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基本動作編

+ ターンのいろは
+ 地上の基本動作
 ここでは、地上からの相手の動きに対しての諸動作を紹介する。
まず、遠距離からの無意味なダッシュでの接近はなるべく控えよう。 
地上での戦闘は間合いの関係上攻撃範囲での僅差が非常に激しい。紫などのDCがいい例といえるでしょう。
※後日更新 Please wait....
+ 空からの固め移行編
ここに記述する魂魄妖夢の立ちまわりや戦法などは独自的な見解に偏っており、自身の経験に依存している部分が多いので
参考程度にお受け取りください。
 まず、一般的な魂魄妖夢の基本的な立ち回りは格闘、固めによる近距離戦闘が主になります。
バトルスタンスはいかに相手に接近し、固めを駆使し、自分のターンを維持し拘束することが基本になってきます。
もちろん、起き攻めなどのターン継続動作は必須でしょう。
上記の基本的な魂魄妖夢の動作概念を元に以後の内容を記述していきます。

【空中からの基本的攻撃動作】

①接近までの流れ

 妖夢はグレイズをする機会が非常に多いです。故にグレイズ狩りなどを危険視する必要があります。
どのキャラクターにでも言えることなのですが、接近主体のキャラクターなのでなおさらです。
 移動速度が速いからといって遠距離からの無防備なダッシュでの接近など、相手の射撃を距離を見ずにグレイズするなどの行動は
なるべく控えましょう。 
 グレイズをする場合、距離が大事になってきます。
相手方との間合い、射撃の種類なども考慮したうえでグレイズするのが妥当といえます。
グレイズに成功し、相手に隙が出てくるなどこの時が絶好のチャンスです。

②空中時のチャンス有効活用

 妖夢は空コンボの活躍が非常に重要になってきます。
JA→J6AorJ8A→6Cが空でのコンボの基礎になります。
壁際の場合、これが決まると魔法陣まで攻撃を継続させられることが出てきます。
JA→J6AorJ8A→6C→44or66→※(JA)→J6AorJ8A
のように相手の壁バウンドに合わせて移動し、44or66の後の動作をおこなうことで魔法陣を出すことができます。
JA→J6AorJ8Aが困難と思われるときは、J8Aでも同じように魔法陣を出すことができます。 
 ※位置によってはJAが決まらない場合があります。

③空コン魔法陣での自ターン有効活用

 さて、魔法陣を出したところで自分のターンに入りますね。ここからが重要です。
 まず、相手の起き上がりを必ず攻めましょう。
ここで壁際まで相手をうまく運んで行き、「凄く見辛い固め表」を参考にし、固めていきましょう。
固めの精度が妖夢の勝敗を左右するといっても過言ではありません。
固め表を熟読の上、しっかりと魔法陣後の起き攻め、固めを活用していきましょう。 
 固めに慣れてきた方は、ガードグラッシュなどを固めのパターン入れてみるのも有効です。

④固め中のガードクラッシュの主な利点

 まず、ガードクラッシュは相手に完璧な隙を作ることができます。
つまりは、スペルカードを生当てする絶好の機会でもあります。
この時のスペルカードに未来永劫斬などを使えば戦況を一気に優位に立たせることができるでしょう。
また、距離によってはガードクラッシュから近Aコンボが入ることも多々あります。
ガードクラッシュ後のチャンスを有効活用することも勝利への鍵です。

