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PC1:大いなる力を失ったドレイク
[[PC1用ハンドアウト>俺働ハンドアウト]]
PC2~6:好きにしろ
|PL名|キャラ名|備考|
|ぶるすぴ|[[名前>http://charasheet.vampire-blood.net/154832]]||
|はつかねずみP|[[“妖精郷の愉快犯”エキドナ>http://charasheet.vampire-blood.net/153426]]||
|ベニバナ|[[アメシスタ・クリアンサ>http://charasheet.vampire-blood.net/153912]]||
|開拓流行れP|[[エリアス>http://charasheet.vampire-blood.net/154559]]||
|てんしょーつP|[[名前>]]||
|Eber|[[名前>http://charasheet.vampire-blood.net/154578]]||
レギュレーション
サプリ全乗せ 選択ルールありあり(ただし防御ファンブルは採用しない)
敵は全て固定値
成長回数:10回(任意のステータスに割り振ってもよい)
総合経験点:10000点(追加経験点7000)
所持金:10000G
名誉:100点
予算:0G
借金:100万G
冒険者の店経営シミュレーション風SW2.0
・PC以外が行う判定として、特殊な判定法を使用します。
百分率判定:
xが攻略能力(例:冒険者グループ強度)、yが難易度(例:依頼難度)
勝率:50+20*([x/y]-[y/x])%
という100分率判定を多用する。
基本的にGMが自動的に処理する。
軍団戦力:
人数*(装備補正+指揮官補正)=戦力
自軍戦力をx、敵軍能力をyとし、軍団戦を表します。
装備の初期値は1、指揮官補正は0。装備は施設で、指揮官補正はイベントでしか上昇しません。
・「領」
PC1が兵力を揃える為に、最初に手に入れたのがこの領……1つの街でした。
人族とも通じ、とりあえず新たな開拓地の領主と認められたのです。
領の中心地下深くに自らの折れた魔剣を据え、
新たな魔剣の迷宮が作られ続ける街を作ることに成功しました。
お陰で何とか冒険者や商人、開拓民達の誘致も進みつつあり……。
ようやく街としての体裁をなしてきた所です。
領には以下のステータスがあり、いずれもG(お金)を消費する事で上昇します。
初期値は1です。
ステータスを増加させる場合、内政フェイズで、
(n*10万)G支払う事で、攻略能力「n」、難易度「現在のそのステータスのLv10」
にて判定を行い、成功すれば1上昇します。失敗すれば何もありません。
1ターンに何度でも試みる事ができます。
『生産力』食料を生産する力を表します。人口に関わります。
生産力*100が人口の最大値です。
係数はゲーム内のイベントでも上げる事ができます。(最大1000)
『経済力』文字通り経済力を表します。税収に関わります。
毎年1月と7月のターンには、
経済力*10*(領民数*領民数)Gの収入が入ります。
『治安力』国の治安を良くする力を表します。
現在の治安状況を直接表す変動ステータスではありません。
内政フェイズ開始時に、(治安力+1)d6*5%の判定を行い、
それに失敗するとバッドイベント表が振られます。
『魅力』その国にどれ程の魅力があるか表します。外交等に関わります。
領民獲得コマンドを実行した際に、その獲得人数を、
「魅力」倍にします。
――1ヶ月の流れ
1:収入フェイズ
冒険者達の行動や、
税収によって収入が入ります。
GMは全ての収支をPLに報告します。
また、収入が1万Gを超える場合、
1万G毎に経験点100点を手に入れる事ができます。
また、総合経験点が1000の倍数点を超える毎に、能力値成長回数が1回得ます。
これは、好きな能力値に割り振る事ができます。(処理簡略化の為)
