※デッキ50枚
※同じカードは4枚まで入れられる。
※勝利条件
相手のデッキを0枚にする。
※リリース=縦向き
※フリーズ=横向き
※ダウン=逆向き
※ゲームスタート時の手札は6枚。
※先行1ターン目は1ドロー。通常は2ドロー。
※先行1ターン目は攻撃できない。
※先行1ターン目はコンバーションできない。

※エリア
近接エリア●・戦闘エリア■・配備エリア□属性エリア◇
□ □ □ 
■ ■ ■ 
● ● ●
● ● ●
■ ■ ■
□ □ □
※属性エリア
1ターンに1度、カード1枚をリリース状態で配置する事ができる。
このエリアにあるカードがフリーズ状態の場合、フリーズ状態のカードは資源として支払う事ができない。

※カード
○ × × ※このカードは○のエリアにしか配置・移動できない。
○ ○ ×
○ ○ ○
[x:y]
x=指定資源 このカードまたは効果をプレイする時、手札または属性エリアを除く場から、このカードの属性を含むx枚を捨て札に置く。
y=属性資源 このカードまたは効果をプレイする時、属性エリアから、このカードの属性を含むx枚を捨て札に置く。
※場からユニットを指定資源とする際、このターンにプレイし配置されたフリーズ状態のユニットは指定資源として支払う事ができない。このターン中にプレイされたユニットであっても奇襲や効果で1度リリース状態になったユニットは指定資源として支払える。

左上 AT/DF/AC 
※AT
リリース時に参照されるそのカードの数値。
※DF
フリーズ時に参照されるそのカードの数値。
※AC
行動ステップで移動できる数値。


================    
スタートフェイズ
================
●処理ステップ・効果の処理(規定の効果)

↓効果・イベントカードの発動

●リリースステップ・自分場の全てのカードをリリースさせる(規定の効果)

↓効果・イベントカードの発動

●ドローステップ・2枚ドローする。(規定の効果)

↓効果・イベントカードの発動

●処理ステップ・効果の処理(規定の効果)
==================
スタンバイフェイズ
==================
●処理ステップ・効果の処理(規定の効果)

次の行動を任意の順番ですることが出来る。
  • 効果のプレイ
  • ユニットのプレイ
  • カードの属性エリアへの配置
  • イベントカードのプレイ

●処理ステップ・効果の処理(規定の効果)
==============
バトルフェイズ
==============
●処理ステップ・効果の処理(規定の効果)

↓効果・イベントカードの発動

=========================== 
1・↓効果・イベントカードの発動            

2・攻撃側のプレイヤーのユニットの移動            }行動ステップ(規定の効果)

3・↓効果・イベントカードの発動            
 攻撃側のプレイヤーが行動ステップを終了するまで1~3が繰り返される。 
===========================
1・↓効果・イベントカードの発動            

2・防御側のプレイヤーのユニットの移動            }行動ステップ(規定の効果)

3・↓効果・イベントカードの発動            
 防御側のプレイヤーが行動ステップを終了するまで1~3が繰り返される。 
===========================
1・↓効果・イベントカードの発動            

2・ターンプレイヤーの攻撃        

3・↓効果・イベントカードの発動                }ダメージ判定(規定の効果)

4・ダメージの計算

5・↓効果・イベントカードの発動

 攻撃側のプレイヤーがダメージ判定を終了するまで1~3が繰り返される。
★ダメージのリセット
★処理ステップ・効果の処理(規定の効果)         
===========================

==============
エンドフェイズ
==============
●処理ステップ・効果の処理(規定の効果)

●処理ステップ・効果の処理(規定の効果)※ターン終了時に解決される効果のタイミング 



※行動ステップ
個々のカードのACの数だけ1カードに付き1ターンに1度カードを移動させる事ができる。
  • リリース状態のカードしか移動できない。


※攻撃について
□ □ □
D E F
A B C  
A B C
D E F
□ □ □

ABCはABCと2つ前にいるユニットを攻撃する事ができる。デッキに攻撃する場合※1
DはAD・EはBE・FはCFに攻撃する事ができる。いない場合、相手デッキに攻撃する事ができる。

※AならA、BならB、CならCと1つ前のエリアにユニットがいない場合、デッキに攻撃する事ができる。※1
※リリース状態のユニットでしか攻撃できず、攻撃したユニットはフリーズ状態になる。
※戦闘で敗北したユニットはダウン状態になる。
※ダウン状態のユニットが戦闘で敗北した場合、デリートされる。
※手前に相手ユニットがいる場合、飛び越えて相手ユニットを攻撃する事はできない。

