる、敵を排除する、スコーピオンを修理するのどれかとなる。 -修理をするには事前にリペアツールをセットしておく必要があるが、機能停止後には自動で回復するので必ずしも必要ではない。 -チェックポイントごとに制限時間があり、制限時間内に到達出来ないとそこでラウンド終了となる。 -チェックポイントにはバリケードが設置してあるので、近くにある操作パネルをハッキングしバリケードを解除する必要がある。 -防衛側はスコーピオンが動かないように敵を排除するし、スコーピオンに登場させないようにする必要がある。 -スコーピオンを止めるには敵を排除する他に、スコーピオンのHPをゼロにすることでも可能。その時はRL5 Armor Stingerを使うと効果的。 -スコーピオンのミニガンの銃口と逆に四角いボックスがあり、そこが弱点となっているのでRL5 Armor Stingerを使わなくてもなんとかなる。また火炎放射器もハードスーツ同様に効く。 -勝敗は、先行の移動距離を後攻が超えると後攻の勝利。先行は超えられないように移動を阻止しきる事で勝利。 -どちらも最終地点まで到達した場合は、チームの総合スコアの多いほうが勝利。 -現時点で対応マップはNukenのみ **&bold(){LMS - Last Man Standing } -基本的にはデスマッチだが死亡後のリスポーンがなくなっている -その名の通り最後まで生き残っていた者の勝利 -全7ラウンドでもっとも多く生き残れたプレイヤーが最終的な勝利者となる。 **&bold(){LTS - Last Team Standing } -LMSのチームベース版。リスポーンの無いチームデスマッチ -最後まで誰か生き残っていたチームの勝ちとなる -先に7本先取するか、全10?ラウンド終了後に総スコアで勝っていた方が勝利 -TDM以上に死なない事が求められる **&bold(){SD - Search and Destroy} -FPSユーザーにはお馴染み、爆弾の設置/阻止をするゲームモード -防御側は相手チームの殲滅、もしくは設置された爆弾の解除で勝利。時間一杯まで爆弾の設置を妨害しても勝利となる(はず)。 -攻撃側は2箇所の目標のどちらかに爆弾を運んで設置し、爆破に成功すれば勝利。防御側チームを殲滅しても勝利となる。 -爆弾設置後にタイマーが0になった場合、爆弾が起爆or解体されるまでゲームは続く -全10ラウンド程度。やはり7本先取で決着。同点の場合はお決まりの総スコア勝負となる。 -サーバーの設定なのか途中で攻守交替が行われたり行われなかったりする(詳細不明) -爆弾はラウンド開始時に攻撃側プレイヤーの誰かに(おそらくランダムで)渡される -爆弾の所持者が死亡した場合、爆弾はその場に落ちるので誰かが拾わなければならない。(所持者が自分の意思で捨てられるかは不明) -攻撃側チームは爆弾(及びその所持者)周囲の一定範囲内に居るとHRVから不可視になれる。 -やはりリスポーンは無いので慎重な行動を心がけたい -首尾よく爆破に成功すると… **&bold(){OS - Onslaught} -Wave制のサバイバルCoop。いわゆるPvEモード、プレイ人数は通常4人まで マップはCentre -各Wave毎に出現する敵を全て排除するとWaveクリアとなり、全10Waveクリアで勝利 -全プレイヤーがダウンする、ゲーム全体の制限時間30分をオーバーする、時折ランダムで出現するノードを指定時間内にハッキングできない、これらの何れかを満たすと敗北 -プレイヤーがダウンすると一定時間の猶予が与えられ、その時間内に味方が近くでUseし続ける事で蘇生が可能。なおUseキー押しっぱなしでも銃は撃てるため、味方が倒れたらUseし続けながら敵の殲滅をするべし。 -ダウン猶予時間をオーバーする、或いは自決した場合、そのWave中は復活不能となる -Waveクリア時に復活不能者は全て復活する -マップ内にはデポがいくつか存在するが、ゲームの進行と共にアクティブになるデポはランダムに変わっていく。基本的にアクティブになるのは一箇所ずつだけ -敵はゾンビ、フードを被ったゾンビ、盾持ちゾンビ、燃えゾンビ、ゾンビ犬、大型マッスルゾンビなど -中盤以降は上記のゾンビに混じって銃火器や火炎放射器、対装甲ロケット、盾などを装備したThe Orderの兵士も出現する -敵キャラクタの攻撃力はPvPに比べるとかなり抑えられているが、量で攻めてくる為決して侮れない。油断していると敵に囲まれて、身動きがとれずそのまま撃破されることもあるので注意 -敵を撃破すると少量の弾薬か、金銀銅のメダルを落とす事があり、各メダルはゲーム終了時にGPトークンなどに清算される -銅メダル30で2000EXP、銀メダル10で100GP、金メダル3個で500GPで、余剰は持ち越される。また、難易度が高いと落としやすい。 -後半になるほど耐久力の高い敵が増える上、敵自体が非常に大量に出現する為、携行弾数が非常に重要 -他のPvPモードに比べCP収入が非常に抑えられており、デポでの無計画な補給は却って首を絞めてしまう事もある -[[ハードスーツ]]は弾薬数、火力から有効だが、火炎放射器やロケラン持ちが多くなると厳しく、搭乗中に撃破されると復活不能となるリスクを負う -有用なタクティカルギアはかなり限定される -Heal Injector Mk.1:安定の回復ギアで、役に立たない状況は殆ど無い。味方同士で回復しあうと効率が良い -Cloak Mk.1、MK.2:犬以外の敵に認識されなくなるので(歩く走る等、動くと追いかけてくる)、戦闘中の蘇生、ノードやデポ操作に効果を発揮 -Revival Injector Mk.1:汎用性はクロークより劣るが、高速蘇生は有用 -Barricade Mk.1、MK.2:設置も場所を選べば有用だが、どちらかと言うと盾として役立つ。MK.2は設置不可 -Hardsuit Battlemode:基本的に余り役に立たないが、[[ハードスーツ]]を運用する場合、ロケットが大量に飛んでくる為、無いと厳しい -上記以外のタクティカルギアについては余り~全く活躍の場が無い -最高難易度のHARDCOREになると銃弾はHS以外無効(格闘や火炎放射器はOK)、CP上限300と非常に厳しい条件がつく。クリアさせる気はあるのか・・・ - OSモードはもっと簡単になったらいいのに、どんどんアプデでマゾくなってない? -- 名無しさん (2013-03-31 15:56:08) #comment()

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