スタンピングケープお勧め戦略

魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個)
平均攻略時間:3h (±○h○m)(大幅に変動) 戦闘数50前後(羅針盤使用時、最速で1h前後)
 ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m)
全てに先制可能な素早さ:DEX1999~2005
※必要DEX2010として計算
素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 400 450 500
必要ドーピング量
アンデッド
+1240% +1050% +905% +815% +705% +635% +570% +510% +405% +350% +305%
必要ドーピング量
アンデッド以外
不可
※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。
  アンデッド(スケルトン系、ヴァンパイア系、デュラハン系):影響なし、アンデッド以外:強制的にSTR1、DEX1

アンデッド/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。
この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。

  • 道中
道中での敵の数は、25~35体。
ハイダンピール以外はDEX403で先制、HPは200~300前後。
ハイダンピールはDEX495で先制(HP394~420 詳細募集)
特に強い敵はいないが、数がそれなりに多いので全体攻撃ユニットがいた方が攻略は楽。

  • ボス戦
ハイダンピールx3(HP710以下、DEX598~DEX672)
重騎士タイガーx1(HP2925~3000、DEX509以下、魔法耐性約50)
重騎士ハンサムx1(HP2642~2837、DEX509以下、魔法耐性約50)
カウント・ネクロマンサーx3(HP273以下)
死霊魔術師デンx1(HP4452~4569、DEX119以下、魔法耐性約25)
死霊魔術師パレスx1(HP2999~3029、DEX1997~2005、魔法耐性約25)

ボスの素早さはパレス>ハイダンピール>タイガー>ハンサム>デンの順。
ハイダンピールまでは先制するのに必要なDEXがそれ程高くないため、
パレスへの先制を諦める場合は、ハイダンピールより早くなる事を基準にドーピングするように。
※道中のハイダンピールよりは素早く設定されているので注意。

デンとパレスが放つ、魔法の三叉戟は、3体に300~350のダメージ(無属性は半減)
そして、全体完全治癒のスキルがある。

  • 攻略案

MAPの特性上、奪還に実用的なユニットは以下

【アンデッド系】
パレスに先制する為のドーピングを手軽にする為、素DEX400~500は欲しい。
スケルトン系は精神耐性が90なので混乱する事もある。
進軍速度低下のペナルティ対策としては精神耐性99に加え、魅了を持つヴァンパイアキングを勧める。

デューク・スケルトン
デューク・スケルトンウィザード
デューク・スケルトンセイント
ヴァンパイアキング(頭数調整用)
イモータル・ヴァンパイア
デュラハン・ウィズ・コシュタ・バワー

【アンデッド系以外】
アンデッド系以外はSTRとDEXが1になる為、通常攻撃以外を使用するユニットがメインとなる。
ただし、通常攻撃以外の場合でも、ステータスが低下する為、威力は低下する事を踏まえてユニットを選ぶこと。
威力を上げるにはACを上げる必要がある。
また、DEXが1になり、パレス、デンのそれぞれに状態異常をくらう可能性がある為、安定するには精神耐性99が望ましい。
PTメンバーにイモータル・ヴァンパイアがいる場合、魅了で相手を状態異常にしている事があるのでマンドレイク等の状態異常系ユニットはあまり連れて行く必要はない。
(状態異常は2重に掛からず、上書きされる事もない為)
  • 精神耐性99
デューク・デックアールヴ(各連弓、各連弩・Lv15以上推奨)
デューク・デックアールヴウィザード(Lv15以上推奨)
各種アンセスター・ドラゴン(Lv20以上推奨)
金羊毛の番竜(金竜の咆哮)
ラードーン(赤竜の咆哮)
アジ・ダハーカ(極竜の咆哮)
ニーズヘッグ(死竜の咆哮)
クラーケン(メイルストロム)
リヴァイアサン(メイルストロム)
カリュブティス(メイルストロム)
ルキフゲ・ロフォカレ(終末の光・Lv15以上推奨)
バラー(滅死の邪眼)
クロウ・クルワッハ(死竜の号哭)
 2~3体では発動しない事もあるので、4体以上は揃えたい。
 進軍低下のペナルティがあるので連れて行く数には注意する事。
 これらのユニットは精神攻撃対処術を持つアンラ・マンユ等のユニット1体同行で混乱等にかかった報告は今のところされていない。

  • 精神耐性90
各種デューク・セイント(終末の光)
 育成等で高Lvである事が多い。(デューク・ゴブリンセイントなど)
 混乱した場合、全滅も有りうるので注意。
 これらのユニットは精神攻撃対処術を持つアンラ・マンユ等のユニット5体同行で混乱等にかかった報告は今のところされていない。