望むならばここで成長の処理をしても構いません。
2:建築フェイズ
施設を建設、或いは増築します。
序盤の重要施設は冒険者の店です。
[[施設一覧>俺働施設一覧]]
3:内政フェイズ
領地の内政を行います。
1ターンに何度でも必要なG(お金)を消費し、
領のステータスを増加させる事が可能です。
また、それとは別に1月に1度だけ、
下記のコマンドの内のどれかを実行する事ができます。
・『領民獲得』必要資金(10万)G
(1d100*魅力レベル)人の領民を獲得する。
・『冒険者獲得』必要資金(n*n*n*1万)G
自らの宿に所属する冒険者を引き込む。
(n*n*n*1万)G支払う事で、冒険者強度nの冒険者1人が宿に所属する。
冒険者は基本的に全ての金を宿に落とすと言っても過言ではないので、
金策の基本となる。
また、冒険者は強度が奇数になる毎にスキルを振り、スキルを習得する。
[[冒険者スキルチャート>俺働冒険者チャート]]
冒険者の最大保持数等は施設依存。
(※冒険者強度=冒険者レベルではありませんが、基本的には15が限界です)
・『軍団編成』必要資金(n*1万)G
軍団編成では軍隊を増員する事ができます。
1万G消費する毎に10人増加します。
軍隊の最大数は人口の10分の1です。
『新領地開拓』必要資金(『現在の領地数』*1000万G)及び人口消費100
資金及び人口を消費して新領地を開拓します。
ステータス、施設、税収等は個別に扱います。
このコマンドを行うと、冒険者の店に難度6d6の護衛扱いの特殊クエストが追加され、
このクエストを行った冒険者は成否に関わらず消滅します。
(失敗したら死に、成功したらその地で生活を始めます)
・『交流』 必要資金(特になし)
雇っている冒険者やNPCと交流します。
基本的に効果はありませんが、稀にNPCのスキルが強化される等の効果があります。
4:店舗経営フェイズ
冒険者の店の活動をします。
チャートにより、「同時依頼数」の数だけ依頼が発生し、
それに対し、冒険者を割り振ります。
冒険者は「冒険者強度」と「保有スキル」があります。
冒険者強度をx、依頼の難度をyとして、100分率判定を行い、依頼の成否を判定します。
依頼の成功により、冒険者強度の増加と、PCへの収入があります。
冒険者を同じ依頼に2人以上派遣する事もできます。(そうする事が基本です)
その場合は、冒険者強度を合計し、スキルも全て適用されます。
また、PCが依頼を発注する事ができます。
難度、経費はGMが指定し、PCへの報酬は発生しません。
その他の成功処理は通常通り発生します。
『依頼チャート』
1d6:戦闘 調査 配達 護衛 調達 その他 難度:(店Lvの3倍以下の任意の数)d6
(PCへの)報酬:(難度^2)*1000G
4-1:依頼成功時
参加した冒険者の強度が1上がります。
この時強度が奇数になった場合、チャートを用いて能力を獲得します。
また、次の収入フェイズで冒険の報酬が冒険者の宿に入り、依頼は消滅します。
4-2:依頼失敗時
依頼に失敗して閉まった場合、冒険者が負傷、または引退する可能性があります。
失敗した依頼に参加した冒険者ごとに2d6を振り、以下の結果に従って下さい。
2:引退(死ぬ等) 3~5:怪我(次の月、その冒険者グループは活動できない)
6~8:特に問題はないが収入は得られない 9~12:失敗に学び、参加したグループの冒険者強度+1
依頼に失敗した場合、期限切れでなければ依頼は残存します。
4-3:フェイズ終了時
期限切れの依頼が消滅します、ここで任意の依頼を放棄し消滅させても構いません。
5:活動フェイズ
その他PCでしか行えない解決できない問題がある場合、
その活動を行います。
主に治安アクシデントの解決となります。
よく戦闘が発生しますが、冒険者達は依頼があったりなどで、
基本的にはこの際に介入してくる事はありません。
また、PCが能動的に行動を起こす事も可能です。