※ダメージ判定

1.攻撃宣言

2.ブロック宣言・フリータイミング
↓                              
3.ブロックされた場合、戦闘状態の確認。ブロックされない場合、攻撃対象の選択後、戦闘状態の確認
↓     
4.サポート宣言・フリータイミング  
↓                                 
5.攻撃→防御→サポートの順番で戦闘になったユニットの自動効果の発動、およびそれら全てへのカットタイミング 

6.ダメージの処理

7.自動Dへのカットタイミング・戦闘の勝利などの自動効果の起動、およびカットタイミング

8.敗北したユニットのダウンまたはデリート、およびカットタイミング
↓                                 
9.処理終了時残っているユニットのフリーズ

2の段階で攻撃側のユニットが移動した場合、戦闘が中断される。
また、攻撃側のユニットの攻撃可能エリアにユニットが配置された場合も中断される。
  • このフリータイミングでオーダーステップ、サイドステップ、ジャンプなどを発動する事ができるが、5ではできない。

4以降の段階で、戦闘を中断する様な任意効果を発動する事はできない。
  • 移動テキストなどが含まれる。
  • 自動効果の発動で移動の場合、移動が解決され戦闘が中断される。
  • 「戦闘を中断する」などのテキストの場合は発動する事ができる。
※「園崎 魅音」などがこれに含まれるが、「セイバー リリィ」はオーダーステップ自体を2のタイミングでしか発動出来ない為、不可。



※ユニットのプレイと配置
1、プレイ
↓解決
2、プレイの効果の発動
↓解決
3、配置
↓解決
4、配置の効果の発動
「場」にいるユニットとして扱うのは、配置が解決されてからの為、4以降。
よって、永続効果が出るのは4のタイミング。


※効果の発動とその解決
効果が発動した場合、それにカットインとして効果を無効にしない限り効果は残る。


※「際」と「その場合」と「その後」
「際」は、その時に発動する。
(例)(自動)自分ユニットをプレイする際、相手デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。
この場合、プレイの解決が無効にされようが「デッキの上からカード1枚を捨て札に置く」行為がコストと同じタイミングで扱われる。

「その場合」はその場合以前がコスト、以降が効果になる。
(例)(常時)自分デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。その場合、相手デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。
この場合、「自分デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。」がコストの為、発動した時点で支払う。
その場合以降の「相手デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。」が効果。

「その後」は以前が効果、以降が効果が解決されたら解決する効果。
(例)(常時)相手デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。その後、自分デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。
この場合、「相手デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。」の効果が解決された場合、
以降の「自分デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。」を解決する。

(例)(自動)このユニットをプレイする際、相手デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。
その場合、相手デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。
その後、相手デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。
コストとして「際」の効果で1枚。
プレイが解決されたら「その場合」の効果で1枚
「その場合」の効果が解決されたら「その後」の効果で1枚となる。
もし、プレイがカウンターで無効にされた場合、コストとしての効果で1枚のみ。
効果が無効にされても、コストとしての効果で1枚のみ。
2枚のみという事は存在しない。



※ダメージの計算方法
デッキに攻撃した場合、ATと同じ値のカードの枚数を表向きで属性エリアにリリース状態で配置する。その後、攻撃したユニットはフリーズする。
ユニットに攻撃した場合、攻撃側の数値と防御側の数値をそれぞれダメージを与える。
(例)
攻撃側 リリース状態の2/1のユニット 数値2
防御側 フリーズ状態の4/2のユニット フリーズ状態なので数値2
この場合、お互いのユニットに2ダメージ与えられ、お互いにダウンする。

攻撃側 リリース状態の3/1のユニット 数値3
防御側 リリース状態の4/3のユニット 数値4 
この場合、攻撃側のユニットだけがダウンする。

※ダウンについて
戦闘で敗北したユニットはダウン状態になる。
ダウン状態になったユニットは上下逆さまになる。
ダウン状態のユニットのパワーは1。
リリースステップ規定の効果でダウン状態のユニットはフリーズ状態になる。

