cw-hint内検索 / 「パッケージへのリンク」で検索した結果

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  • パッケージへのリンク
    パッケージへのリンク 機能 指定した名前のパッケージへイベントツリーの発火を移す。 テクニック スタートへのリンクと同様、パッケージの呼び出しよりも処理がほんの少し軽いので、軽快なシステム動作が必要なときには優先的に利用する。 パッケージを利用したテクニックはパッケージに詳しい。 注意点 パッケージの指定はパッケージファイルに直接対応している。パッケージの名前には対応していない。 つまり、パッケージの名前を変更しても指定が外れることはない。 関連コンテンツ パッケージ パッケージの呼び出し 図解
  • エリア移動
    ...対応している。これはパッケージへのリンクやパッケージへの呼び出し、バトル開始と同じ機能であり、スタートへのリンクやスタートの呼び出しとは異なる。 関連コンテンツ エリア 図解 上図、スタートの呼び出しに連なるメッセージコンテントは効果を発揮しない。 上図はエリア移動コンテントを開いたところ。右側が指定するエリアファイル名である。(エリアの名前は関係がない)
  • ターミナルパレット
    ...スタートへのリンク パッケージへのリンク
  • パッケージの呼び出し
    パッケージの呼び出し 機能 パッケージを呼び出す。 呼び出されたパッケージのコンテンツが終わると、元のイベントツリーの位置から処理が再開される。 技術 シナリオ中で何度も同じコンテンツを利用するときは、これをパッケージに記述して呼び出すようにすると、シナリオツリーがいたずらに長くなることを避けられ、またメンテナンス性が高くなる。 関連 パッケージ
  • スタートへのリンク
    スタートへのリンク 機能 指定した名前のスタートコンテント以下のツリーを発火させる。 テクニック スタートへのリンクはスタートの呼び出しよりも処理が軽いので、重たい処理を装置したい場合は積極的に利用することで処理速度を上げられる。(STARシステムなどが例として挙げられる) イベントツリーが長くなってしまった場合、新しくスタートを設置し、そちらにイベントを移すことで制作上視認が容易になる。 注意点 イベントツリーのループが重大な不具合に繋がる。緊急回避(F9)でも抜けられないので危険である。注意されたし。 スタートコンテントの名前を変更した場合、リンクが外れてしまう。これも不具合として頻繁に現われる。 関連コンテンツ スタート スタートの呼び出し 図解 上図は処理がループしてシナリオが停止してしまう。 このようなミスは一見...
  • スタンダードパレット
    スタンダードパレット メッセージ セリフ BGM変更 背景変更 効果音 空白時間挿入 効果 時間経過 スタートの呼び出し パッケージの呼び出し
  • ユーティリティーパレット
    ユーティリティパレット メンバ選択選択 能力判定分岐 ランダム分岐 レベル判定分岐 状態判定分岐 人数判定分岐 エリア分岐 バトル分岐 バトル判定分岐 ※まぎわらしいバトル分岐(黄)とバトル判定分岐(青)の違い バトル分岐(黄)はバトル内からパッケージを発火した際に使う。どのバトルかで分岐される。 対してバトル判定分岐(青)は今バトル中かを判定するもの。カード使用時イベントの際はこっちがいい。
  • エディタワーク
    エディタワーク エディタ複数起動 エディタは複数立ち上げられます。スキル・アイテムのインポートにも便利。 エディタ複数立ち上げは、パッケージのコピー ペーストに威力を発揮します。 メッセージをまとめる メッセージコンテントを折りたたむ。「オプション」→「ロード時」→「メッセージをまとめる」にチェックを入れてからシナリオを読み込む。メモリ消費の抑制に効果があると考えられている。 DefKeyCode.txtの編集でキーコードの候補をカスタマイズ キーコードイベント作成時、対象となるキーコードは、コンボボックスで表示される、あらかじめ設定されているよく使われるキーコードから選択することが多いと思われる(直接入力も可能)。 このコンボボックスの参照元はEditorと同じディレクトリに存在するDefKeyCode.txtである。 よって、DefKeyCod...
  • スタート
    スタート 機能 イベント開始地点を設置する。 イベントは必ず、イベントノード内の一番上にあるスタートから開始する。 ダブルクリックするとイベントツリーを格納する。 名前の変更が可能。 テクニック スタート名は任意であるから、メモ代わりに活用が可能です。 注意点 イベントノードが作成されていない(一つもスタートを設定していない)状態では そのノードにスタートを設定できない。 スタートのリンク/呼び出しはスタート名で行うので これを変更するとリンクが無効になる恐れがあります。 名前を変更したらリンクをチェックしましょう。 スタートの名前が同一のものになっていると、 呼び出したとき必ず上位にあるものが選択されます。 できるだけ名前は別々にしておいた方がいいでしょう。 関連コンテンツ エリアビュー スタートへのリンク スタートの呼び出し ...
  • 冒険者のラウンジ
    小ネタ呟き場です。コメントフォームから情報掲載できます。 掲示板感覚でお気軽に利用下さい。 コメントの削除はこのページを編集することで誰でも行えます。 エディタワークに関して よく使うキーコードはDefKeyCodeテキストに追加しておくと楽です。 -- 名無しさん (2012-01-15 15 58 06) エディタは複数立ち上げられます。スキル・アイテムのインポートにも便利。 -- 名無しさん (2012-01-15 16 12 18) エディタ複数立ち上げは、パッケージのコピー ペーストに威力を発揮しますよ。 -- 名無しさん (2012-01-16 02 18 09) 名前 ...
