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ゾウディアック2速報 No.5


■ゾウディアック2メールマガジン
■第5号 (2003年10月16日)


★サイトの更新情報★
  • システムコーナーに「アイテムイラスト」追加

前回の更新日を確認して、正直驚いてしまいました。
すでに3週間も経過していたとは…。
いやいや、時の進みは速いですね。

さて、今回の更新でようやくネタ(?)ばらしです。
完成度パラメーターで「???」となっていた項目は、
新しく導入された「アイテムイラスト」でした。
システムコーナーにて、詳細を写真付きでご覧になれます。

今までアイテムイラスト自体を公開していなかったため、
ご紹介が遅れてしまったのですが、
アイテムイラスト担当として雁さんが新たにスタッフに加わりました。
よろしくお願いします。^^

また、Z2の話ではないのですが、
前作「ゾウディアック」サイト上の「クリア後特典」コーナーにて、
ゲームのソースを公開致しました。
すでに「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」にてソースを掲載しているのですが、
サイト上でのソース公開は初めてです。

ソース…と申しましても、
「移植版」という性質上、スクリプトが非常にごちゃごちゃ書かれていますし、
内容的にも大したことはやっておりませんので、
吉里吉里/KAGユーザーの方の参考になるようなものではないと思います。
ただ、詳細な攻略を立てる際などには重宝する…かもしれません。
Z2の方も最終的にソースを公開する予定ですが、
こちらはもう少しマシになるのではと思っております。(笑)



★スタッフから★

[陽炎]
こんにちわ、毎度お馴染みかもしれない陽炎です。

ゾウディアック2を企画するとき、
前作とどう違いをつけるかということも考えなくてはなりませんでした。
オリジナルイラストやBGMの導入、
戦闘システムの向上などは当初から予定していましたから、
変更箇所を部分的に留めて、他は前作から全て引き継ぐという選択肢もありました。
ユーザーが続編に望むものは、おそらく「前作と同じようなゲーム」でしょうから、
うまくマンネリ感を除くことができれば、
そういう手法の方が成功しやすいのかもしれません。

「続編」には2種類あると思います。
設定などを全て引き継いで、ストーリー的にも前作の続きになっている「純続編」。
ゲームではバイオハザードやメタルギアソリッド、
映画ではバックトゥーザフューチャーやターミネーターなどがこれです。
もうひとつは、引き継ぐのは基本的なテーマだけで、
前作からはストーリーも繋がらないし、登場人物も異なる「準続編」。
ゲームならサイレントヒルやファイナルファンタジー、
映画ではキャリー、ファイナルデスティネーションなどがこれに当たります。
イメージ的に俳優や設定が前面に出る映画は「純型」、
マンネリ化を一番避けたいゲームは「準型」が多いようですね。

ご存知の通り、ゾウディアック2では「準型」を取りました。
やろうと思えば、またカイルやエイミーを主人公にして、
前作の“その後”を描くこともできないことはありませんでした。
ただ、ストーリー的に少し厳しいことに加え、
作る側としては「新しいことに挑戦してみたい」という思いが強くありました。
続編は、その「新しいこと」が前作からのユーザーに受け入れられず失敗する…
というパターンが多いことは承知しているのですが、
失敗しても損害がないフリーウェアなので、
自分のやりたいことは恐れずやってみようと思います。
もちろん、失敗しないように注意して製作しておりますし、
スタッフの大半が前作のユーザーだったり、
体験版のアンケートで反応が確認できたりと、
ネットで公開しているゲームならではの利点もたくさんあるので多少は安心です。

さて、ここまでは前置きです。
もうこの時点で目が疲れてしまった方、続きはまた今度お読みください。

前作は「ホラーアドベンチャー風サウンドノベル」でした。
「カレー風味から揚げ」と同じです。
確かに少しカレーの味はするのですが、から揚げには変わりありません。
前作ゾウディアックも、ホラーアドベンチャーのスパイスがピリリと効いた、
サウンドノベルゲームです。
それを今作では逆転させて、
「サウンドノベル風ホラーアドベンチャー」というスタンスを取ることにしました。
もしゲームショップに並べる際にジャンル分けするのならば、
「ゾウディアック」はサウンドノベル、
「ゾウディアック2」はアドベンチャーコーナーの棚に並ぶことになります。

それでは、根本的にサウンドノベルとアドベンチャーでは何が違うのでしょうか。
実は、この2つには明確な定義が存在せず、
どう区別するかはそれぞれ人によって異なってしまいます。
前作「ゾウディアック」も、レビューサイトなどでは
アドベンチャーゲームに分類されることもあります。
ということで、これからご紹介するのは私の“個人的な”定義です。