+ 凄く見辛い固め表
(作:ALEXSIL)緋時代に作ったものです。おかしい部分などがあったら報告願います。


近AAA━(ディレイ)A┳(ディレイ)A(暴れ狩り。
             ┃
             ┗流転斬1~3

① 近A*1~3 or 2A刻み*1~n
② B
③ (遠)A
④ 6Aor3A
⑤ 流転斬*1~3
⑥ (最)低空J6A
⑦ DA

─壁際─

①近A*1~3 or 2A刻み*1~n ┳前D━①
                  ┃
                  ┣②B┳9HJ┳JA>①
                  ┃   ┃   ┃
                  ┃   ┃   ┣J2A>③
                  ┃   ┃   ┃
                  ┃   ┃   ┗J2B┳66HS┳JA━━━┳①
                  ┃   ┃       ┃    ┃      ┃
                  ┃   ┃       ┗①   ┗J2B━① ┗J6A>B━①
                  ┃   ┃    
                  ┃   ┣9HJ>3HS(着地)━①
                  ┃   ┃
                  ┃   ┣③(遠)A┳前D━①
                  ┃   ┃     ┃
                  ┃   ┃     ┣④6Aor3A┳②
                  ┃   ┃     ┃        ┃
                  ┃   ┃     ┣②     ┣⑤流転斬*1~3┳(1回の場合)①
                  ┃   ┃     ┃        ┃          ┃
                  ┃   ┃     ┣縛>⑥  ┗縛>⑥     ┣(2回の場合)┳6A━②
                  ┃   ┃     ┃                   ┃         ┃
                  ┃   ┃     ┗⑤                 ┃         ┗(2段目下段された場合)③
                  ┃   ┃                         ┃
                  ┃   ┣⑥(最)低空J6A┳(J6C)┓        ┗(3回の場合)B弦月斬orガード入れ込み
                  ┃   ┃          ┗━━-┻①
                  ┃   ┣⑤
                  ┃   ┃
                  ┣④ ┗⑦
                  ┃
                  ┣2C━①or⑥
                  ┃
                  ┗⑦

⑦DA┳(2段目)DA
    ┃
    ┣①
    ┃
    ┣⑤
    ┃
    ┗縛>⑥

魂魄妖夢対戦時の対処法

+ 魂魄妖夢の基本動作に沿った対処編
 何も魂魄妖夢を使うことだけが攻略ではありません。
ここでは対魂魄妖夢時の対処法を記述していきます。

①バトルスタンスに沿った対処法

 魂魄妖夢の基本動作は接近、固めが中心になってきます。
ということは当然、遠距離での性能が他のキャラクター達に比べ、圧倒的に低いといえます。
究極は、このバトルスタンスは接近を許さず遠距離での攻撃を意識することが対処の要になってきます。
 如何に妖夢の接近、及び固め、ターン継続を許さず戦うかが味噌になるわけです。
 後、妖夢は対空性能もさほど高くはありません。
地上にいることを減らし、なおかつ距離を保ち戦うことも大事です。

②妖夢の空中接近、グレイズの利用

  一定の距離を保つことで、相手の空中移動などに綻びが生まれやすくなります。そこをうまく利用しましょう。
 下手な粘着を繰り返す様な相手ならば、尚更隙が生まれます。
その隙を逃さず戦う事でダメージを重ねることができます。
 粘着気質のある相手ならば、Bを2重に張って一定距離を保つことでグレイズ狩りを決めていけることも少なくありません。
弾幕によるグレイズミスを狩ることが大事になってきますね。

③相手ターン優先時の対処法

 固めにはまってしまった時、気を付けなければいけないのがA*3orA*4を相手がした時が重要になってきます。
このAの3回と4回という動作は妖夢の場合固めを継続させるための技を使う場所になってきます。
A*3の場合Bなどで繋げてくることも少なくはありません。A*3から動きを見て前Dで抜けることも大事です。
しかし、逆に相手がそれを想定し流転斬を仕掛けてくる場合が多々あります。
この流転斬が使い様によっては拘束力が半端ではなく、固めのなかで気を付けなければいけない部分です。
例えば固め中距離が空き遠Aになったとします。ここでうかつに距離が空いたからといって、または隙ができたからといって前Dをすると
見事に流転斬の餌食になることになります。Bや縛はグレイズできますが、流転斬が生憎そうはいきません。
おまけに、流転斬には3回攻撃によるディレイができます。これによりさらに慎重な行動が要求される面も多々あるはずです。
流転斬には終始気をつけましょう。
 兎にも角にも、一番の隙が生まれるのはこの流転斬やBや縛による固めの「つなぎ」の部分です。
このつなぎ部分を慎重に見極めれば相手ターンを抜け出せるチャンスになります。
+ 対空時の隙を有効活用

