using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace game0222
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
private SpriteBatch spriteBatch = null;
private VertexDeclaration vertexDeclaration = null;
private VertexPositionColor[] triangleVertives = null;
private VertexPositionColor[] lineVertices = null;
private BasicEffect basicEffect = null;
private float cameraRotate = 0.0f;
public Game1()
{
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// 頂点定義データを作成
this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// ポリゴンの頂点データを作成する
this.triangleVertives = new VertexPositionColor[3];
this.triangleVertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f),
Color.Red);
this.triangleVertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.triangleVertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Green);
// 面の表側を指すようにラインを作成
this.lineVertices = new VertexPositionColor[2];
this.lineVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.lineVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 10.0f),
Color.Blue);
}
/// <summary>
/// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
/// <summary>
/// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
/// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
/// </summary>
/// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
///// カリングの設定 /////
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
// 反時計回りをカリング
this.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullCounterClockwiseFace;
}
else if (keyState.IsKeyDown(Keys.B) || padState.Buttons.B == ButtonState.Pressed)
{
// 時計回りをカリング
this.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullClockwiseFace;
}
else if (keyState.IsKeyDown(Keys.X) || padState.Buttons.X == ButtonState.Pressed)
{
// カリングなし
this.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None;
}
///// カメラの位置回転 /////
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.cameraRotate -= MathHelper.Pi / 16.0f;
}
else if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.cameraRotate += MathHelper.Pi / 16.0f;
}
this.cameraRotate += padState.ThumbSticks.Left.X * MathHelper.Pi / 16.0f;
// ビューマトリックスを設定
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
Vector3.Transform(new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f),
Matrix.CreateRotationY(this.cameraRotate)),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// 描画処理を行うメソッド
/// </summary>
/// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画する頂点データの定義を設定
this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration;
// エフェクトの使用を開始します
this.basicEffect.Begin();
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Begin();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(
PrimitiveType.TriangleList,
this.triangleVertives,
0,
1
);
// 面の表側を示すラインを描画
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(
PrimitiveType.LineList,
this.lineVertices,
0,
1
);
// パスの終了
pass.End();
}
// エフェクトの使用を終了する
this.basicEffect.End();
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(
SpriteBlendMode.AlphaBlend,
SpriteSortMode.BackToFront,
SaveStateMode.SaveState);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}
最終更新:2011年02月16日 10:12