マメ知識・仕様

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マメ知識や仕様の詳細をまとめておくページ。 #contents() *ジャンク品について 「+IR」「+GR」の品はジャンク品であり、通常の武器とは異なる性能を持ちます。 ・近接武器は目押しでボタンを押さないとコンボが繋がらない。 ・射撃武器はロック範囲-がついている。 ・SP+がついており、各種攻撃数値は高め。 又、一部のジャンク品には、上記以外にも特殊な性能が備わっていることがあります。 |カテゴリー|名称|特徴| |ハンドガン|アルヴォPDW11+GR|ハンドガンなのに機関銃のような速射が出来る。| |ライフル|LC5レーザーライフル+GR|ライフルなのに機関銃のような速射が出来る。溜め撃ちはできない。| |ライフル|OS-35 AライフルEx+GR|ライフルなのに機関銃のような速射が出来る。溜め撃ちはできない。| |ライフル|MSR22スナイパー+IR|ライフルなのに機関銃のような速射が出来る。溜め撃ちはできない。| |-|-|-| *ジャンク品近接武器の目押しタイミングについて 「キャラの掛け声ボイスと同時~直後あたり」がボタンを押すタイミングです。なお、出が遅い両手武器などであれば、一撃目初弾のボタン押しを多少連打しても次の(一回目の)目押しはちゃんと受け付けます。 *特別な特徴を持つ装備品 ジャンク品ではありませんが、尖った性能を持ち、基本的には使い勝手のよい装備品です。 |カテゴリー|名称|特徴| |リアパーツ|GA4チーグルアームパーツ+GC|COSTが18とランク5の武装にしては異様に低い。| |スカート|レザーパンツ+BK|ランク4なのに圧倒的に飛びぬけて性能が高い。| |ボディ|レザーアーマー+JO|COSTが0の服。| |アクセサリ|ギフトリボンピンク(+BK)|プラスアビリティが3種もついているのにマイナスアビリティがない。| |-|-|-| *武器として扱える防具品 一部の防具は武器としても扱えます。これらの防具は装着することにより武器欄に現れます。 また防具欄と武器欄の両方で装備しても、一つの扱いになります。 その為コストや付属のアビリティなどは防具欄で装着したときだけ適用されますが、 コスト自体が高めに設定されているので注意しましょう。 |カテゴリー|名称|武器種|備考| |リアパーツ|FB 1.2mm滑腔砲|バズーカ|| |リアパーツ|FB 1.2mm滑腔砲+BK|バズーカ|| |リアパーツ|デカトレント|ミサイル|DLC| |リアパーツ|デカトレント+BK|ミサイル|DLC| |リアパーツ|リフタングル=ビショット|ビット|DLC| |リアパーツ|リフタングル=ビショット+BK|ビット|DLC| |アーム|手甲・拳狼+腕甲・万武|ナックル|| |アーム|手甲・拳狼+腕甲・万武+MS|ナックル|| |アーム|手甲・拳狼+腕甲・万武+GC|ナックル|| |アーム|裂拳甲+衛袖|ナックル|| |アーム|裂拳甲+衛袖+MS|ナックル|| |アーム|裂拳甲+衛袖+GC|ナックル|| *火器・光学属性の威力影響 耐性に左右されるとはいえ、火器・光学属性のダメージへの影響は大きいです。例えばトレーニングの相手の場合、750の無属性武器よりも、670・属性30の武器の方が威力は数段上になります。 *射撃武器の攻撃内容の違い ミサイル・ビット・ショットガンなどは、同武器種であっても武器によって攻撃内容に違いがあります。(同時発射数が違う等々) ⇒[[ミサイル]] ⇒[[ビット]] ⇒[[ショットガン]] また、DLCの「アポカリプス"リアマウント荷電粒子砲」のリアランチャーは2発同時発射します。(1発の威力は2分の1の模様) *足の長さと近接武器のスカり 足が長い脚部パーツを装備すると、近接武器コンボの一部がスカりやすくなります。ただし、すべての武器がスカるわけではないので、「スカらない武器を使う」というのが一番確実な解決法となります。 |カテゴリー|スカる部分| |ナックル|| |ダブルナイフ || |ドリル|| |パイルバンカー|| |小剣|| |ロッド|| |槍|| |ダブルブレード|| |大剣|2段目| |斧|問題なし| |ハンマー|問題なし| 又、一部のスカる攻撃については、下入力格闘で解消できるものもあります。 ⇒[[戦法・テクニック]]下入力格闘 追記で、足の長さには関係ありませんが、斧の下入力3段目を使った際に敵神姫に接近せずスカることが多いので気をつけましょう *強力レールアクション ガイアと竹姫葉月と小早川千歳は、強力なレールアクションを持っています。 