戦法・テクニック

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戦法・テクニック」を以下のとおり復元します。
皆様が良く使うテクや戦法なんかを皆で共有できたらいいな、というページです。実用一点張りから、見た目重視テクまでお待ちしています。

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*&bold(){レールアクションの発動を止める}
//基本ですが相手のレールアクションは予備動作中に一定のダメージ(?)を与えるとキャンセルさせられます。
レールアクションの予備動作中は移動を開始する直前まで射撃に対してのみ自動で防御効果が発生します。
NPCは頻繁に考えなしでレールアクションを発動するので、近距離であれば即座に殴りかかったり、
距離があるなら機関銃などの出の早い連射武器を叩き込む事で、レールアクションを潰す事が出来ます。
ロックを切られても方向キーにさわらなければ自分の向きはそのままなので
ハンドガンを連射しても移動を開始しようとしたところを潰すことができます。
発動されてしまった場合でも下記&bold(){近RAをカウンター}のように迎撃することは可能です。

*&bold(){レールアクションで敵を見失いたくない!}
レールアクションは一部例外を除くとロックオンが解除されるタイミングは予備動作からレールアクション開始時の一瞬だけ
なので発動後即座にLボタンを押すことでロックオンしなおすことができます。
相手が近接なら後述の近接レールアクションのカウンターが狙え、遠距離なら死角から弾をぶち込まれることを回避しやすくなります。
きちんと正面でガードしてもよし。
対多数の場合、ロック範囲内にいる別の神姫をロックしてしまうので注意が必要です。

*&bold(){レールアクションにカウンター}
タイマン勝負で相手のレールアクションが格闘系もしくは接近系のとき、と使用場面は限られますが、
対戦相手のレールアクションを再ロックオンしつつ、相手が接近してきたタイミングに合わせて攻撃すれば迎撃できます。
これらのレールアクションは過程の挙動こそ違えど、最終的にはこちらにまっすぐ突っ込んでくるものなので意外と潰しやすいです。
ハンドガンや機関銃がやりやすく比較的安全です。余裕があれば両手武器の溜め攻撃を狙ってもいいでしょう。

ただし、もし相手のレールアクションが大剣やハンマーだった場合、ガードポイントやハイパーアーマーの効果によって
耐えきられてしまうと返り討ちにあってしまいます。
また、実は射撃系のレールアクションだったという場合、こちらが無駄な隙を晒すだけになってしまうこともあります。
レールアクションは攻撃や△○再押しによってキャンセルが効くので、フェイントに使われる可能性も考慮しましょう。

*&bold(){NPCに近接攻撃を避けられてしまう時は?}
近距離でNCPに殴りかかると高確率でターンによる回避を行いますが、ターンの硬直が解けた直後は
何故か後ろ向きに歩こうとする頻度が高いので、攻撃回数の多い武器であればそのまま連打していると3~4段目辺りがヒットします。
またターン回避された直後に空振りをキャンセルして他の格闘攻撃を出す事で、ターン後の硬直をうまく攻撃する事も出来ます。
この空振りキャンセル(空キャン)を使えば、大剣などの発生の遅い高威力武器をコンボ補正無しで1Hit目から当てる事も可能。
対人戦においても使えるテクニックですので、近距離攻撃主体のマスターは覚えておいて損はないです。


*&bold(){連続ターン}
チュートリアルでは触れられていませんが、その場ターン中に方向キー入れをすることで連続ターンが出来ます。
特にターン性能が5以上あると実用的になり、連射武器や軌道ずらしRAなどにも対処できるようになります。

*&bold(){大剣で強行突破}
敵の銃弾や攻撃を避けられない場合、大剣を使うことをオススメします。
大剣は攻撃モーションの一部に防御効果があり、攻撃中に敵の攻撃を受けても自動で防御してくれる為、
防御しつつ剣を振りおろす事が出来るので強引な突破力に優れます。

*&bold(){ハンマーで黒字決済}
ハンマーは攻撃動作中のスーパーアーマーにより、吹き飛ばされるタイプの攻撃を受けない限り基本的に攻撃を出し切ることが出来ます。
これを利用して相手の繰り出す攻撃を真っ向から迎え撃ち、差し引きダメージで勝つという超強攻策が可能です。
ハンディキャップ戦等、序盤の速攻が有効な場面、RAの迎撃や終盤の詰めに使うと効果的です。
ただし大剣等の自動防御とは違い、攻撃のダメージをそのまま受ける事になる為、残LPの低い状況で使うと自殺行為です。

