戦闘

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**戦闘の流れ  戦闘の開始をGMが宣言すると、[ラウンド]と呼ばれる時間単位ごとに処理されるようになる。 1ラウンドは[セットアッププロセス]、戦闘に参加している全てのキャラクターに与えられた各[ターン]、そして[ラウンドエンドフェイズ]から構成され、キャラクター達の行動を処理していく。  各[ターン]は[マイナーアクションフェイズ][バトルフェイズ][ターンエンドフェイズ]の3つのフェイズから成り、中でも[バトルフェイズ]は[(能動側)メジャーアクションステップ]、[(受動側)リアクションステップ]、[(能動側)ダメージロールステップ][(受動側)ダメージロールステップ]の4つの[ステップ]が存在する。  さらに、それぞれの[フェイズ]、[ステップ]には戦闘時の様々な効果や《スキル》を処理する[タイミング]が存在する。  1ターンは、ゲーム内の時間では、おおよそ20秒ほどで扱う。基準としては、APを1消費する=1秒が経過する、と考えればよい。 ※[[戦闘の流れ]] **セットアップフェイズ |&bold(){ラウンド開始・フェイズ開始}|ラウンドの開始、フェイズの開始を規定するものです| |&bold(){フリータイミング①}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){規定の効果}|行動順の決定→APの回復→タイミングが<セットアップ:自動>であるスキルの効果の適用を行います| |&bold(){フリータイミング②}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){フェイズ終了}|フェイズの終了を規定するものです| **第1ターン  行動順の決定により、1番目に行動するキャラクターが行うターンです ***マイナーアクションフェイズ |&bold(){フェイズ開始}|フェイズの開始を規定するものです| |&bold(){フリータイミング①}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){規定の効果}|タイミングが<マイナー:自動>であるスキルの効果の適用を行います| |&bold(){フリータイミング②}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){フェイズ終了}|フェイズの終了を規定するものです| ***バトルフェイズ  直接的な戦闘の処理を行うフェイズです ***(能動側)メジャーアクションステップ |&bold(){フェイズ開始・ステップ開始}|フェイズの開始、ステップの開始を規定するものです| |&bold(){フリータイミング①}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){規定の効果}|タイミングが<メジャー:自動>であるスキルの効果の適用→直前の<フリータイミング>①で使用した《スキル》のダイスロールを行います| |&bold(){フリータイミング②}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){ステップ終了}|ステップの終了を規定するものです| ***(受動側)リアクションステップ |&bold(){ステップ開始}|ステップの開始を規定するものです| |&bold(){フリータイミング①}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){規定の効果}|タイミングが<リアクション:自動>であるスキルの効果の適用→直前の<フリータイミング>①で使用した《スキル》のダイスロールを行います| |&bold(){フリータイミング②}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){ステップ終了}|ステップの終了を規定するものです| ***(能動側)ダメージロールステップ |&bold(){ステップ開始}|ステップの開始を規定するものです| |&bold(){フリータイミング①}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){規定の効果}|タイミングが<ダメージ:自動>であるスキルの効果の適用→<メジャー>で使用した《スキル》のダイスロールを行います| |&bold(){フリータイミング②}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){ステップ終了}|ステップの終了を規定するものです| ***(受動側)ダメージロールステップ |&bold(){ステップ開始}|ステップの開始を規定するものです| |&bold(){フリータイミング①}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){規定の効果}|タイミングが<ダメージ:自動>であるスキルの効果の適用→<リアクション>で使用した《スキル》のダイスロールを行います| |&bold(){フリータイミング②}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){ステップ終了・フェイズ終了}|ステップの終了、フェイズの終了を規定するものです| ***ターンエンドフェイズ |&bold(){フェイズ開始}|フェイズの開始を規定するものです| |&bold(){フリータイミング①}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){規定の効果}|タイミングが<ターンエンド:自動>であるスキルの効果の適用を行います| |&bold(){フリータイミング②}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){効果解決}|このターン中に使用された《スキル》の未解決の効果を解決します| |&bold(){効果終了・フェイズ終了・ターン終了}|効果の終了、フェイズの終了、ターンの終了を規定するものです| **第2ターン以降  第1ターンと同じように、決定された行動順に従って各キャラクターのフェイズ、ステップの処理を行います **ラウンドエンドフェイズ |&bold(){フェイズ開始}|フェイズの開始を規定するものです| |&bold(){フリータイミング①}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){規定の効果}|タイミングが<ターンエンド:自動>であるスキルの効果の適用を行います| |&bold(){フリータイミング②}|可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます| |&bold(){効果解決}|このラウンド中に使用された《スキル》の未解決の効果を解決します| |&bold(){効果終了・フェイズ終了・ラウンド終了}|フェイズの終了、ラウンドの終了を規定するものです| **タイミングの処理 ***フリータイミング  原則としてキャラクターが《スキル》の使用の宣言、及び効果の処理はこのフリータイミングでしか行えません。 効果の処理がこのタイミング中に解決されない場合、(何らかの理由で効果や対象が消失しない限り)効果解決時に処理されます。  フリータイミングには①と②がありますが、厳密な違いはありません。 通常、《スキル》の使用の宣言、及び効果の処理は①で行います。 ただし、《スキル》で指定されている場合や、LPの処理などは②で行います。 ***規定の効果  自動的に処理される規定、自動的に処理される《スキル》、及び《スキル》によるダイスロールはこのタイミングで行われます。 ダイスロール時のボーナス及びペナルティなどの処理はフリータイミング①の時点で行われ、フリータイミング②の効果による影響は受け付けません。 ***効果解決  《スキル》で、「~ラウンドの間」、「~ターンの間」などと効果の持続が規定されているスキルの効果の解決の処理はこのタイミングで行われます。
**戦闘の流れ  戦闘の開始をGMが宣言すると、[ラウンド]と呼ばれる時間単位ごとに処理されるようになる。 1ラウンドは[セットアッププロセス]、戦闘に参加している全てのキャラクターに与えられた各[ターン]、そして[ラウンドエンドフェイズ]から構成され、キャラクター達の行動を処理していく。  各[ターン]は[マイナーアクションフェイズ][バトルフェイズ][ターンエンドフェイズ]の3つのフェイズから成り、中でも[バトルフェイズ]は[(能動側)メジャーアクションステップ]、[(受動側)リアクションステップ]、[(能動側)ダメージロールステップ][(受動側)ダメージロールステップ]の4つの[ステップ]が存在する。  さらに、それぞれの[フェイズ]、[ステップ]には戦闘時の様々な効果や《スキル》を処理する[タイミング]が存在する。  1ターンは、ゲーム内の時間では、おおよそ20秒ほどで扱う。基準としては、APを1消費する=1秒が経過する、と考えればよい。 ※[[戦闘の流れ]] **ラウンド進行  戦闘はGMが戦闘状態に入ったと判断し。「戦闘の開始」を宣言する事によって開始される。[ラウンド]という時間単位で管理されることから、戦闘の事を[ラウンド進行]と呼ぶ事もある。なお、戦闘の開始から終了までは、1シーンとして扱われる。  続いて、各フェイズ、プロセスにおけるルールと解説を行う。 ***セットアップフェイズ  毎ラウンド開始時に必ず発生する[フェイズ]である。 ここでは、二つの効果が処理される。 &bold(){・行動順の決定}  戦闘に参加している全キャラクターの中から、最大APの高い順に1、2、3・・・と順番にターンを割り振られる。APが同値であった場合、プレイヤーキャラクターを優先し、プレイヤーキャラクター同士が同じであった場合相談して決定してよい。 &bold(){・APの回復}  [3D6+5]のダイス値を、[現在AP]に加算する。 ***マイナーアクションフェイズ  <バトルフェイズ>にあたって、準備行動を行うための[フェイズ]である。 マイナーアクションフェイズでは判定を行えず、自身以外を対象と取る行動は行う事ができない。 <マイナー>で行える代表的な行動としては以下のような物がある。 &bold(){・《ムーヴ》}  移動を行う。移動も《スキル》に含まれるため、その効果の解決と処理の方法についてはスキルを参照のこと。 &bold(){・<マイナー>で使用できる《スキル》}  主に<メジャー>で使用する《スキル》の効果を高める《スキル》を使用する。その効果の解決と処理の方法についてはスキルを参照のこと。 &bold(){・その他のマイナーアクション}  GMがマイナーアクションと認めた行為。処理は<マイナー>タイミングで使用する《スキル》の効果解決と同様に行う。 ※[[各フェイズ・ステップの処理]]

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