①J8A、J6Aの硬直狩り

 妖夢はJ6A,J8Aといった対空動作の隙がかなり大きいです。
例えば妖夢のJAをガードし、相手が続けざまにJ6Aなどしてきた時は絶好のチャンスです。
硬直中に2HS→J8Aなどでダメージを与えていけます。
また、J8Aの硬直時間が長いので着地時の方向はJ8Aの方向で固定されます。
そこで固定された方向の逆に回り込み近Aコンボを決めていきましょう。
この2つだけでも妖夢に対してのダメージソースになったりします。
 尚、相手も馬鹿ではありません。マニュアル通りに動くことなどありえないので、ディレイのことなども考えて動くことが大事です。
JA→J8A→6Cといった時の場合妖夢は霊力などの関係から、後ろへ下がることが多々あります。
そこが狙い目でもあります。相手が距離を置いた場合、JA→J8A→6C+距離置きの飛翔により霊力を削った状態で着地することを余儀なくされます。そこで距離を詰め一気に固めていきましょう。ここで接近のダメージソースを作ることができます。
 対妖夢の場合距離をいったん置く時などが固めに持っていけるポイントでもあります。
この一連の動作は、対妖夢中に多々見ることができます。この隙を逃さずついていくことで勝利へ近づくことができるでしょう。

必殺技一覧

+ 236+BorC系
  • 反射下界斬(はんしゃげかいざん)

通称「反射」。相手の射撃を跳ね返す壁を生成する。一瞬後ろを向く時の姿が可愛い。
単発発射系の射撃は大抵返せる。逆に、レーザー系,打撃系,幽々子のC射撃は無理。
C射を飛ばす霊夢,パチュリー等には効果的か。
基本的には受けの技だが、Lv4にすれば壁自体が攻撃判定を持つようになるため、固めやコンボに使える良スキルとなる。
技を出しながらスキルカードを宣言出来る非のシステムならば、引き次第だがLv4も十分可能だろう。

  • 結跏趺斬(けっかふざん)

通称「結跏」。練りだした気を二刀から放つ。
相殺強度が高く、Lvを一つ上げればヒット数も増え判定も大きくなる。使うなら2枚以上の宣言必須。
発生はあまり速くないため、生当てよりも置き射撃として見るべきだろう。
アリス戦では地上に仕掛けられていく人形がポンポン落ちていく。結構気持ちいい。
反面、軌道は地上一直線のため、元々上からの攻撃を狙う相手には効果がやや薄い。

  • 燐気斬(りんきざん)

通称「燐気」。何だかよく分からないドーナツを飛ばす技。Bで二枚,Cで四枚を飛ばす。
行きと戻りがあり、両方に攻撃判定がある。
相殺強度は結跏以上だが、射程が妖夢前方1.5~2キャラ分ぐらいなので、相殺目的では期待出来ない。
主に壁目的や固めで使われる。キャンセルタイミングがなかなか速い。


+ 623+BorC系
  • 弦月斬(げんげつざん)

通称「弦月」。典型的な昇龍。打撃技。
Bは1ヒットで打撃無敵,Cは2ヒットでグレイズ付き。
発生が速く、リバサ,割り込み,コンボ,確反と使い所は多い。C禅寺ガードからの確反は有名だろう。
単発ヒットならダウン確定なので、リバサや割り込みで決まれば逆に起き攻めが出来ておいしい。
ちなみに、名前は「弦月斬(げんげつざん)」である。「弧月(こげつざん)」ではない(未だに間違えている人を見る)。
一応、見た目上は弧月でも間違ってはいないのだが…

  • 折伏無間(しゃくぶくむげん)

