戦法・テクニック

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戦法・テクニック - (2010/08/08 (日) 11:04:27) のソース

皆様が良く使うテクや戦法なんかを皆で共有できたらいいな、というページです。実用一点張りから、見た目重視テクまでお待ちしています。

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*&bold(){レールアクションの発動を止める}
//基本ですが相手のレールアクションは予備動作中に一定のダメージ(?)を与えるとキャンセルさせられます。
レールアクションの予備動作中は移動を開始する直前まで射撃に対してのみ自動で防御効果が発生します。
NPCは頻繁に考えなしでレールアクションを発動するので、近距離であれば即座に殴りかかったり、
距離があるなら機関銃などの出の早い連射武器を叩き込む事で、レールアクションを潰す事が出来ます。
ロックを切られても方向キーにさわらなければ自分の向きはそのままなので
ハンドガンを連射しても移動を開始しようとしたところを潰すことができます。
発動されてしまった場合でも下記&bold(){近RAをカウンター}のように迎撃することは可能です。

*&bold(){レールアクションで敵を見失いたくない!}
レールアクションは一部例外を除くとロックオンが解除されるタイミングは予備動作からレールアクション開始時の一瞬だけ
なので発動後即座にLボタンを押すことでロックオンしなおすことができます。
相手が近接なら後述の近接レールアクションのカウンターが狙え、遠距離なら死角から弾をぶち込まれることを回避しやすくなります。
きちんと正面でガードしてもよし。
対多数の場合、ロック範囲内にいる別の神姫をロックしてしまうので注意が必要です。

*&bold(){レールアクションにカウンター}
タイマン勝負で相手のレールアクションが格闘系もしくは接近系のとき、と使用場面は限られますが、
対戦相手のレールアクションを再ロックオンしつつ、相手が接近してきたタイミングに合わせて攻撃すれば迎撃できます。
これらのレールアクションは過程の挙動こそ違えど、最終的にはこちらにまっすぐ突っ込んでくるものなので意外と潰しやすいです。
ハンドガンや機関銃がやりやすく比較的安全です。余裕があれば両手武器の溜め攻撃を狙ってもいいでしょう。

ただし、もし相手のレールアクションが大剣やハンマーだった場合、ガードポイントやハイパーアーマーの効果によって
耐えきられてしまうと返り討ちにあってしまいます。
また、実は射撃系のレールアクションだったという場合、こちらが無駄な隙を晒すだけになってしまうこともあります。
レールアクションは攻撃や△○再押しによってキャンセルが効くので、フェイントに使われる可能性も考慮しましょう。

*&bold(){NPCに近接攻撃を避けられてしまう時は?}
近距離でNCPに殴りかかると高確率でターンによる回避を行いますが、ターンの硬直が解けた直後は
何故か後ろ向きに歩こうとする頻度が高いので、攻撃回数の多い武器であればそのまま連打していると3~4段目辺りがヒットします。
またターン回避された直後に空振りをキャンセルして他の格闘攻撃を出す事で、ターン後の硬直をうまく攻撃する事も出来ます。
この空振りキャンセル(空キャン)を使えば、大剣などの発生の遅い高威力武器をコンボ補正無しで1Hit目から当てる事も可能。
対人戦においても使えるテクニックですので、近距離攻撃主体のマスターは覚えておいて損はないです。


*&bold(){連続ターン}
チュートリアルでは触れられていませんが、その場ターン中に方向キー入れをすることで連続ターンが出来ます。
特にターン性能が5以上あると実用的になり、連射武器や軌道ずらしRAなどにも対処できるようになります。

*&bold(){大剣で強行突破}
敵の銃弾や攻撃を避けられない場合、大剣を使うことをオススメします。
大剣は攻撃モーションの一部に防御効果があり、攻撃中に敵の攻撃を受けても自動で防御してくれる為、
防御しつつ剣を振りおろす事が出来るので強引な突破力に優れます。

