1-5、守備の基本戦略
まず基本となる守りから解説します。
総じてSFのマップは2つの爆破ポイント、3つの侵入口があります。例外もありますが、ここではそういう前提でいきます。
守り側としては、3つの進入口から相手を進入させない、というのが理想の形です。
基本的に守りの同数の勝負、1対1、2対2、などは勝てる勝負、として考えます。
最低限のラインとして守りのアドバンテージを生かせれば最低イーブンの勝負になる、くらいの実力はきっと持てているはずです。いや持ってください。
いかに相手が上手だからって毎回毎回下設置ポイントから何も出来ずにやられちゃうテラスSRがいるでしょうか。
実際はそこまで極端でないにしろ、現在のSFの仕様ならそのレベルまではPCスペックさえあれば誰でもいけます。きっと!
さて我々の主戦場は5on5なので、5on5で考えますが3つの進入口は5人で基本的に守れます。大体のマップは守りが有利と言われていますしね。
じゃあ4on4の場合はどうでしょうか。3on3の場合は?
このような場合は極端に考える事も一興です。すなわち、100on100なら?1on1なら?と考えます。
100on100ならきっと守り側の投げ物で攻め側はデザ下なら倉庫から、デザ中央ならジープから、絶え間なく飛んでくるボムによって出る事は出来ないでしょう。3分30秒がそれで経過しておしまいです。
1on1なら逆に攻め側がだいぶ有利でしょう。3つの進入口のうち2つはガラ空きです。どこに行くも自由です。
このように同数である場合、数が多くなればなるほど守りが有利となり、少なくなればなるほど攻めへの優勢に傾く、という事です。
だいぶまわりくどい言い方をしましたが、守りの場合の相撃ち、つまり5on5から4on4へとなった場合は不利になる、という事が言いたかったのです。
このゲームは特殊なもので、視点確保や背後霊といったものが容認されている為、一概に有利不利は断定出来ないのですが、しかし基本的な考え方として「守りの相撃ちはダメ」という事を認識しておいて下さい。
最終更新:2009年11月20日 04:04