通称「折伏」。典型的な投げ技。投げなのでガード不能。
緋想天の頃は単に投げと言えば総じて折伏の事だったが、現在では面目丸つぶれ。
それでも各投げ技の中では素直な使い勝手であり追撃も可能なのだが、Rateによる補正が強く掛かるため、ダメージは期待できない。
崩しの一手段として見るべきだろう。それでも相手のガードを一発で崩せるので今でも便利な面はある。

  • 炯眼剣(けいがんけん)

通称「炯眼」「当て身」。典型的な当て身技。相手の打撃が重なると反応してぶった斬る。
一部の打撃技には反応しない。また、射撃属性の通常打撃にも反応しない(パチュリーのDhBなど)。
非になって発生が速くなり、元からダメージは高めなので、なかなか実戦的なスキルとなった。
ちなみに単発の霊力削りは脅威の5個。しかし何処で活きるのか私には分かりません。


+ 214+BorC系
  • 生死流転斬(しょうじるてんざん)

通称「流転」。横払い→切り上げ→飛び掛りと三段階に派生する打撃技。
一段目と二段目は空中ガード不可。三段目を正ガされると大体反確。
固めパーツ,コンボパーツとして有用。
固めの場合は一段目,二段目で止める場合が多いが、あえて三段目まで出すのも読み合いの範疇。当然ながらリスクも大きいが。

  • 心抄斬(しんしょうざん)
通称「心抄」。気を纏いながら突進する。グレイズ付き。
緋までは空中ガード不可であったが、非になって射撃部分(紫の気の部分?)は空中ガード可能となった。
打撃部分(妖夢本体?)は空中ガード不能だが、ここを狙って当てるのは難しいだろう。
幽々子の2B等には効果的に刺さる。ただしガードされると哀しみ。
地味で下段技であり、天気雨では良い突進技かもしれない。
緋の頃より弱体化しているのだが、それ以上に憑坐の縛が弱体化して中央のコンボパーツが減っているため、今でも使われている。

  • 頭上花剪斬(ずじょうかせんざん)
通称は知りません。飛び上がって兜割り。
Bはホールドする事が出来、その際は中段クラッシュ技になる。しかし狙う価値があるかどうかは謎。
カードの説明を見るとガードさせて有利のように聞こえるが、何とも微妙。そもそも発生が遅い。グレイズも無敵も無い。
ちなみに、この技を出す際、妖夢は飛び上がってから空中で力を溜めているが、物理的には不可能な現象である。


+ 22+BorC系
  • 憑坐の縛(よりましのばく)
通称「縛」。半霊よ飛べ!
緋までは6Cと共に「半霊バズーカ」の異名を持っていたが、発生鈍化,身代わり体力減少,カウンターヒット削除と散々な結果に。
飛距離こそ伸びたのだが、6Cの飛距離は落ちてしまったため、牽制としてはあまり期待出来なくなった。
奇び半身の性能が上がった為、徐々に使用者は減りつつある模様。

  • 悪し魂(あしだま)
通称はそのまま「悪し魂」。半霊が光を放ち攻撃判定を持つ。
半霊はニュートラルだと妖夢の後ろ側にあるが、悪し魂は入力した時点の位置で発生するため、位置調節が必要。主にキャンセル出来る6Cが使われいる。
悪し魂自体は緋から変化が無いのだが、6Cの飛距離が落ちてしまったため、相対的に弱体化した感もある。
相殺強度が高いので、壁として使い易い。もっとも6Cの性能変化により、位置調節が余計に難しくなってしまったが。

  • 奇び半身(くしびはんしん)
通称「奇び」。半霊がやや大きめの波動弾を放つ。
弾の相殺強度は高く、非から空中発動可になったため、牽制,行動妨害にと使い勝手が良くなった。
元から固めパーツとしては優秀であり、Lvが上がる毎に脅威が増す。Lv2以上からは6Bヒットから連ガになる。非のシスカシステムでは尚更だろう。
縛がかなりの弱体化を受けたため、使用者が増加中。

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最終更新:2009年09月22日 23:51