戦闘

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戦闘 - (2009/04/30 (木) 00:27:02) の編集履歴(バックアップ)


戦闘の流れ

ターン フェイズ ステップ タイミング
セットアップフェイズ ラウンド開始・フェイズ開始
フリータイミング①
既定の効果
フリータイミング②
フェイズ終了
第1ターン マイナーアクションフェイズ ターン開始
フリータイミング①
既定の効果
フリータイミング②
フェイズ終了
バトルフェイズ (能動側)メジャーアクションステップ フェイズ開始・ステップ開始
フリータイミング①
既定の効果
フリータイミング②
ステップ終了
(受動側)リアクションステップ ステップ開始
フリータイミング①
既定の効果
フリータイミング②
ステップ終了
(能動側)ダメージロールステップ ステップ開始
フリータイミング①
既定の効果
フリータイミング②
ステップ終了
(受動側)ダメージロールステップ ステップ開始
フリータイミング①
既定の効果
フリータイミング②
ステップ終了・フェイズ終了
ターンエンドフェイズ フェイズの開始
フリータイミング①
既定の効果
フリータイミング②
効果解決
効果終了・フェイズ終了・ターン終了
第2ターン
第3ターン
第4ターン
・・・
ラウンドエンドフェイズ フェイズの開始
フリータイミング①
既定の効果
フリータイミング②
効果解決
効果終了・フェイズ終了・ラウンド終了


セットアップフェイズ

ラウンド開始・フェイズ開始 ラウンドの開始、フェイズの開始を規定するものです
フリータイミング① 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
規定の効果 行動順の決定→APの回復→タイミングが<セットアップ:自動>であるスキルの効果の適用を行います
フリータイミング② 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
フェイズ終了 フェイズの終了を規定するものです

第1ターン

 行動順の決定により、1番目に行動するキャラクターが行うターンです

マイナーアクションフェイズ

フェイズ開始 フェイズの開始を規定するものです
フリータイミング① 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
規定の効果 タイミングが<マイナー:自動>であるスキルの効果の適用を行います
フリータイミング② 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
フェイズ終了 フェイズの終了を規定するものです

バトルフェイズ

 直接的な戦闘の処理を行うフェイズです

(能動側)メジャーアクションステップ

フェイズ開始・ステップ開始 フェイズの開始、ステップの開始を規定するものです
フリータイミング① 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
規定の効果 タイミングが<メジャー:自動>であるスキルの効果の適用→直前の<フリータイミング>①で使用した《スキル》のダイスロールを行います
フリータイミング② 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
ステップ終了 ステップの終了を規定するものです

(受動側)リアクションステップ

ステップ開始 ステップの開始を規定するものです
フリータイミング① 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
規定の効果 タイミングが<リアクション:自動>であるスキルの効果の適用→直前の<フリータイミング>①で使用した《スキル》のダイスロールを行います
フリータイミング② 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
ステップ終了 ステップの終了を規定するものです

(能動側)ダメージロールステップ

ステップ開始 ステップの開始を規定するものです
フリータイミング① 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
規定の効果 タイミングが<ダメージ:自動>であるスキルの効果の適用→<メジャー>で使用した《スキル》のダイスロールを行います
フリータイミング② 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
ステップ終了 ステップの終了を規定するものです

(受動側)ダメージロールステップ

ステップ開始 ステップの開始を規定するものです
フリータイミング① 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
規定の効果 タイミングが<ダメージ:自動>であるスキルの効果の適用→<リアクション>で使用した《スキル》のダイスロールを行います
フリータイミング② 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
ステップ終了・フェイズ終了 ステップの終了、フェイズの終了を規定するものです

ターンエンドフェイズ

フェイズ開始 フェイズの開始を規定するものです
フリータイミング① 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
規定の効果 タイミングが<ターンエンド:自動>であるスキルの効果の適用を行います
フリータイミング② 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
効果解決 このターン中に使用された《スキル》の未解決の効果を解決します
効果終了・フェイズ終了・ターン終了 効果の終了、フェイズの終了、ターンの終了を規定するものです

第2ターン以降

 第1ターンと同じように、決定された行動順に従って各キャラクターのフェイズ、ステップの処理を行います

ラウンドエンドフェイズ

フェイズ開始 フェイズの開始を規定するものです
フリータイミング① 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
規定の効果 タイミングが<ターンエンド:自動>であるスキルの効果の適用を行います
フリータイミング② 可能ならば、戦闘に参加している全てのキャラクターが《スキル》を使用する事ができます
効果解決 このラウンド中に使用された《スキル》の未解決の効果を解決します
効果終了・フェイズ終了・ラウンド終了 フェイズの終了、ラウンドの終了を規定するものです


タイミングの処理

フリータイミング

 原則としてキャラクターが《スキル》の使用の宣言、及び効果の処理はこのフリータイミングでしか行えません。
効果の処理がこのタイミング中に解決されない場合、(何らかの理由で効果や対象が消失しない限り)効果解決時に処理されます。
 フリータイミングには①と②がありますが、厳密な違いはありません。
通常、《スキル》の使用の宣言、及び効果の処理は①で行います。
ただし、《スキル》で指定されている場合や、LPの処理などは②で行います。

規定の効果

 自動的に処理される規定、自動的に処理される《スキル》、及び《スキル》によるダイスロールはこのタイミングで行われます。
ダイスロール時のボーナス及びペナルティなどの処理はフリータイミング①の時点で行われ、フリータイミング②の効果による影響は受け付けません。

効果解決

 《スキル》で、「~ラウンドの間」、「~ターンの間」などと効果の持続が規定されているスキルの効果の解決の処理はこのタイミングで行われます。