using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace game0227
{
/// <summary>
/// ゲームメインクラス
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
/// <summary>
/// グラフィックデバイス管理クラス
/// </summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
/// <summary>
/// 頂点データ定義
/// </summary>
private VertexDeclaration vertexDeclaration = null;
/// <summary>
/// 基本エフェクト
/// </summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
/// <summary>
/// インデックスバッファ
/// </summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
/// <summary>
/// インデックスバッファの各頂点番号配列
/// </summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目の[[ポリゴン]]
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
/// <summary>
/// GameMain コンストラクタ
/// </summary>
public Game1()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
/// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// 頂点定義データを作成
this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
[[100]].0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
3 * 12 * sizeof(Int16), BufferUsage.None, IndexElementSize.SixteenBits);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData<Int16>(vertexIndices);
}
/// <summary>
/// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
/// <summary>
/// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
/// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
/// </summary>
/// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// 描画処理を行うメソッド
/// </summary>
/// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画する頂点データの定義を設定
this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration;
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(
this.vertexBuffer,
0,
VertexPositionColor.SizeInBytes
);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// エフェクトの使用を開始します
this.basicEffect.Begin();
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
[[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Begin();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
// パスの終了
pass.End();
}
// エフェクトの使用を終了する
this.basicEffect.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}
最終更新:2011年02月16日 10:26