※同一名称のカード
同一名称のユニットは1種類までしかデッキに入れる事はできない。
ただし、コンバーションや、イベントカードとユニットは除く。

(例)サポーターの「宝石剣ゼルレッチ」とイベントカードの「宝石剣ゼルレッチ」
ユニットとイベントカードなので両方とも4枚入れる事ができる。

(例)「遠坂 凛(ガンド)」と「遠坂 凛(五大元素使い)
ユニットとコンバーションなので両方とも4枚入れる事ができる。

(例)「遠坂 凛(宝石剣)」「遠坂 凛(五大元素使い)」「遠坂 凛(アゾット剣)
この場合、全て同一名称でコンバーションでも無い為、どれか1種類しか入れられない。



アタッカー・・・このユニットによる戦闘ダメージによって相手デッキがダメージを受ける場合、そのカードは属性エリアに置かれず捨て札に置かれる。

ブロッカー(x)・・・このユニットは相手ユニットの攻撃宣言時に、このユニットとの戦闘になる。この行為をブロックと言う。
  • ブロックはリリース状態でなければ行えない。
  • 数値はDFが参照される。
  • このユニットが戦闘エリアにいなければブロックできない。
  • (x)がある場合、資源0:xを支払わなければブロックできない。

サポーター・・・このユニット1つ前にいるユニットが戦闘状態、または攻撃をしている場合、サポート宣言をする。サポート宣言を行った場合、
このユニットの1つ前にいるユニットは+x/+yを得る。xとは、このユニットの元々のAT、yとは、このユニットの元々のDFと同じ値。
  • サポーターを持つユニットは攻撃、ブロックをする事はできない。
  • サポーターを持つユニットはリリース状態で配置される。
  • リリース状態でなければサポートをする事はできない。
  • サポーターの効果は戦闘終了時までの永続効果。
  • サポート宣言を行ったユニットはその戦闘終了時にフリーズする。

フィールド・・・フィールドを持つユニットはフィールド置き場にしか配置できない。
フィールド置き場は自分と相手それぞれで1枚のみしか配置できない。

奇襲・・・このユニットは配置される時、リリース状態で配置される。

強襲・・・このユニットが攻撃側で戦闘に勝利した場合、超過分のダメージを相手デッキに与える。

アグレッシブ・・・ユニットとの戦闘のダメージ計算において、相手ユニットと数値が同じの場合、このユニットはデリートされない。

(自動D)・・・このカードが戦闘ダメージによってデッキから捨て札に置かれた場合に発動する。

サイドステップ(x)・・・(ダメージ判定 資源0:x)このユニットがリリース状態の場合、ダメージ判定中にこのユニットを行動させる事ができる。
ただし、横にしか移動できない。

オーダーステップ(x)・・・(ダメージ判定 資源0:x)このユニットがリリース状態の場合、ダメージ判定中にこのユニットを行動させる事ができる。
ただし、縦にしか移動できない。

ジャンプ(x)・・・(自分ダメージ判定 資源0:x)このユニットがリリース状態の場合、このユニットを自分空きエリアに移動させる。

「」コンバーション・・・ダメージ判定に戦闘エリアにいる「」内のコンバーションを持たない自分ユニットを自分手札に加え、
このユニットをコストを支払って配置する。
  • 配置されるエリアは「」内のユニットがいたエリア。
  • フリーズ状態のユニットを手札に加えて配置した場合フリーズ状態で配置され、リリース状態で手札に加えた場合はリリース状態で配置される。
  • この効果はカットインで発動できない。

サイドアタック
D E F
A B C

A B C
D E F

このユニットがAにいる場合、ADBEにいるユニットを攻撃する事ができる。
AまたはBにユニットがいない場合、相手デッキに攻撃する事ができる。

このユニットがCにいる場合、CFBEにいるユニットを攻撃する事ができる。
CまたはBにユニットがいない場合、相手デッキに攻撃する事ができる。

このユニットがEにいる場合、ABCDEFにいるユニットを攻撃する事ができる。
AまたはBまたはCにユニットがいない場合、相手デッキに攻撃する事ができる。

このユニットがDにいる場合、ADBEにいるユニットを攻撃する事ができる。
ADまたはBEにユニットがいない場合、相手デッキに攻撃する事ができる。

このユニットがFにいる場合、CFBEにいるユニットを攻撃する事ができる。
CFまたはBEにユニットがいない場合、相手デッキに攻撃する事ができる。

このユニットがEにいる場合、ABCDEFにいるユニットを攻撃する事ができる。
ADまたはBEまたはCFにユニットがいない場合、相手デッキに攻撃する事ができる。
最終更新:2010年08月09日 08:18