そもそもカタカナだからピンと来ないのです。
漢字に直してみましょう。
サウンドノベルは「音付き小説」、アドベンチャーは「冒険道中記」。
とても理解しやすいではないですか。
サウンドノベルは、小説に音や選択肢がついたものです。
基本的にはユーザーは文章を読んで、ページをめくるだけです。
選択肢がある場合には、次に読むページを自分で決めることもできます。
サウンドノベルはレストランに例えることができます。
こちらが全ての食材を調理し、完成された料理としてユーザーに提供します。
ユーザーは出された料理を食べるだけで、
自分で決められるのはせいぜい
「先にサーロインステーキを食べようか、
 いや、ここはその脇のベイクドポテトから手をつけようか…」
この程度です。
一方、アドベンチャーは家庭のキッチンです。
こちらが用意するのは、食材と料理ブックだけ。
決められた食材を使い、本に載っている料理の中から、
ユーザー自身がどの料理を作るのかを決めます。
最後に出来上がるのはカレーライスか、クリームシチューか。
それはそれぞれのユーザーによって異なってきます。

おわかりでしょうか。
サウンドノベルとアドベンチャーの決定的な違いは、自由度にあります。
サウンドノベルが電車ならば、アドベンチャーは車です。
電車は決められたレールの上を必ず進んでいきます。
途中で分岐路がありますが、基本的には決められたルートしか通れません。
旅の安全性は保証されますが、繰り返し旅をするとなると、
少々退屈になる部分も出てきます。
その点、車を使った旅で決められているのは、スタート地点とゴール地点だけです。
高速道路を使うか、狭い抜け道を通って行くかも全て自分で決めます。
ユーザーは、自分で運転する楽しさを得ることができるのです。

ゾウディアック2は、アドベンチャーです。
前作と比べると、自由度は飛躍的に高くなっていると思います。
我々の仕事は、車が通ることのできる道を整備するところまで。
実際にハンドルを握るのは、あなたの仕事です。
くれぐれも安全運転を心がけてください。



[あつひと]
どーも。いつもながらでしゃばってます。あつひとです。

新スタッフが加わったり、
スタッフ内の交流のためにチャット会をしよう
と言う企画がスタッフ内でありまして、
第一回は僕など新メンバーがいない時でして
よくわからないですが、良い感じに終わった感じでした。
ので、新しくスタッフも増えた事ですし
第二次チャット会を開こうと話題が出ました。
何にか楽しそうだったので期待しつつ、
僕なんか新しく加わったもので
他のスタッフと交流が取れる事は、
今後のゾウディアック2を進めていくにあたり
良い機会でもあるなぁ。
とか思っていたのです。が…
鶯留歌さんが提案して、みなもやろうか~
と言う雰囲気だったのですが、
いつの間にか立ち消えに…!?
すばらしいチームワークですね。
それで、また最近になって僕が
「今度こそ第二次チャット会を…」
と言い、今度こそやろうか~
などと言う雰囲気があったのですが…
やっぱり立ち消えに…!?
やっぱりとてもすばらしいチームワークですね。ホントに…(T_T)
まぁ、僕も提案してからすっかり忘れていて、
今までスタッフ内の論議にも参加してなかったくらいでして…
いえ。ちょっと私生活が忙しくて(汗)

こんな中Z2完成に向けて着々と進んでおります。
それでは短いですがこの辺で。



★ユーザーから★

■質問
スクリーンショットを見ると背景も絵のようですが、
写真(実写?)にはならないのですか?(葵さん)

■答え
背景に関する問い合わせは掲示板でもアンケートでも非常に多いので、
メールマガジンでもお答えしておきます。
前作は敵イラストを除くと背景は写真でしたが、
今作では全てイラストになります。写真を使用する予定はありません。
写真からイラストに変更した元々の理由は、
背景に写真を使用することにより、製作時に自由が利かなくなることです。
写真を使うには、自分で取った写真か、
あるいは使用権フリーで公開されている写真を利用するしか手がありません。
体験版のステージは天体観測所でしたが、
そういった天体観測所の写真を探す、または自分で撮影するのは大変なことです。
前作でもそういった苦労を味わいましたし、
洋館などはまず最初に背景写真を見て、それからステージの構成を決めたほどでした。
このような経験から、今作ではイラストにしようと当初から決めていました。
また、人物イラストを表示するのなら、
背景もイラストの方がうまく調和するということもあります。
写真の良さもちろんわかるのですが、
今作にはイラストの方が適切だという思いは変わりませんし、
何よりイラスト係の皆さんも一生懸命描かれていますから、
どうかご理解いただけますようお願い申し上げます。



★推定完成度パラメーター★

    シナリオ ■■■■■■■■□□(85%)
    システム ■■■■■■■■■□(99%)
   スクリプト ■■■■■■□□□□(60%)
     BGM ■■■■■■■■□□(85%)
  背景イラスト ■■■■■■■□□□(70%)
  人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%)
  怪物イラスト ■■■■■■□□□□(60%)
アイテムイラスト □□□□□□□□□□(5%)

システムはずっと99%なんですが、
「こんな機能あったらいいな」とか「ここ不便だな」などと思ったときには、
常に改善するようにしています。
体験版と比べてもかなり改善されていると思いますので、
その辺りもご覧になっていただけると私が飛んで喜びます。(笑)


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最終更新:2012年04月04日 17:19