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ステップ - (2012/04/15 (日) 15:39:01) の1つ前との変更点

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ステップ &ref(http://www38.atwiki.jp/cw-hint?cmd=upload&act=open&pageid=58&file=Palette3-StepChange.png) **ステップとは カードワースには2つの変数がある。一つは[[フラグ]]と呼ばれるものであり、もう一つはこの[[ステップ]]である。 ステップの大きな特徴は0~9までの値(デフォルトではStep-0~Step-9)を変数内部に持っていることにより、十進数で条件判定、計算(出力)などの処理を行えるということである。 ***条件管理の概念として イベント発生条件の管理としてはフラグでほぼ代用できるが、「あるイベントをX回繰り返すと発生するイベント」といった「回数」が発生条件に含まれるときには効果を発揮する。 例として、看板を4回攻撃すると壊れてしまう、というイベントを考える。表現としては、メニューカード「看板」を4回攻撃するとカードが非表示になる。この場合、フラグを使うとツリーは フラグ1―false―フラグ1をtrueに【変更】      └true――フラグ2―false―フラグ2をtrueに【変更】                └true――フラグ3―false―フラグ3をtrueに【変更】                         └true――メニューカード「看板」を非表示 になる。フラグは3つ必要になるだろう。 比較してステップを使った場合 ステップ1―Step-0―ステップ1の値を【増加】       ―Step-1―ステップ1の値を【増加】       ―Step-2―ステップ1の値を【増加】       ―Step-3―メニューカード「看板」を非表示 と簡明なツリーを作ることができる。これは「4回」という数が十進数の範囲にある数だからである。 ***出力管理の概念として 変数の値はメッセージコンテントおよびセリフコンテント内で「$」を利用することにより参照することができる。ステップは10個の値を格納できるので、フラグよりも汎用性がある。例えば、冒険者の一人称を設定するシステムを考えてみる。 シナリオ開始時にPCごとに一人称を選択し、それにあわせたクーポンを配布する。  ↓ PCが喋るたび、人称クーポンを判定する。  「_人称:私」を持っているならばステップ1の値を「私」に【変更】する。  「_人称:僕」を持っているならばステップ1の値を「僕」に【変更】する。  「_人称:俺」を持っているならばステップ1の値を「俺」に【変更】する。 などの処理を行う。  ↓ ステップ1の値を参照し、セリフに出力する。 選択PC:「$ステップ1$としては不満なんだけどな……」 という流れになるだろう。 このとき、ステップの仕事をフラグで行おうとすると長大なイベントツリーになることは明白に思われる。 また、数の表記もステップを使うと簡明である。8回層あるダンジョン。冒険者が何階層にいるかを表現したいとき、フラグを使うと少なくとも3つのフラグが必要になる。システムも難解だ。しかしステップならば1つで済む。 ステップの利点とは、数を扱うときフラグよりも直感的であるということに他ならない。 ***ステップを使ったテクニック -汎用ステップ

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