using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace game70
{
/// <summary>
/// ゲームメインクラス
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
/// <summary>
/// グラフィックデバイス管理クラス
/// </summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;
/// <summary>
/// モデルの位置
/// </summary>
private Vector3 position = Vector3.Zero;
/// <summary>
/// GameMain コンストラクタ
/// </summary>
public Game1()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
/// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("dd");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
[[foreach]] (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 20.0f, 2.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
[[100]].0f
);
}
}
}
/// <summary>
/// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
/// <summary>
/// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
/// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
/// </summary>
/// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// キーボードによるモデルの移動操作
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.position.X -= 0.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.position.X += 0.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.position.Z -= 0.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.position.Z += 0.1f;
}
// ゲームパッドによるモデルの移動操作
this.position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
this.position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * 0.1f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// 描画処理を行うメソッド
/// </summary>
/// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// モデルの位置を設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.position);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}
最終更新:2011年02月18日 00:54