*&bold(){ハンマーで黒字決済}
ハンマーは攻撃動作中のスーパーアーマーにより、吹き飛ばされるタイプの攻撃を受けない限り基本的に攻撃を出し切ることが出来ます。
これを利用して相手の繰り出す攻撃を真っ向から迎え撃ち、差し引きダメージで勝つという超強攻策が可能です。
ハンディキャップ戦等、序盤の速攻が有効な場面、RAの迎撃や終盤の詰めに使うと効果的です。
ただし大剣等の自動防御とは違い、攻撃のダメージをそのまま受ける事になる為、残LPの低い状況で使うと自殺行為です。

*&bold(){楽器でスーパーアーマー潰し}
楽器のレールアクションによる演奏中は、被ダメ判定がなくなりあらゆる攻撃が無効になります。
これを利用することで、上述の大剣やハンマーのようなスーパーアーマーを真正面から潰すことが可能です。

*&bold(){連射武器でライドレシオ稼ぎ}
機関銃やガトリングは弾数も多く、ガードの上からでもガンガンライドレシオがたまるので
ハンドガン等で固めてガードの上からでもガトリングを全弾ぶち込むと即座にライドレシオがMAXになります。
どの神姫でもレシオMAXは確実に役に立つので、まずはこれを狙うのも手。
レシオMAXの回数によって、戦闘終了後の取得LOVE値が増加するのでLOVE稼ぎにも使えます。

*&bold(){下入力格闘}
脚装備は物によっては身長が大幅に伸び、その身長差によって格闘攻撃が外れやすくなりますが、
下キーを入れながら格闘すると攻撃モーションが変わる一部の武器では、
飛びあがる等の「外れやすい」攻撃モーションが別の物に変更される為、やや外れにくくなります。
大剣・ハンマー、ロッド、小剣など変わる物は多いので、それらの武器で試してみてください。
ただ、武器によってはHIT数が減ることがあるので注意。
それでも外れる場合、脚装備か武器か、どちらかを変更するしかないでしょう。
また、この下入力格闘はどのカテゴリでもチャージが可能です。
ダブルナイフ・槍・ダブルブレードは若干チャージしてもコンボになり、威力を上げる事が出来るので覚えておきましょう。
○下入力格闘チャージとコンボ組込について
|カテゴリー|変化内容|コンボ可:不可|チャージ組込|コンボ数変化|
|ナックル|ダブルパンチ|不可|─|5HIT⇒4HIT|
|ダブルナイフ |両手斬り|可|若干チャージしても繋がる|5HIT⇒4HIT|
|ドリル|下入力格闘変化無し|─|─|─|
|パイルバンカー|下入力格闘変化無し|─|─|─|
|小剣|回転打ち上げ|可|チャージ開始直後発動(威力は増えてる)|4HIT⇒3HIT|
|ロッド|回転突き&bold(){(非ダウン属性)}|可|チャージ開始直後発動(威力は増えてる)|4HIT⇒3HIT|
|槍|回転溜め突き|可|半回転程チャージしても繋がる|3HIT⇒3HIT|
|ダブルブレード|回転溜め斬り|可|半回転~3/4回転程チャージしても繋がる|3HIT⇒3HIT|
|大剣|下段回転斬り|可|チャージ開始後発動(威力は増えてる)|3HIT⇒3HIT|
|斧|ホームラン|可|組込不可|3HIT⇒3HIT|
|ハンマー|ホームラン|可|チャージ開始直後発動(威力は増えてる)|3HIT⇒3HIT|
※ DEX数値による変化,溜め動作短縮にスキルよる変化は無い模様
⇒[[マメ知識・仕様]]足の長さと近接武器のスカり

*&bold(){壁の有効利用}
弾を防いでしまう壁や建物は、キャラを密着させれば弾を貫通させることができます。(ビットは常に貫通)
またロックオンも貫通するので、廃墟の建物や砂漠の投棄物を盾に利用すれば、こちらから一方的に攻撃することができます。
回り込まれないように位置を調節さえすれば、LOVE値の低い神姫を育てるのにも使えます。
その際、ミサイルなどの誘導兵器と、一撃の大きなライフル・ランチャー・バズーカなどを持っていきましょう。

*&bold(){爆弾の有効活用}
爆弾系の武器は当てにくいですが、使い方次第で便利な武器になります。
NPC相手なら、ダウン後起き上がり途中の敵に爆弾を投げると相手がターンで回避するので、その回避先を狙って攻撃するとボコスカ当たります。

*&bold(){制限装備無き素手}
素手だけは武器の制限を無視したジャンルなので
狙撃スター杯などで近接戦闘がしたい紳士や淑女、出が早い遠距離武器が無い時に有効です。
※ただし装備制限を満たした武器を1つ以上装備しなければいけません。

*&bold(){コンボに近接レールアクションを組み込もう}
チュートでも説明されていますが、コンボにレールアクションを組み込むことができます。
至近距離での近接攻撃系レールアクションは、発動前の構えや高速移動が省かれる為、即時攻撃可能です。
回避されやすい代わりに高威力なドリル用レールアクション等、この使い方がお薦めというかこうしないと当たりません。

*&bold(){空中でレールアクション発動}
本来は空中でレールアクションは発動できませんが、何らかの空中攻撃をコンボキャンセルして出せば、空中でもレールアクションを発動できます。
安全性の高い空中射撃から繋ぎ、スキを消しつつ移動系のレールアクションで接近or後退するなど、かなり有用なテクニックです。

*&bold(){空中で高速移動}
空中ではステップがなく方向キーを連打しても短いダッシュ扱いとなります。
またダッシュは初速が速いため、結果もっとも高速に移動できることになります。
ミサイルの回避や、長距離移動に有効ですが、加速→停止→加速を繰り返しているため近接系RAに簡単に食われたり、
ミサイル以外の射撃に対して意外と弱いので過信しないようにしましょう。

*&bold(){ロングステップ}
ダッシュ入力しダッシュが開始したらすぐ方向キーを離すと、ダッシュからステップが繋がって出る。ここから3段ステップも可。
ダッシュは初速がステップ並みに速いので、まるでかなりの時間ステップ移動しているように見える。
ぶっちゃけ、ダッシュをすぐに止めようとすると必ずステップに繋がってしまうだけだったりもする。

*&bold(){EMPTY状態を短縮}
射撃武器は弾切れになると武器ゲージに「EMPTY」と表示され、しばらく射撃ができなくなりますが、
「EMPTY状態のときに該当武器の射撃命令を出さない(ボタンを押さない)」ことで、リロード時間が大幅に短縮されます。
具体的には、連射武器であれば、最後の一発が出た瞬間に射撃ボタンを離す。
単発武器であればボタンは常にチョン押しする。もしくは最後の一発を溜め攻撃で出す、などです。

特に、攻撃を撃ち切らないとリロードが始まらない武器を扱う上で、非常に重要なテクニックです。
常にチャージが行われている光学系の武器などでも、このテクニックでEMPTYを迎えないとEMPTYが長くなってしまいます。
便利な技ではありますが、連射武器でタイミングを誤ると弾が1発だけ残ったりしてしまい、
あとでリロード目的で弾の吐き出しを余儀なくされたりもします。

*&bold(){ヘビーガンの構え動作キャンセル}
ヘビーガンからチェインでヘビーガンにつなげる際、一射目の発射と同時にチェイン入力することで二射目の構え動作をキャンセルできます。
ランチャー→ランチャーなら2発同時に飛んでいく形です。
タイミングは非常にシビアですが、ランチャー→ガトリング等と繋げることでガードブレイクを狙いやすいです。

*&bold(){アタックチェインでビットの硬直を軽減}
ビットは射出後の硬直時間が非常に長いのが欠点ですが、ハンドガンなどの出が早い武器にチェインを繋ぎ、1発だけ撃つことで硬直を軽減させることができます。
ただし当然SPを消費しますので、SPには気を配りましょう。

*&bold(){空中での挙動}
空中では空中ダッシュ、二段ジャンプ、グライディング、急上昇(急降下)、空中ターンの行動を行えます。
そこで、各々の利点、欠点を利用した戦法を紹介します。
特徴(利点、欠点などの簡単な解説)
空中ダッシュ :利点 ダッシュ性能UPなどのアビリティがなくても方向転換が可能。
         欠点 地上のダッシュと違い、使用後にすぐ高度の変更ができないので近接に叩かれやすい上ブーストゲージが切れると落下しかできなくなるので爆弾やバズーカの被爆もしやすい。