*&bold(){楽器でスーパーアーマー潰し}
楽器のレールアクションによる演奏中は、被ダメ判定がなくなりあらゆる攻撃が無効になります。
これを利用することで、上述の大剣やハンマーのようなスーパーアーマーを真正面から潰すことが可能です。

*&bold(){連射武器でライドレシオ稼ぎ}
機関銃やガトリングは弾数も多く、ガードの上からでもガンガンライドレシオがたまるので
ハンドガン等で固めてガードの上からでもガトリングを全弾ぶち込むと即座にライドレシオがMAXになります。
どの神姫でもレシオMAXは確実に役に立つので、まずはこれを狙うのも手。
レシオMAXの回数によって、戦闘終了後の取得LOVE値が増加するのでLOVE稼ぎにも使えます。

*&bold(){下入力格闘}
脚装備は物によっては身長が大幅に伸び、その身長差によって格闘攻撃が外れやすくなりますが、
下キーを入れながら格闘すると攻撃モーションが変わる一部の武器では、
飛びあがる等の「外れやすい」攻撃モーションが別の物に変更される為、やや外れにくくなります。
大剣・ハンマー、ロッド、小剣など変わる物は多いので、それらの武器で試してみてください。
ただ、武器によってはHIT数が減ることがあるので注意。
それでも外れる場合、脚装備か武器か、どちらかを変更するしかないでしょう。
また、この下入力格闘はどのカテゴリでもチャージが可能です。
ダブルナイフ・槍・ダブルブレードは若干チャージしてもコンボになり、威力を上げる事が出来るので覚えておきましょう。
○下入力格闘チャージとコンボ組込について
|カテゴリー|変化内容|コンボ可:不可|チャージ組込|コンボ数変化|
|ナックル|ダブルパンチ|不可|─|5HIT⇒4HIT|
|ダブルナイフ |両手斬り|可|若干チャージしても繋がる|5HIT⇒4HIT|
|ドリル|下入力格闘変化無し|─|─|─|
|パイルバンカー|下入力格闘変化無し|─|─|─|
|小剣|回転打ち上げ|可|チャージ開始直後発動(威力は増えてる)|4HIT⇒3HIT|
|ロッド|回転突き&bold(){(非ダウン属性)}|可|チャージ開始直後発動(威力は増えてる)|4HIT⇒3HIT|
|槍|回転溜め突き|可|半回転程チャージしても繋がる|3HIT⇒3HIT|
|ダブルブレード|回転溜め斬り|可|半回転~3/4回転程チャージしても繋がる|3HIT⇒3HIT|
|大剣|下段回転斬り|可|チャージ開始後発動(威力は増えてる)|3HIT⇒3HIT|
|斧|ホームラン|可|組込不可|3HIT⇒3HIT|
|ハンマー|ホームラン|可|チャージ開始直後発動(威力は増えてる)|3HIT⇒3HIT|
※ DEX数値による変化,溜め動作短縮にスキルよる変化は無い模様
⇒[[マメ知識・仕様]]足の長さと近接武器のスカり

*&bold(){壁の有効利用}
弾を防いでしまう壁や建物は、キャラを密着させれば弾を貫通させることができます。(ビットは常に貫通)
またロックオンも貫通するので、廃墟の建物や砂漠の投棄物を盾に利用すれば、こちらから一方的に攻撃することができます。
回り込まれないように位置を調節さえすれば、LOVE値の低い神姫を育てるのにも使えます。
その際、ミサイルなどの誘導兵器と、一撃の大きなライフル・ランチャー・バズーカなどを持っていきましょう。

*&bold(){爆弾の有効活用}
爆弾系の武器は当てにくいですが、使い方次第で便利な武器になります。
NPC相手なら、ダウン後起き上がり途中の敵に爆弾を投げると相手がターンで回避するので、その回避先を狙って攻撃するとボコスカ当たります。

