乱数理論

  • 乱数のアドレス
 格納データ値)XX(乱数値)=00~FF(0~255)の数値

 メモリ内のデータは、開始時は全て「55」になっている。
 メモリ①)7E0D1F:XX(乱数値)=現在選択されている乱数値が1個のみ格納されている
  戦闘開始後、コマンド入力前にルーレット開始、コマンド入力開始時にストップ
  コマンド入毎に+1ずつ増加 
 メモリ②)7E0D4B:XX(乱数値)=現在選択されている乱数値が1個のみ格納されている
  コマンド入力開始後にルーレット開始、コマンド入力毎に一時ストップ
  全員コマンド入力が終了すると「96」で固定
 メモリ③)7E0D3E:XX(乱数値)=現在選択されている乱数値が1個のみ格納されている
  コマンド入力の終了後、敵の行動開始前にルーレット開始、敵の行動時に一時停止
  戦闘終了直前にもルーレット開始、戦闘終了時のアイテムドロップやステータスアップの前に停止

 ROM)16F04:XX(乱数値)~17003:XX(乱数値)=乱数テーブルにFF(256)個の値が格納されている
 注意:ヘッダなしROM
 カエル研究所では、2EF04:XX(乱数値)~2F003:XX(乱数値)=アドレス+18000になっている

  • 乱数の偏り
 256個の数値には重複している数字や欠落している数値がある。

欠落している(乱数テーブルに存在しない)数値:アイテムドロップに関係する「64」が含まれているのが痛い!!
 2 4 5 15 16 18 19
 21 22 23 26 27 29 36 38
 42 44 47 50 53 54 55
 61 62 63 64 65 69 73 75 76 79
 81 82 87 91 92 95 98 99
 107 109 112 116 117 119 120
 125 126 129 136 138 139 140
 146 149 151 153 154 160 161 162 164 167
 171 172 173 175 178 180 186 187 189 190
 194 195 196 197 198 199 203 207
 211 212 213 214 217 218 219 221 224 225 230
 233 237 243 247 250 251 253 255

  • レアアイテムのドロップ率の向上
 通常アイテム(乱数が32で割り切れる)→レアイテム(次の乱数が64で割り切れる)で判定され、
 通常アイテムが決定するとレアアイテムの判定は省略されて終了となるため、
 乱数テーブルに、「64の倍数」と、「64の倍数でない数値」を交互に並べると、
 レアアイテムの入手率が50%近くにアップする。
 ROM)16F04:XX(乱数値)~17003:XX(乱数値)=01(1)-40(64)-01(1)-40(64)-・・・で確認済み

アバロン宮殿-乱数理論:
http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/pattern.html


はたぼーのブロマガ-ロマサガ2戦闘用乱数関連:
http://ch.nicovideo.jp/hatab_ohToTm9/blomaga/ar152428/#comment_field

泥水をすすりながら生きるかい(ブロマガ)-【仮説】ロマサガ2の初期乱数番地とかについて・・・。:
http://ch.nicovideo.jp/susuru/blomaga/ar151184/#comment_field

最終更新:2014年05月25日 03:20
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