南西の砦お勧め戦略

魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:8h
全てに先制可能な素早さ:DEX650(678で先制されたとの報告あり)
素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330
必要ドーピング量 不可

従来の境界MAPとは違いステータス低下、進軍速度低下は発生しないが、ドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。
基本的にユニットの地力とパーティ編成が要になってくるMAPなので、奪還の際にはユニットの育成を怠らず、しっかり戦略を立ててから行こう。

道中に出現する各種ラクダ兵、ゾウ兵は魔法とブレスのレジストが75~90程度と非常に高く(ボス戦で出現する近衛ゾウ兵のレジストは99)、僧侶やドラゴンの全体攻撃で敵を一掃する戦法が通用しにくい。
(低レジストの敵もそれなりに出現するので僧や竜が戦力にならないわけではない。)
武装・重武装ゾウ兵はレジストを抜きにしてもかなりタフで、STR400前後だと物理攻撃でも50ぐらいしかダメージが通らない(DEXが低いためクリティカルが出やすいが、それでも100程度)
ただ、特殊攻撃のレジストはそれほどでもない為、バラーの邪眼や海魔のメイルストロム、獣人の乾坤一擲などは従来のMAPと変わらず運用できる。
状態異常もそれなりに有効なので、攻略に不安がある場合は、空いたアイテム欄に麻痺・昏倒系の杖や回復系の杖を忍ばせておくのも良い。

  • 道中
偵察ラクダ兵 (DEX492~495、HP100程度、状態異常攻撃あり)
偵察型ゾウ兵 (DEX315~440、HP100程度、状態異常攻撃あり)
機動型ラクダ兵(DEX400程度、HP100程度)
重武装ラクダ兵(DEX100程度、HP300程度)
重武装ゾウ兵 (DEX50、HP450程度)

道中の敵出現数は最深部で最大16体。
最速は、偵察ラクダ兵、次が偵察型ゾウ兵、どちらも攻撃力は弱く被ダメは1程度と無視出来るレベル。
手強いのは、重武装ゾウDEX50 HP450程度。最大で3体出てくる。
自軍ユニットAC300程度だと被ダメ150くらいのダメージを受けるので、重武装ゾウに攻撃が回る前に、1ターンで終わらせるようにしたい
STR300程度の攻撃では、クリティカルが出ても倒すまでに数回殴る必要があるため、深層部ではそれなりに手数が必要になる。

  • ボス戦
ヴァイカウント・セイントx3(HP~216)
カウント・セイントx3(HP~211、状態異常攻撃あり)
武装ラクダ兵x2(HP345~453)
重武装ラクダ兵x2(HP477~539)
近衛ラクダ兵x2 (DEX650 推定HP145 魔法耐性75) 最速一番手(DEX678との報告あり)
武装ゾウ兵x2(HP477~534)
重武装ゾウ兵x2 (DEX45~53 推定HP647~675 魔法耐性90)
近衛ゾウ兵x2 (DEX520 推定HP165 魔法耐性99) 二番手
カウント・スザク (DEX366 HP1101~1097)
バロン・ビャッコ (HP737~819)

ボス戦で最も注意すべき敵は近衛ラクダ兵と近衛ゾウ兵。ともにSTRが高く連続攻撃持ち。
攻撃力は、AC500程度のユニットで被ダメ120ぐらい、AC1000程度で被ダメ1~50くらい
近衛ラクダ兵はパーティ中最速であり、先制されるとクリティカルも出るため危険。ただしHPとACが低いので、先制さえ取られなければそれほど怖くない。レジストもゾウ兵に比べるとおとなしめで、レベル次第では僧侶の光や竜のブレスで倒せてしまうことも。
一方、近衛ゾウ兵はDEXこそ近衛ラクダ兵に劣るものの、AC・レジストともに高く倒すのに骨が折れる。魔法・ブレスのみでのワンターンキルはほぼ不可能と言っていい。
幸いHPは低めだが、それでも物理攻撃ユニットのSTRは最低500くらいは欲しい。