二段ジャンプ :利点 ジャンプ性能が低くてもある程度の高度に達せる。滞空性能のアップ。
         欠点 他の空中系アクションを持っていない場合、落下位置やタイミングが調節できず、接近されやすい。

グライディング:利点 滞空性能のアップ。その上、発動中の移動も可能。ブーストゲージを使用しない。
         欠点 移動速度が遅いので近接で叩かれやすい

急上昇、急降下:利点 二段ジャンプ後でも発動可能。ブーストゲージがあれば空中で何度でも使用可能。高速。
         欠点 使用後に若干の隙がある。ブーストゲージの消費が早い。真上、真下にしか動けない。

空中ターン  :利点 無敵時間の発生。ターン後に移動したい方向にキー入力することでさらに無敵時間の発生と移動も可能。回避時にレシオ稼ぎができる
         欠点 発動後に少し大きな隙ができる。滞空できず、下に降りながらの発動。


用法(ひとつのアビリティのみでの使用を想定した記入)
空中ダッシュ :射撃全般の回避に利用。(誘導兵器には不向き)使用後はグライディングと組み合わせられないので注意。

二段ジャンプ :射撃全般の回避に利用。(誘導兵器には有効)接近型のRAの回避にも有効。その他のアビリティが無いと使用後に潰されるので注意。

グライディング:効果時間が長いので機関銃、ガトリングの回避に非常に有効。しかし、中~遠距離を保つ必要あり。(誘導兵器には禁忌)格闘に非常に潰されやすいが、格闘を誘ってのカウンターも可能。(テクニックを要します。)

急上昇、急降下:単発射撃の回避に非常に有効。(誘導兵器には最適)上昇、降下を即座に繰り出すことで近接RAの回避に最適。(要タイミング)

空中ターン  :機関銃、ガトリングなどの撃ち切り以外の複数発の射撃の回避に利用。(ミサイルには最適だが、ビットは難しい)格闘の回避で後ろをとることができるが、非常に困難(回避後に3段目以降のヒットや、機関銃チェインを食らう恐れがあり)


戦法(他のアビリティとの組み合わせての運用。空中ダッシュ:の場合は空中ダッシュを先に行う設定。)
空中ダッシュ :敵の周囲を大きく飛行し、接近。(ゲージに注意)射撃を行われた際に大剣で突っ込んで突貫もよいが、少し捻って急上昇、急降下を一度に使用。(接近する時、零距離はNG)射撃が追いつかないことが多いのでそのまま近接戦闘を繰り出せばあまり隙がなく、安全に叩ける。

二段ジャンプ :単発射撃、近接攻撃、近接系RAを相手の動きを見ながら回避。その後ダッシュもしくは急降下。(ダッシュ後急降下もあり)そのまま近接攻撃。またはダッシュの時点で距離をとり機関銃、ガトリングを空中で発射。最も簡単とも言える運用方法。

グライディング:機関銃、ガトリングを回避。そのとき、光学か物理(火器)かどうかを見る。機関銃は物理(火器)の場合18発光学の場合10発、ガトリングは物理(火器)の場合24発、光学の場合15発なので、注意しつつ相手の射撃中にランチャー、バズーカ、爆弾、機関銃、ガトリングのいずれかを使用すれば、相手が射撃をキャンセルしても若干隙ができるので楽にヒットします。尚、連射を選択するならチェインで近接につなぐのを忘れずに。

急上昇、急降下:単発射撃の回避。その後は空中ダッシュや二段ジャンプの戦法を引用するのが吉。他にも、中距離で急上昇の後単発射撃。急上昇、単発射撃。を繰り返して相手の射撃に警戒しつつ射撃も可能。タイミング、武装によってはほぼ無限に繰り返せないこともないです。

空中ターン  :回避後の硬直もあり、他のアビリティと組み合わせるのは非常に困難なため、無理につなげないほうがいいです。他の戦法でミスをしたときにミスつぶしをするときには最適なので、そちらを選んだほうがいいです。(なにか案のある方は編集をお願いします。)
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