using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace game0229
{
/// <summary>
/// ゲームメインクラス
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
/// <summary>
/// グラフィックデバイス管理クラス
/// </summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
/// <summary>
/// 頂点データ定義
/// </summary>
private VertexDeclaration vertexDeclaration = null;
/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
/// <summary>
/// 基本エフェクト
/// </summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;
/// <summary>
/// GameMain コンストラクタ
/// </summary>
public Game1()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
/// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// 頂点定義データを作成
this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
this.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
[[100]].0f
);
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
VertexPositionTexture.SizeInBytes * 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData<VertexPositionTexture>(vertices);
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("pic");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
}
/// <summary>
/// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
/// <summary>
/// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
/// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
/// </summary>
/// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// 描画処理を行うメソッド
/// </summary>
/// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画する頂点データの定義を設定
this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration;
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(
this.vertexBuffer,
0,
VertexPositionTexture.SizeInBytes);
// エフェクトの使用を開始します
this.basicEffect.Begin();
// パスの数だけ繰り替えし描画
[[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Begin();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
// パスの終了
pass.End();
}
// エフェクトの使用を終了する
this.basicEffect.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}
最終更新:2011年02月16日 10:40