*&bold(){制限装備無き素手}
素手だけは武器の制限を無視したジャンルなので
狙撃スター杯などで近接戦闘がしたい紳士や淑女、出が早い遠距離武器が無い時に有効です。
※ただし装備制限を満たした武器を1つ以上装備しなければいけません。

*&bold(){コンボに近接レールアクションを組み込もう}
チュートでも説明されていますが、コンボにレールアクションを組み込むことができます。
至近距離での近接攻撃系レールアクションは、発動前の構えや高速移動が省かれる為、即時攻撃可能です。
回避されやすい代わりに高威力なドリル用レールアクション等、この使い方がお薦めというかこうしないと当たりません。

*&bold(){空中でレールアクション発動}
本来は空中でレールアクションは発動できませんが、何らかの空中攻撃をコンボキャンセルして出せば、空中でもレールアクションを発動できます。
安全性の高い空中射撃から繋ぎ、スキを消しつつ移動系のレールアクションで接近or後退するなど、かなり有用なテクニックです。

*&bold(){空中で高速移動}
空中ではステップがなく方向キーを連打しても短いダッシュ扱いとなります。
またダッシュは初速が速いため、結果もっとも高速に移動できることになります。
ミサイルの回避や、長距離移動に有効ですが、加速→停止→加速を繰り返しているため近接系RAに簡単に食われたり、
ミサイル以外の射撃に対して意外と弱いので過信しないようにしましょう。

*&bold(){ロングステップ}
ダッシュ入力しダッシュが開始したらすぐ方向キーを離すと、ダッシュからステップが繋がって出る。ここから3段ステップも可。
ダッシュは初速がステップ並みに速いので、まるでかなりの時間ステップ移動しているように見える。
ぶっちゃけ、ダッシュをすぐに止めようとすると必ずステップに繋がってしまうだけだったりもする。

*&bold(){EMPTY状態を短縮}
射撃武器は弾切れになると武器ゲージに「EMPTY」と表示され、しばらく射撃ができなくなりますが、
「EMPTY状態のときに該当武器の射撃命令を出さない(ボタンを押さない)」ことで、リロード時間が大幅に短縮されます。
具体的には、連射武器であれば、最後の一発が出た瞬間に射撃ボタンを離す。
単発武器であればボタンは常にチョン押しする。もしくは最後の一発を溜め攻撃で出す、などです。

特に、攻撃を撃ち切らないとリロードが始まらない武器を扱う上で、非常に重要なテクニックです。
常にチャージが行われている光学系の武器などでも、このテクニックでEMPTYを迎えないとEMPTYが長くなってしまいます。
便利な技ではありますが、連射武器でタイミングを誤ると弾が1発だけ残ったりしてしまい、
あとでリロード目的で弾の吐き出しを余儀なくされたりもします。

*&bold(){ヘビーガンの構え動作キャンセル}
ヘビーガンからチェインでヘビーガンにつなげる際、一射目の発射と同時にチェイン入力することで二射目の構え動作をキャンセルできます。
ランチャー→ランチャーなら2発同時に飛んでいく形です。
タイミングは非常にシビアですが、ランチャー→ガトリング等と繋げることでガードブレイクを狙いやすいです。

*&bold(){アタックチェインでビットの硬直を軽減}
ビットは射出後の硬直時間が非常に長いのが欠点ですが、ハンドガンなどの出が早い武器にチェインを繋ぎ、1発だけ撃つことで硬直を軽減させることができます。
ただし当然SPを消費しますので、SPには気を配りましょう。

*&bold(){空中での挙動}
空中では空中ダッシュ、二段ジャンプ、グライディング、急上昇(急降下)、空中ターンの行動を行えます。
そこで、各々の利点、欠点を利用した戦法を紹介します。

