チンパンジーにもわかるかもしれない待機値
サンプルとして、行動回数3、待機値5の対戦相手を考えてみる。
また、弟子の待機値は弟子の素早さと対戦相手によって決まるので、
弟子の素早さを0とし、この相手に対する素早さ0の状態での弟子の待機値が6であったとする。
そして、以下の記号で弟子と相手のアタックパターンを表現する。
■:通常アタック
□:待機中
★:アドリブ
アタックパターンは以下のルールに従って決まる。
- ■★の総数=行動回数
- ■□★の総数=待機値
- 最後のコマは■
- □は4つ以上続かない(=攻撃速度は5以上にはならない)
- 相手にアドリブはなく、弟子のアドリブは1回だけ
すると、一例として相手と弟子のアタックパターンは以下のような場合が考えられる。
相手:■□■□■
弟子:■□□★□■
1コマ目はじゃんけん、3コマ目と5コマ目は相手の一方的攻撃、6コマ目は
弟子の一方的攻撃である。4コマ目はアドリブだが、相手の攻撃と同時ではないので
パラメータの増減が発生する。
素早さが上がっていけば、この相手に対する弟子の待機値は5→4→3と減少していく。
行動回数が3なので待機値は3未満にはならない。待機値3の場合アタックパターンは
相手:□■□■■
弟子:★■■
などとなる。
6-6ボス
行動回数3、待機値3なので、相手のアタックパターンは■■■以外あり得ない。
6-6は移動コストが高く、ボスに実力で勝てるまで成長するには時間がかかるが、
素早さを一定値以上まで上げれば、6-6ボスに対する弟子の待機値も3になるので、
弟子のアタックパターンは★■■か■★■になり全てのコマがじゃんけんになる。
じゃんけん勝ちしてしまえば実力で劣っていても運で勝てる。
よって、移動コストの低い6-5で素早さを稼いでから6-6に挑むのが吉。
5-5Bボス
行動回数3、待機値3なので、相手のアタックパターンは■■■以外あり得ない。
花火で倒す場合最も嫌なのはアドリブでのパラ低下なので、アドリブが
1~3コマ目に来た行動順序になったときに花火を使うようにする。
さらに、1~3コマ目に通常アタックがなければじゃんけん負けもしないのでベスト。
※素早さが十分上がっていれば6-6同様じゃんけん勝ちも狙える。
最終更新:2009年08月30日 23:14