このフェイズは何もなければスキップされる事もあります。
PC1:大いなる力を失ったドレイク
[[PC1用ハンドアウト>俺働ハンドアウト]]
PC2~6:好きにしろ
|PL名|キャラ名|備考|
|ぶるすぴ|[[ヒルキーナ>http://charasheet.vampire-blood.net/154832]]||
|はつかねずみP|[[“妖精郷の愉快犯”エキドナ>http://charasheet.vampire-blood.net/153426]]||
|ベニバナ|[[アメシスタ・クリアンサ>http://charasheet.vampire-blood.net/153912]]||
|開拓流行れP|[[エリアス>http://charasheet.vampire-blood.net/154559]]||
|てんしょーつP|[[名前>]]||
|Eber|[[名前>http://charasheet.vampire-blood.net/154578]]||
レギュレーション
サプリ全乗せ 選択ルールありあり(ただし防御ファンブルは採用しない)
敵は全て固定値
成長回数:10回(任意のステータスに割り振ってもよい)
総合経験点:10000点(追加経験点7000)
所持金:10000G
名誉:100点
予算:0G
借金:100万G
冒険者の店経営シミュレーション風SW2.0
・PC以外が行う判定として、特殊な判定法を使用します。
百分率判定:
xが攻略能力(例:冒険者グループ強度)、yが難易度(例:依頼難度)
勝率:50+20*([x/y]-[y/x])%
という100分率判定を多用する。
基本的にGMが自動的に処理する。
軍団戦力:
人数*(装備補正+指揮官補正)=戦力
自軍戦力をx、敵軍能力をyとし、軍団戦を表します。
装備の初期値は1、指揮官補正は0。装備は施設で、指揮官補正はイベントでしか上昇しません。
・「領」
PC1が兵力を揃える為に、最初に手に入れたのがこの領……1つの街でした。
人族とも通じ、とりあえず新たな開拓地の領主と認められたのです。
領の中心地下深くに自らの折れた魔剣を据え、
新たな魔剣の迷宮が作られ続ける街を作ることに成功しました。
お陰で何とか冒険者や商人、開拓民達の誘致も進みつつあり……。
ようやく街としての体裁をなしてきた所です。
領には以下のステータスがあり、いずれもG(お金)を消費する事で上昇します。
初期値は1です。
ステータスを増加させる場合、内政フェイズで、
(n*10万)G支払う事で、攻略能力「n」、難易度「現在のそのステータスのLv10」
にて判定を行い、成功すれば1上昇します。失敗すれば何もありません。
1ターンに何度でも試みる事ができます。
『生産力』食料を生産する力を表します。人口に関わります。
生産力*100が人口の最大値です。
係数はゲーム内のイベントでも上げる事ができます。(最大1000)
『経済力』文字通り経済力を表します。税収に関わります。
毎年1月と7月のターンには、
経済力*10*(領民数*領民数)Gの収入が入ります。
『治安力』国の治安を良くする力を表します。
現在の治安状況を直接表す変動ステータスではありません。
内政フェイズ開始時に、(治安力+1)d6*5%の判定を行い、
それに失敗するとバッドイベント表が振られます。
『魅力』その国にどれ程の魅力があるか表します。外交等に関わります。
領民獲得コマンドを実行した際に、その獲得人数を、
「魅力」倍にします。
――1ヶ月の流れ
1:収入フェイズ
冒険者達の行動や、
税収によって収入が入ります。
GMは全ての収支をPLに報告します。
また、収入が1万Gを超える場合、
1万G毎に経験点100点を手に入れる事ができます。
また、総合経験点が1000の倍数点を超える毎に、能力値成長回数が1回得ます。
これは、好きな能力値に割り振る事ができます。(処理簡略化の為)
望むならばここで成長の処理をしても構いません。