特に竹姫のレールアクションは発生が非常に速く強力なので注意しましょう。 称号100%にした際、獲得できるとか…。 |マスター|神姫|RA名|レールアクションの内容| |ガイア|ハーデス|咆哮|ランチャーを使って前方に拡散弾を連発するレールアクション| |竹姫葉月|アルテミス|先々の閃|大剣を使って中距離を一瞬で切り抜ける居合い斬りのようなレールアクション| |小早川千歳|リリス|T・ARMS|ガトリングを使って遠距離からの誘導弾を連射後、接近して近接で連射するレールアクション| *特殊ガードの種類とその対策(要検証・修正・加筆) -射撃ガード 主にレールアクション開始時などに備わっているもので、射撃攻撃をガードしてのけぞり・吹き飛ばしを防ぐ。 効果時間はレールアクションの準備動作開始後から移動開始の直前(ロックが切られるタイミング?)まで。 大剣・斧・ハンマー・ガトリングのレールアクションの場合、 効果が切れるとほぼ同時にガードポイントorスーパーアーマーに移行する。 ○近接武器に対しては効力はない ○大きな射撃ガードブレイクダメージを受けると壊れる?←バズーカの直撃程度なら平気 ○アビリティ「ガードブレイクカットによるガード強化・弱体の効果あり? -ガードポイント 主に大剣・斧などに備わっているもので、攻撃中にもガードと同じ効果を発揮し、のけぞらなくなる。 ○大きなガードブレイクダメージを受けると壊れる ○アビリティ「ガードブレイクカット」によるガード強化・弱体の効果あり -スーパーアーマー 主にハンマーなどに備わっているもので、ダメージをそのまま受けるがのけぞらなくなる。 ○ガードが壊れるというようなことはない? *ガードブレイクの仕組み 各攻撃には「ダメージ」とは別に「ガードブレイクダメージ」のような数値が存在している。 残り耐久力を上回るガードブレイクダメージをもった攻撃を受けるとガードブレイクし、ダメージとともに大きくノックバックする。 ガードの際に出るシールドエフェクトは、その残り耐久力によって色が変わる。 (【高い】青>水色>緑>茶色>赤【低い】 ジャストガード時は白色) ガードの耐久力は時間経過とともに少しずつ回復する。 ジャストガードであっても、状況によってはガードブレイクしてしまうことがある。 シールド装備によってガードの範囲を強化できるが、これが広くなるほど、ガードの耐久力は最初から低くなってしまう。 アビリティ「ガードブレイクカット」はガードの耐久力(HP)ではなく、受けたガードブレイクダメージを抑える能力(防御力)である。 *アビリティ「ロック範囲±」とDEXについての関係 本スレ武装有志の検証によると… ・アーク型のDEX初期値4、ロック範囲を&color(red){-8}~&color(blue){+4}と設定して、ランチャー「スティンガー+GR」を撃った場合、&bold(){-8~+4まで、いずれのロック範囲もほぼ変化なし} ・DEX100,&color(red){ロック範囲-8}で、ランチャー「スティンガー+GR」を撃った場合、&bold(){ランチャーの有効射程とほぼ同等のロック範囲を維持。} ・DEX100,&color(blue){ロック範囲+4}で、ランチャー「スティンガー+GR」を撃った場合、&bold(){「ランチャー有効射程」=「DEX100,&color(red){ロック範囲-8}」のおよそ1.25倍のロック範囲を維持。} 詰まる所、&bold(){アビリティ「ロック範囲±」の影響は微々たる物}、という事になります。 ロック範囲を広げたい場合は、DEXを底上げしたほうが良さそうです。 *ビットの壁抜け ビットは壁を貫通する。と説明にあるが、DLC装備のリアパーツの『リフタングル=ビショット(+BK)』はビットなのに明らかにミサイル同等の判定なので貫通しない。壁に密着しても、壁にヒットするので貫通させることができない。しかし、レギュレーションではビット判定なので、ビットは複数装備できないところをみても、装備には注意したほうがいいです。 *大会の賞金と敵の強さ 大会の賞金と強さは半ば比例してますが、ほぼ同額のストラーフクイーンとタッグマッチG5では敵の武装ランクが大幅に違います。 その他タッグマッチでも検証しましたが、タッグマッチ系は味方が居る分か、敵の強さが若干上な気がします。 *ダメージ計算式 詳細求む
