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まず最初にすること


このページでは導入後、
子modを作るにあたって、必要なことを説明します。

チャート

  1. プロジェクトファイルを作る。
    場所:「.minecraft」→「mods」
    ※Game Directoryを変更している場合を除く。
  2. 中身が空であることを確認し、マインクラフトを起動。
  3. 新規ワールドを1つ作り、閉じる。
  4. プロジェクトファイルを開き、中身が生成されていることを確認する。

1.プロジェクトファイルを作る。

プロジェクトはコチラを読めば分かりますが、
子modをまとめるためのファイルです。
これはあらかじめ用意されているわけではありませんので、
自分で作る必要があります。

名前は、「CS2_○○」とするのが一般的なようで、
○○、の部分にはmod名が入ります。
本@wikiでは、チュートリアルとしてプロジェクトファイルを1つ作りますが、
そちらのファイル名は、「CS2_Tutorial」となります。
ちなみに、日本語は使えません。半角英数で作ってください。

2.中身が空であることを確認し、マインクラフトを起動。

中に何か入っていた場合は一度削除し、作り直してください。
マインクラフトはもちろん、CS2を導入したもので起動してください。

3.新規ワールドを1つ作り、閉じる。

これをしないとプロジェクトファイル内にファイルが生成されません。
ワールドファイルがすでにあっても、必ず新規で1つ作ってください。
ワールドタイプは問いませんが、
クリエイティブモード、スーパーフラット、チートon、生成物無しが望ましいでしょう。

4.プロジェクトファイルを開き、中身が生成されていることを確認する。

生成されていない場合は1.からやり直してください。
それでも出来ない場合は導入に失敗している可能性があります。
導入手順を見直した後、再導入してください。


プロジェクトファイルの中身について

現時点では元の知恵ノートに載っている4ファイルしか載せませんが、
いずれ全てのファイルとファイル構成について説明します。
今後、このページとはまた別に独立したページを作るかもしれません。

表形式にする予定ですが、またいずれ...

_customstuff

絶対にいじってはいけないファイルです。
この中に、これから作っていく子modのclassファイルが生成されます。
要はあなたの書く子modが、CS2によってプログラムに書き換わり、
ここに生成されていくことになります。

assets

テクスチャやlangファイルを入れるファイルです。
ブロックの外観やアイコン(テクスチャ)、
ゲームに登場するアイテムの名前などを設定する時に使います。

mcmod.info

マインクラフトのトップ画面のModsボタンをクリックしたときに、
各modごとに表示されるmodの説明やバージョン、クレジットやリンクなどを、
設定するためのファイルです。

mod.js

この中に特定の形式に従って子mod名を書き込むことで、
子modを参照して、アイテムやブロックを追加します。
いうなれば従来のmodのconfigファイルのようなものです。
このファイルをいじることで、
各子mod(レシピ、アイテム、ブロック)のon/offが出来ます。
最終更新:2014年06月30日 17:34