#region(特徴、利点、欠点等)
|&bold(){空中ダッシュ}|&color(blue){利点}|・アビリティ「ダッシュ性能+」が無くても、方向転換が可能。&br()・地形の影響を受けないため、機動性能が大幅に上昇&br()・空中を移動出来るようになる為、戦略の幅が非常に広がる。|
|~|&color(red){欠点}|・地上のダッシュと違い、使用後にすぐ高度の変更ができない。&br()・ブーストゲージが切れると強制的に落下。|

|&bold(){二段ジャンプ}|&color(blue){利点}|・ジャンプ性能が低くても、ある程度の高度に達せられる。&br()・結果的に滞空性能のアップに繋がる。|
|~|&color(red){欠点}|・特に無し|

|&bold(){グライディング}|&color(blue){利点}|・滞空性能のアップ。&br()・グライディング中はブーストゲージが回復する。|
|~|&color(red){欠点}|・移動速度が非常に遅い。&br()・空中ダッシュからは繋げられない。|

|&bold(){急上昇&急降下}|&color(blue){利点}|・上昇、下降速度が非常に速い。敵の攻撃を回避するのに有効。&br()・ジャンプ、グライディング、空中ダッシュ等、様々な行動に繋げられる。|
|~|&color(red){欠点}|・使用後に若干の隙がある。&br()・ブーストゲージの消費量が多い。&br()・真上、真下にしか動けない。|

|&bold(){空中ターン}|&color(blue){利点}|・無敵時間の発生。&br()・その場ターン後、移動キー入力で、移動ターンに派生可能&br()・回避成功でライドレシオ上昇。|
|~|&color(red){欠点}|・発動中は強制的に落下。&br()・発動後に若干の隙ができる。|
#endregion

#region(単独での運用方法)
|&bold(){空中ダッシュ}|射撃全般の回避に有効。使用後はグライディングと組み合わせられないので注意。|

|&bold(){二段ジャンプ}|射撃、近接RAの回避に有効。槍RAなど、追尾性能の高い攻撃には捕まってしまうため、注意が必要。|

|&bold(){グライディング}|中~遠距離を保っていれば、精度の低いガトリング等はかわせない事もない。&br()が、隙が非常に大きいので、使用は急上昇後のブーストゲージ回復程度に留めておいたほうが吉。|

|&bold(){急上昇&急降下}|近接、射撃、RA等、攻撃全般に対する回避として非常に有効。&br()上昇、降下を即座に繰り出す事で、近接攻撃へのカウンターとしても優秀。ただし、ブーストゲージの残量には注意。|

|&bold(){空中ターン}|機関銃、ガトリング、ミサイルポッド等、連射型の射撃武器に対して有効。&br()近接武器に対しては素直に落下ないし上昇して回避した方が良い。&br()もっとも、空中ターン時に落下する仕様のお陰で、今一戦力に組み込み辛いのが現状だが…|
#endregion

#region(他動作との併用例)
|&bold(){空中ダッシュ}|敵の周囲を大きく飛行し、接近。&br()近すぎると潰され、遠すぎると優位性が全く無いので、中距離、または高度をある程度保った状態で使用。&br()ブースト時間に自信が有るのなら、射撃が届かない敵の頭上を飛び回っていても良し。&br()敵の射撃が止まった瞬間を見計らって、至近距離に急降下し、近接武器で畳み掛けると良い。|

|&bold(){二段ジャンプ}|単発射撃、近接攻撃、近接系RAを回避。&br()回避後、急降下で敵の側に着地し、近接武器を叩き込むのも良し。&br()空中ダッシュに繋げて、敵の側面や背後に回り込み、機関銃をお見舞いするのも良し。&br()非常に汎用性が高い行動である。|

|&bold(){グライディング}|急上昇後、ブーストゲージを回復するのに最適。ただし、隙が非常に大きいので、敵の近くで行うのは厳禁。&br()なるべく敵との距離を取った状態、もしくは高高度で使用するように。|

|&bold(){急上昇&急降下}|主に、敵の攻撃を急上昇で回避、その後、急降下で側に着地し、近接武器を叩き込むというのが、一般的な使用法。&br()敵の攻撃が届かない高度まで上昇し、空中ダッシュで接近、急降下で奇襲する、といったような運用方法も可能。&br()総じてブーストゲージの消費量が多いため、アビリティ、ライドマックス等で補うと良い。|

|&bold(){空中ターン}|回避後の硬直もあり、強制的に落下するため、他のアビリティと組み合わせるのは非常に困難&br()無理につなげないほうがいいです。他の戦法でミスをしたときにミスつぶしをするときには最適なので、&br()そちらを選んだほうがいいです。&br()通常ジャンプ、2段ジャンプ直後に発動すると落下しながらの発動を防げるが、&br()結局は他の動作に繋げないので注意。|
#endregion

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