マメ知識や仕様の詳細をまとめておくページ。 #contents() *ジャンク品について 「+IR」「+GR」の品はジャンク品であり、通常の武器とは異なる性能を持ちます。 ・近接武器は目押しでボタンを押さないとコンボが繋がらない。 ・射撃武器はロック範囲-がついている。 ・SP+がついており、各種攻撃数値は高め。 又、一部のジャンク品には、上記以外にも特殊な性能が備わっていることがあります。 |カテゴリー|名称|特徴| |ハンドガン|アルヴォPDW11+GR|ハンドガンなのに機関銃のような速射が出来る。| |ライフル|LC5レーザーライフル+GR|ライフルなのに機関銃のような速射が出来る。溜め撃ちはできない。| |ライフル|OS-35 AライフルEx+GR|ライフルなのに機関銃のような速射が出来る。溜め撃ちはできない。| |ライフル|MSR22スナイパー+IR|ライフルなのに機関銃のような速射が出来る。溜め撃ちはできない。| |-|-|-| *ジャンク品近接武器の目押しタイミングについて 「キャラの掛け声ボイスと同時~直後あたり」がボタンを押すタイミングです。なお、出が遅い両手武器などであれば、一撃目初弾のボタン押しを多少連打しても次の(一回目の)目押しはちゃんと受け付けます。 *特別な特徴を持つ装備品 ジャンク品ではありませんが、尖った性能を持ち、基本的には使い勝手のよい装備品です。 |カテゴリー|名称|特徴| |リアパーツ|GA4チーグルアームパーツ+GC|COSTが18とランク5の武装にしては異様に低い。| |スカート|レザーパンツ+BK|ランク4なのに圧倒的に飛びぬけて性能が高い。| |ボディ|レザーアーマー+JO|COSTが0の服。| |アクセサリ|ギフトリボンピンク(+BK)|プラスアビリティが3種もついているのにマイナスアビリティがない。| |-|-|-| *武器として扱える防具品 一部の防具は武器としても扱えます。これらの防具は装着することにより武器欄に現れます。 また防具欄と武器欄の両方で装備しても、一つの扱いになります。 その為コストや付属のアビリティなどは防具欄で装着したときだけ適用されますが、 コスト自体が高めに設定されているので注意しましょう。 |カテゴリー|名称|武器種|備考| |リアパーツ|FB 1.2mm滑腔砲|バズーカ|| |リアパーツ|FB 1.2mm滑腔砲+BK|バズーカ|| |リアパーツ|デカトレント|ミサイル|DLC| |リアパーツ|デカトレント+BK|ミサイル|DLC| |リアパーツ|リフタングル=ビショット|ビット|DLC| |リアパーツ|リフタングル=ビショット+BK|ビット|DLC| |アーム|手甲・拳狼+腕甲・万武|ナックル|| |アーム|手甲・拳狼+腕甲・万武+MS|ナックル|| |アーム|手甲・拳狼+腕甲・万武+GC|ナックル|| |アーム|裂拳甲+衛袖|ナックル|| |アーム|裂拳甲+衛袖+MS|ナックル|| |アーム|裂拳甲+衛袖+GC|ナックル|| *火器・光学属性の威力影響 耐性に左右されるとはいえ、火器・光学属性のダメージへの影響は大きいです。例えばトレーニングの相手の場合、750の無属性武器よりも、670・属性30の武器の方が威力は数段上になります。 *射撃武器の攻撃内容の違い ミサイル・ビット・ショットガンなどは、同武器種であっても武器によって攻撃内容に違いがあります。(同時発射数が違う等々) ⇒[[ミサイル]] ⇒[[ビット]] ⇒[[ショットガン]] また、DLCの「アポカリプス"リアマウント荷電粒子砲」のリアランチャーは2発同時発射します。(1発の威力は2分の1の模様) *足の長さと近接武器のスカり 足が長い脚部パーツを装備すると、近接武器コンボの一部がスカりやすくなります。ただし、すべての武器がスカるわけではないので、「スカらない武器を使う」というのが一番確実な解決法となります。 |カテゴリー|スカる部分| |ナックル|| |ダブルナイフ || |ドリル|| |パイルバンカー|| |小剣|| |ロッド|| |槍|| |ダブルブレード|| |大剣|2段目| |斧|問題なし| |ハンマー|問題なし| 又、一部のスカる攻撃については、下入力格闘で解消できるものもあります。 ⇒[[戦法・テクニック]]下入力格闘 追記で、足の長さには関係ありませんが、斧の下入力3段目を使った際に敵神姫に接近せずスカることが多いので気をつけましょう *強力レールアクション ガイアと竹姫葉月と小早川千歳は、強力なレールアクションを持っています。 特に竹姫のレールアクションは発生が非常に速く強力なので注意しましょう。 称号100%にした際、獲得できるとか…。 |マスター|神姫|RA名|レールアクションの内容| |ガイア|ハーデス|咆哮|ランチャーを使って前方に拡散弾を連発するレールアクション| |竹姫葉月|アルテミス|先々の閃|大剣を使って中距離を一瞬で切り抜ける居合い斬りのようなレールアクション| |小早川千歳|リリス|T・ARMS|ガトリングを使って遠距離からの誘導弾を連射後、接近して近接で連射するレールアクション| *特殊ガードの種類とその対策(要検証・修正・加筆) -射撃ガード 主にレールアクション開始時などに備わっているもので、射撃攻撃をガードしてのけぞり・吹き飛ばしを防ぐ。 効果時間はレールアクションの準備動作開始後から移動開始の直前(ロックが切られるタイミング?)まで。 大剣・斧・ハンマー・ガトリングのレールアクションの場合、 効果が切れるとほぼ同時にガードポイントorスーパーアーマーに移行する。 ○近接武器に対しては効力はない ○大きな射撃ガードブレイクダメージを受けると壊れる?←バズーカの直撃程度なら平気 ○アビリティ「ガードブレイクカットによるガード強化・弱体の効果あり? -ガードポイント 主に大剣・斧などに備わっているもので、攻撃中にもガードと同じ効果を発揮し、のけぞらなくなる。 ○大きなガードブレイクダメージを受けると壊れる ○アビリティ「ガードブレイクカット」によるガード強化・弱体の効果あり -スーパーアーマー 主にハンマーなどに備わっているもので、ダメージをそのまま受けるがのけぞらなくなる。 ○ガードが壊れるというようなことはない? *ガードブレイクの仕組み 各攻撃には「ダメージ」とは別に「ガードブレイクダメージ」のような数値が存在している。 残り耐久力を上回るガードブレイクダメージをもった攻撃を受けるとガードブレイクし、ダメージとともに大きくノックバックする。 ガードの際に出るシールドエフェクトは、その残り耐久力によって色が変わる。 (【高い】青>水色>緑>茶色>赤【低い】 ジャストガード時は白色) ガードの耐久力は時間経過とともに少しずつ回復する。 ジャストガードであっても、状況によってはガードブレイクしてしまうことがある。 シールド装備によってガードの範囲を強化できるが、これが広くなるほど、ガードの耐久力は最初から低くなってしまう。 アビリティ「ガードブレイクカット」はガードの耐久力(HP)ではなく、受けたガードブレイクダメージを抑える能力(防御力)である。 *アビリティ「ロック範囲±」とDEXについての関係 本スレ武装有志の検証によると… ・アーク型のDEX初期値4、ロック範囲を&color(red){-8}~&color(blue){+4}と設定して、ランチャー「スティンガー+GR」を撃った場合、&bold(){-8~+4まで、いずれのロック範囲もほぼ変化なし} ・DEX100,&color(red){ロック範囲-8}で、ランチャー「スティンガー+GR」を撃った場合、&bold(){ランチャーの有効射程とほぼ同等のロック範囲を維持。} ・DEX100,&color(blue){ロック範囲+4}で、ランチャー「スティンガー+GR」を撃った場合、&bold(){「ランチャー有効射程」=「DEX100,&color(red){ロック範囲-8}」のおよそ1.25倍のロック範囲を維持。} 詰まる所、&bold(){アビリティ「ロック範囲±」の影響は微々たる物}、という事になります。 ロック範囲を広げたい場合は、DEXを底上げしたほうが良さそうです。 *ビットの壁抜け ビットは壁を貫通する。と説明にあるが、DLC装備のリアパーツの『リフタングル=ビショット(+BK)』はビットなのに明らかにミサイル同等の判定なので貫通しない。壁に密着しても、壁にヒットするので貫通させることができない。しかし、レギュレーションではビット判定なので、ビットは複数装備できないところをみても、装備には注意したほうがいいです。 *大会の賞金と敵の強さ 大会の賞金と強さは半ば比例してますが、ほぼ同額のストラーフクイーンとタッグマッチG5では敵の武装ランクが大幅に違います。 その他タッグマッチでも検証しましたが、タッグマッチ系は味方が居る分か、敵の強さが若干上な気がします。 *斧VS大剣の判定 斧と大剣の通常攻撃を同時に3段まで入力しようとした際、1段目はガードポイントでどちらも防ぎますが、2段目では斧のほうが遅く、大剣の2段目のガードポイントが消失したときに重なり、普通にダメージを与えることができます。 しかし、同時にRAを使用した際は斧のほうが出が早い上、ヒット中相手はガードポイントありで大剣を振りかざした状態で硬直し、斧のRAが終わってからの攻撃になるので大剣のほうが有利です。ちなみに、たいていのRAはかなり接近しているとロックオンジャミングなしで発動しますので検証できました。 *ダメージ計算式 詳細求む

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