2:建築フェイズ
施設を建設、或いは増築します。
序盤の重要施設は冒険者の店です。
[[施設一覧>俺働施設一覧]]
3:内政フェイズ
領地の内政を行います。
1ターンに何度でも必要なG(お金)を消費し、
領のステータスを増加させる事が可能です。
また、それとは別に1月に1度だけ、
下記のコマンドの内のどれかを実行する事ができます。
・『領民獲得』必要資金(10万)G
(1d100*魅力レベル)人の領民を獲得する。
・『冒険者獲得』必要資金(n*n*n*1万)G
自らの宿に所属する冒険者を引き込む。
(n*n*n*1万)G支払う事で、冒険者強度nの冒険者1人が宿に所属する。
冒険者は基本的に全ての金を宿に落とすと言っても過言ではないので、
金策の基本となる。
また、冒険者は強度が奇数になる毎にスキルを振り、スキルを習得する。
[[冒険者スキルチャート>俺働冒険者チャート]]
冒険者の最大保持数等は施設依存。
(※冒険者強度=冒険者レベルではありませんが、基本的には15が限界です)
・『軍団編成』必要資金(n*1万)G
軍団編成では軍隊を増員する事ができます。
1万G消費する毎に10人増加します。
軍隊の最大数は人口の10分の1です。
『新領地開拓』必要資金(『現在の領地数』*1000万G)及び人口消費100
資金及び人口を消費して新領地を開拓します。
ステータス、施設、税収等は個別に扱います。
このコマンドを行うと、冒険者の店に難度6d6の護衛扱いの特殊クエストが追加され、
このクエストを行った冒険者は成否に関わらず消滅します。
(失敗したら死に、成功したらその地で生活を始めます)
・『交流』 必要資金(特になし)
雇っている冒険者やNPCと交流します。
基本的に効果はありませんが、稀にNPCのスキルが強化される等の効果があります。
4:店舗経営フェイズ
冒険者の店の活動をします。
チャートにより、「同時依頼数」の数だけ依頼が発生し、
それに対し、冒険者を割り振ります。
冒険者は「冒険者強度」と「保有スキル」があります。
冒険者強度をx、依頼の難度をyとして、100分率判定を行い、依頼の成否を判定します。
依頼の成功により、冒険者強度の増加と、PCへの収入があります。
冒険者を同じ依頼に2人以上派遣する事もできます。(そうする事が基本です)
その場合は、冒険者強度を合計し、スキルも全て適用されます。
また、PCが依頼を発注する事ができます。
難度、経費はGMが指定し、PCへの報酬は発生しません。
その他の成功処理は通常通り発生します。
『依頼チャート』
1d6:戦闘 調査 配達 護衛 調達 その他 難度:(店Lvの3倍以下の任意の数)d6
(PCへの)報酬:(難度^2)*1000G
4-1:依頼成功時
参加した冒険者の強度が1上がります。
この時強度が奇数になった場合、チャートを用いて能力を獲得します。
また、次の収入フェイズで冒険の報酬が冒険者の宿に入り、依頼は消滅します。
4-2:依頼失敗時
依頼に失敗して閉まった場合、冒険者が負傷、または引退する可能性があります。
失敗した依頼に参加した冒険者ごとに2d6を振り、以下の結果に従って下さい。
2:引退(死ぬ等) 3~5:怪我(次の月、その冒険者グループは活動できない)
6~8:特に問題はないが収入は得られない 9~12:失敗に学び、参加したグループの冒険者強度+1
依頼に失敗した場合、期限切れでなければ依頼は残存します。
4-3:フェイズ終了時
期限切れの依頼が消滅します、ここで任意の依頼を放棄し消滅させても構いません。
5:活動フェイズ
その他PCでしか行えない解決できない問題がある場合、
その活動を行います。
主に治安アクシデントの解決となります。
よく戦闘が発生しますが、冒険者達は依頼があったりなどで、
基本的にはこの際に介入してくる事はありません。
また、PCが能動的に行動を起こす事も可能です。
このフェイズは何もなければスキップされる事もあります。