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NGUIの使い方

UIAnchorについて

NGUI3.0系から、UIAnchorはLegacyになった。
代わりにWidgetをネストできるようになり、Anchorsというプロパティを使用して、相対的に座標を管理できるようになった。

NGUIの注意点

余白は勝手にカットされる。ただし、Scene上での扱いは、常に余白があった時のサイズを基準に行われる。
UISpriteのspriteName選択画面は、名前順にソートされるので、ソートされて欲しい大項目~少項目に向けて命名するべき。



ブクマ

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【Unity公式】コンテンツの保護 / Protecting Content
【NGUI】しっかり理解メモ UIRoot/UICamera/Anchor/UIPanel
【ゲームつくろー!】その1 NGUI:ビットマップフォント表示~フォントテクスチャを作る
常用漢字 コピペ用
【ウダサンコウボウ】[Unity]NGUIで画面サイズに合わせる
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Unity/NGUIのAtlas画像のチューニング
NGUIで日本語を使う方法
Unityでハマッたこと一覧メモ
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Unityシェーダ講座⑥(輪郭線の話)
[Unity][Unity3d]内蔵(ビルドイン)シェーダのソースコードの配布ページ
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▼▼▼▼▼【テラシュールウェア】▼▼▼▼▼
[Unity3D]NGUIでRGBチャンネルフォントを使う
[Unity]Uniteセッション「ネイティブアプリ時代の ローカルデータ管理入門」の補足
[Unity]AssetBundleの管理について
[Unity]iOS/Androidでテクスチャを利用する(多分)最も良い方法
[Unity3D]ロードの待ち時間を短くする(その1)
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▼▼▼▼▼【番外編:UI】▼▼▼▼▼
「ユーザー志向」のスマートフォン向けUI/UXの作り方
ドラクエ1に見るスマホRPGでのUI
【UI調査】スマホ・アプリのスイッチの意味をユーザは理解できているのか?
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最終更新:2014年03月13日 16:54