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小笠原ゲームが好評の理由を考える


総時間1000時間以上、参加したプレイヤーがマイル集めに
必死になる小笠原ゲーム。
どうやら、このゲーム当初の予想を超えて好評らしいのだが、
今回、このゲームがなぜここまで好評なのか考えてみることにする。

さて、その前にゲームの基本パターンについて考えてみたい。
ゲームというのは、まず最初に「出題」があって、それにプレイヤーが
「回答」を行う。その結果「褒賞」が出るというのが基本だ。
それはアクションゲームでもアドベンチャーでもレースゲームでもいい。
ステージという出題と、プレイヤーの行動という回答、その結果が褒賞である。
では、小笠原ゲームにおけるそれらは何だろうか。

出題とはACEのアクションであり、それに対しプレイヤーが、
アクションを起こすのが「回答」になる。その結果の「褒賞」は
ACEの感情値となっていると考えられる。

また、小笠原ゲームは、プレイヤーが何かをした結果が、
次のプレイヤーへの試練に結びつくという流れになっており、
プレイヤーに与えられる褒賞は、ゲーム的な意味がある。
個人ACEや友情勲章などはその最たる例である。
さらに、ACEは記憶を持つ上、プレイヤーとの感情値によって
選択できるイベント、対応が変化する。
これは、プレイヤーにACEと仲良くなった実感を与える効果があり、
ゲーム的にも素晴らしいものだと考えられる。

以上のことをまとめると、「プレイヤーが楽しい」と感じる要素を
しっかりと押さえているゲームである。むしろ、それしかない。
されに、ゲーム時間は最低単位は1時間であり、
出題から結果までの時間が短いのもプレイヤー側に
「飽き」がこないという点で有利に働いているように感じる。

飽きが来ない上に、プレイヤーを楽しませる要素がある。
好評になる理由はそのまま単純にゲームとしてのデキがよいということになるだろう。

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最終更新:2008年01月27日 00:00