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cs9999

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace game70
{
   /// <summary>
   /// ゲームメインクラス
   /// </summary>
   public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
   {
       /// <summary>
       /// グラフィックデバイス管理クラス
       /// </summary>
       private GraphicsDeviceManager graphics = null;

       /// <summary>
       /// スプライトのバッチ化クラス
       /// </summary>
       private SpriteBatch spriteBatch = null;

       /// <summary>
       /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
       /// </summary>

       /// <summary>
       /// モデル
       /// </summary>
       private Model model = null;

       /// <summary>
       /// モデルの位置
       /// </summary>
       private Vector3 position = Vector3.Zero;


       /// <summary>
       /// GameMain コンストラクタ
       /// </summary>
       public Game1()
       {
           // グラフィックデバイス管理クラスの作成
           this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this);

           // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
           this.Content.RootDirectory = "Content";
       }

       /// <summary>
       /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
       /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
       /// </summary>
       protected override void Initialize()
       {
           // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

           // コンポーネントの初期化などを行います
           base.Initialize();
       }

       /// <summary>
       /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
       /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
       /// </summary>
       protected override void LoadContent()
       {
           // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
           this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

           // モデルを作成
           this.model = this.Content.Load<Model>("dd");

           // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
           [[foreach]] (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
           {
               foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
               {
                   // デフォルトのライト適用
                   effect.EnableDefaultLighting();

                   // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                   effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                       new Vector3(0.0f, 20.0f, 2.0f),
                       Vector3.Zero,
                       Vector3.Up
                   );

                   // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                   effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                       MathHelper.ToRadians(45.0f),
                       (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                           (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                       1.0f,
                       [[100]].0f
                   );
               }
           }
       }

       /// <summary>
       /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
       /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
       /// </summary>
       protected override void UnloadContent()
       {
           // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
           //       ここでアンロードしてください
       }

       /// <summary>
       /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
       /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
       /// </summary>
       /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
       protected override void Update(GameTime gameTime)
       {
           KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
           GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

           // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
           if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
           {
               this.Exit();
           }

           // キーボードによるモデルの移動操作
           if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
           {
               this.position.X -= 0.1f;
           }
           if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
           {
               this.position.X += 0.1f;
           }
           if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
           {
               this.position.Z -= 0.1f;
           }
           if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
           {
               this.position.Z += 0.1f;
           }

           // ゲームパッドによるモデルの移動操作
           this.position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
           this.position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * 0.1f;

           // 登録された GameComponent を更新する
           base.Update(gameTime);
       }

       /// <summary>
       /// 描画処理を行うメソッド
       /// </summary>
       /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
       protected override void Draw(GameTime gameTime)
       {
           // 画面を指定した色でクリアします
           this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

           foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
           {
               // モデルの位置を設定
               foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
               {
                   effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.position);
               }

               // モデルを描画
               mesh.Draw();
           }



           // 登録された DrawableGameComponent を描画する
           base.Draw(gameTime);
       }
   }
}
最終更新:2011年02月18日 00:54