●アンデッド主体での奪還(情報が少ないため一例である)
おおよその奪還可能な最低ラインは、骨僧Lv20が1体と、骨戦士、デュラハン、イモータルヴァンパイアなどLv20以上5体前後、そして力、鉄、風、命の護符を各2枚ずつ
または、骨戦士、デュラハン、イモータルヴァンパイアなどLv20以上15体前後、そして力、鉄、風、命の護符を各2枚ずつ
ボス戦では数ターンかかるが、よほど運が悪くない限りは奪還可能である。
しかし、魔術師は結構な頻度で状態異常魔法を仕掛けてくるため、魅了・混乱にかかったときの事を想定すれば、上記よりACとHPを厚めにした方が良いだろう。また、魔術師の全体完全治癒が発動し、ターンが長引くこともある。
1ターンで終わらせたい場合は、メンバーを増員しDEX2005以上に調整、及び力護符を厚めにすると良い。

また、イモータルヴァンパイアLV9程度を5体で奪還した例もある。
HPを最低でも1300以上、AC2500以上、STR1000前後に調整することで、物理ダメージを1に抑え、数ターンかけて殴り倒す方法である。
受けるダメージはほぼ魔術師が使う魔法の三叉戟(3体に350程度)のみなので、ターン数を考え、HPを伸ばすほど長期戦の際に安全になる。
味方が魅了されて殴られた場合の物理ダメージを抑えるには、ACをSTRの2.5倍以上に上げると安全。
ACドープには魔法の護符を使うと安価に伸ばす事が出来る。


●アンデッド以外での奪還(情報が少ないため一例である)
アンデッド以外は、STR1となるため、アンデッド以外の戦士系のみで奪還はほぼ不可能であるが、
高レベルの鬼僧、アンセスタードラゴンなど、魔法攻撃・特殊攻撃・ブレスを主体とするメンバーで奪還することは可能である。
注意点としては、
DEXとSTRが強制的に1になるため、攻撃の威力を高めるには、ACを上げるしかない(AC2000以上推奨、重騎士からの被ダメを1にするにはAC2500以上必要)
DEX1となってしまうため当然、先制攻撃は出来ない。よって敵の攻撃が終わってから自軍の攻撃になる。またクリティカルももらいやすい。
道中も含めて、状態異常魔法をかけてくる敵が多い。魅了・混乱にかかったときのことを想定して、HPはかなり厚めにしておく必要がある。
特に威力が大きい色付き咆哮や特殊攻撃を持ったユニットがいる場合は、その攻撃が自軍に降りかかって来たときのことを十分考慮した方がいい。
出撃時は、状態異常魔法にかかりにくい耐性の高いユニットを選び、耐性の低いユニットは連れて行かないことが賢明である。
奪還ユニットの例としては、
鬼僧2体以上で、光の威力合計1000以上、AC2000以上。またはアンセスタードラゴンLv30以上を5体以上、AC2000以上。
HPについては、道中とボス戦での状態異常魔法の影響、魔術師の全体完全治癒の発動などによって、削られ具合が大きく変わってくる。もちろん、メンバーを増やせばリスクはそれだけ減るので、HPドープも少なくて済む。状態異常魔法にかかる頻度は、1回の出撃で、鬼僧だと最大5回程度、アンセスタードラゴンだと1~2回と見込んでおいた方がよい。ただし先に動くユニットが状態異常魔法にかからなければ、道中の敵は一掃出来る。よって複数のユニットで行けば自軍に攻撃するリスクをかなり減らすことが出来る。
HP2000程度しか削られないで終わることも多いと思われるが、少数で行くなら安全を見てHP10000以上はあった方が無難だろう。
鬼僧Lv70の2体出撃で、帰還までに合計32000ずつ(ボス戦だけで合計20800ずつ)削られたとの報告もある。

■シンプルな構成でのごり押し奪還事例(13/9/16時点での報告)
lv22の鬼僧三体に暗黒護符6枚積んでの奪還。
魔法以外のダメージはドーピングされたACによってほぼカットされるので、問題はデンとパレスの魔法のダメージのみになる。
彼らの魔法使用率は大体50%で、無属性の鬼僧の場合、集中攻撃を食らったとしても大体1ターンで受ける最大ダメージは300前後になる。
つまり、鬼僧のHPが700あれば安定して2ターンは耐えることが出来、その2ターンの間に回復が発動しない確率は鬼僧3体で0.8%、4体では0.1%となっている。
よって、道中・ボス戦共に嵐のように畳みかけられる精神攻撃への対策さえしていれば、ユニットロストの心配はほぼ不要だということになるだろう。
南西奪還戦力として活躍した鬼僧が居るなら、そのままスタンピングケープのごり押し奪還戦力として使用できることは意識しておいて損はない。

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最終更新:2013年09月16日 16:01