  • 奪還例
1)全体攻撃ユニット+殴りユニット
鬼僧DEX650以上(Lv25~30)×3体+殴りユニットSTR500程度、DEX520以上×5~10体
または、
色付きアンセスタードラゴンDEX650以上(Lv25~30)×5体以上+殴りユニットSTR500程度、DEX520以上×5~10体
(殴りユニットは、Lv20~25以上のデューク戦士・七眼巨人・魔神など)

2)殴りユニットのみ
Lv20~25以上のデューク戦士・七眼巨人・魔神など25体以上

※多少のリスクはあるが、上記1)、2)の殴りユニットはLv10~20程度でも奪還可能

3)全体攻撃ユニットのみ
鬼僧AC1000以上(Lv55~60程度)×2体以上
または、
色付きアンセスタードラゴンAC1000以上(Lv50以上)×5体以上
レジスト99の近衛ゾウ兵と言えど、鬼僧の終末の光を20発も浴びせれば倒せる。
その間に攻撃されてもAC1000以上あれば被ダメは1~50程度に抑えられる。
色付きアンセの場合は、全て咆哮を吐かない可能性が僅かにあるが、
それでも5体以上でLv50の殴りであれば、ボス戦での敵も半数は倒せてしまう。
道中を含めてもHP回復は不要である。

※道中、ボス戦ともに、状態異常攻撃を持つ敵がいる。
先制で倒すことが出来ず、混乱を受けてしまい、Lv100以上のユニットが犠牲になった例がある。
単騎奪還や、耐性の低いユニットを含む奪還には、十分な注意が必要である。

  • 途中帰還(アイテム調達用、金策用ではない)
魔界マップでは調達が難しい、羅針盤・戦果の楽器・護符を取得して途中帰還する方法。
絶対に犠牲を出したくないのでユニットを十分育成してから奪還に挑みたい、という安全思考の魔王には、途中帰還でアイテムを取得→洞穴で育成、という選択肢もありだろう。
その場合は、魔神の羅針盤×2、残りを旅人の鍵で120分が良い(羅針盤無しなら360分~390分)。
鍵代で文は赤字となる可能性があるが、代わりに大量のアイテムが手に入る。
なお、150分ならば赤字になることは少ないが、ボス到達の可能性がかなり高くなる。
(150で到達しないためには40近い宝箱遭遇が必要。確率的に低いが旅鍵10でも到達した例があるので、安定にはそれ以上が必要だろう)
白紙委任×1の120分で最深部到達報告ありのため注意。

  • 参考
※シンプルな構成での途中帰還/奪還の事例
先制ノーダメージ進軍を前提としない途中帰還可能なユニットをできるだけシンプルに構成することを目的にテストを行ったところ、下記の四体の組み合わせで5-4までの進軍を連続して4回行うことに成功した。(※)

※途中帰還を前提としたテストだったが、偶然に最速120分で、ボス戦到達したためその後三回は時間無制限でテストを行っており、実際には4回とも5-T奪還に成功している。(5-3までなら5回連続成功)
(精霊の羅針盤を5枚持たせた最速進行でのテスト)

デューク・ゴブリン lv20/STR455/AC441/DEX587/HP864
デューク・ゴブリン lv20/STR454/AC446/DEX557/HP832
デューク・ゴブリンセイント lv21/STR319/AC400/DEX536/HP765
デューク・ゴブリンセイント lv21/STR325/AC414/DEX519/HP737
(いずれもゴブリンナイト/セイントからこのテストのために育成したもの。)

道中のログを確認すると、いずれもHP300台まで削られることがあっても、鬼僧の治癒呪文により随時回復している。

ボス戦のログでは、最悪HP100台まで削られることがあったが、やはり鬼僧の治癒呪文が効き最終的には勝利している。

デューク・ゴブリンのSTR増加パッシブ効果「力と鬼の守」が効果を挙げていることもあるが、このようなシンプルな構成で途中帰還、奪還が十分可能であることは参考になるだろう。ただしダメージを受けながらの進軍なので、育成引率や、lv が低い幸運魔神をつれての進軍には向かないので十分注意のこと。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年08月07日 18:40