改造とは?

①ROM改造
 ゲームのソフトウェアのプログラムを直接書き換えます。
 ファイルをバイナリエディタで開いて、プログラムの命令部分や格納されたデータを書き換えます。
 ROMを修正するためのパッチや、プログラム内容を書き換えたハックROMなどが該当します。

②セーブデータ改造
 一部のゲームではバックアップのためにセーブファイルを作成します。
 このファイルをバイナリエディタで開いて、保存された設定情報内のデータを書き換えます。
 たいがい、データ改ざん防止のために、チェックサムなどのチェック機構がとられています。
 この場合は、データを変更した分だけ、チェック部分の値も連動して変更しなければなりません。
 セーブデータ領域のバックアップRAMの改造、フラッシュメモリであるメモリーカードの改造などが該当します。

③メモリ改造
 ゲームではソフトウェアの動作中は、メモリに必要なデータを絶えず一時記憶して使用しています。
 これは、セーブファイルと異なり、リセットや電源オフによって消失してしまう一時的なデータです。
 この一時記憶のデータを一時的に、もしくは動作中持続的に書き換えます。
 マジコンやエミュレータのチート機能によってコードを割り込んだり、メモリビューアで格納されたデータを書き換えます。
 マジコンによるゲーム中のRAMの改造(改造コード)、エミュレーターによるチートコードなどが該当します。

①,②,③には、それぞれ一長一短があります。

ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームで、ステータスやアイテムなどのセーブができるような項目の場合は、②が簡便ですが、変更時に監視の目をくぐるためにセーブデータのチェックサムを修正する必要があります。

アクションゲームやシューティングゲームで、特定の場面でだけ一時的に無敵になりたいなどの場合は、ON/OFFが可能な①が便利です。
残機を減らなくしたり、使用するとなくなってしまうアイテムを無限に使うこともできます。
また、ステータスやアイテムなども、一時的に変更した後にセーブしてしまえば、セーブデータを改造したのと同じ効果があります。

ゲームのシナリオ自体を変更したい、会話の内容を変更したい、キャラクタのグラフックデザインを変更したいなどの場合は、究極的な改造である③しかありませんが、文字コードの確立やプログラムの知識と理解が必要です。

入手できない没アイテム(消耗アイテム)を例に出せば、

①であれば、そのアイテムを所有したセーブデータに改造します。最大所有数までしか所有できません。
 ロード後は普通に進行するため、アイテムを使用すればなくなります。使用するたびに減っていきます。

②であれば、そのアイテムを現在入手した状態に改造します。最大所有数までしか所有できません。
 書き換えを継続しておけば、入手した個数のまま減りません。

③であれば、そのアイテムを初期所有アイテムとすることも、途中で宝箱や敵から入手するようにすることもできます。
 最大所有数そのものを変更したり、非消耗アイテムに変更することも、頑張ればできるかもしれません。

最終更新:2014年05月18日 21:01
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