  • ステップ多岐分岐
    ステップ多岐分岐 機能 ステップの値ごとにコンテンツツリーを分岐する。 ステップの値には「その他」を指定することが可能であるため、ステップの値全てについてコンテンツツリーを記述する必要はなく、「値Aと値Bとその他すべて」のような指定が可能である。 技術 注意点 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 ステップ減少 図解 例えば、下図のようなステップがあったとする。 このステップを用いて、値ごとにスタートへのリンクへ処理を飛ばしたのが下図の例である。 ステップの値が6番か7番だった場合には、処理は特に行われない。
  • メッセージ
    メッセージ 機能 イメージなしメッセージを表示させる。 イメージつきメッセージを表示させる。 イベントツリー分岐を作り出す。 メッセージコンテントの後ろに繋がるコンテントの「OK」部分を編集することで、ゲーム中のメッセージボード下欄に現われるメッセージを変化させる。 連続するメッセージを格納する。 複雑なので、図解を参照のこと。 テクニック 何も書き込まれていないメッセージコンテントはイベント上何も起こらない。 イベントツリー最後のメッセージコンテントの下欄を変化させる。(図解) ツリーの視認を簡易にする。 特殊文字を利用する。(詳しくは特殊文字) メッセージをまとめることでシナリオのロードを軽くする。(詳しくはメッセージをまとめる) メッセージコンテント下の「OK」を空欄にすることでシナリオの容量を軽くする。 (これはカードワース黎明期に使...
  • セリフ
    セリフ 機能 冒険者の画像つきのメッセージを表示させる。 冒険者が持つクーポンに対応して表示するメッセージを変える。(口調分け) クーポン所持の判定は優先順位の高いメッセージから表示される。(図解参照) 特殊文字を利用する。 (冒険者に喋らせる機能に特化したメッセージコンテントだと思えばよい) テクニック 口調分けのシステムを組み込んだセリフコンテントを作っておき、 コピー&ペースト機能で利用することで、口調分けの作業負担を軽減する。 注意点 セリフに割り当てられた冒険者がセリフコンテントに設定されたクーポンを持っていない場合セリフが表示されない。 (テクニックとしても使用される。) メッセージの優先順位を確実に設定しておく必要がある。 関連コンテンツ メッセージ 特殊文字 図解 【図1】 上図はセリフコンテントを展開したとこ...
  • バトル開始
    バトル開始 機能 バトルを発生させる。 テクニック バトルに詳しい説明があります。 注意点 バトルを発生させた時点でそのイベントツリーは効果中断される。(図解参照) 効果中断コンテントと同等の働き。 コンテントを開いてバトルを指定しなければならない。 バトルの名前を後に変更してもリンクは継続される。 関連コンテンツ バトルビュー 図解 上図、スタートの呼び出しに連なるメッセージコンテントは発生しない。 呼び出されたツリーにバトル開始コンテントが含まれることでイベント全体が放棄されるためである。
  • ステップ変更
    ステップ変更 機能 ステップの値を特定の値へ変更する。 技術 ステップに詳しい。 ステップ増加、ステップ減少と異なり、ステップの値を明示的に指定できるため、バグ回避のために可能な限りこちらを利用すると分かりやすい。 注意点 ステップの名前を状態変数インスペクタで変更しても自動的にリンクされる。 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 ステップ減少 図解
  • ステップ減少
    ステップ減少 機能 特定のステップの値を1減少させる。 技術 ステップに詳しい。 ステップ変更と異なり、ステップの値を明示的に指定できない。 ステップ変更よりも一般化したステップ変更処理を組むのに向く。 注意点 ステップの名前を状態変数インスペクタで変更しても自動的にリンクされる。 ステップの値が0の場合、ステップの変更は行われない。 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 図解 ステップの指定のみ可能である。 
  • ステップ増加
    ステップ増加 機能 特定のステップの値を1増加させる。 技術 ステップに詳しい。 ステップ変更と異なり、ステップの値を明示的に指定できない。 ステップ変更よりも一般化したステップ変更処理を組むのに向く。 注意点 ステップの名前を状態変数インスペクタで変更しても自動的にリンクされる。 ステップの値が上限に達しているとき、このコンテントを使っても値は変化しない。 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 図解 ステップの指定のみ可能である。 使用例 クリックするたびに内容が発展する雑談イベント
  • スタートの呼び出し
    スタートの呼び出し 機能 スタートを呼び出す。 呼び出されたスタートのコンテンツが終わると、元のイベントツリーの位置から処理が再開される。 技術 スタートと併用すれば、コンテンツの視認性が高くなり、メンテナンスしやすいイベントツリーが構築できる。 呼び出されたスタートのコンテンツが終われば元の位置に戻ってくるので、条件によって発動しないイベントを組み入れるときに使えば、シナリオが途中でストップするようなバグを回避できる。 注意 スタートの呼び出しのときにはスタートの名称を指定するため、スタートの名称変更を行った際にはリンク切れに注意する必要がある。 同一名称のスタートが2つ以上あるときは、一番上のものが採用される。 図解 上記の例の場合、「開始処理」スタートに続く「スタートの呼び出し」でその下に用意された多数のスタートの内容が処理され、最後のクーポン削除コンテンツまで処理され...
  • BGM変更
    BGM変更 機能 ゲーム中に流れるBGMを変更する(ファイルを指定)。 ゲーム中に流れるBGMを止める(ファイルを指定しない)。 BGMを試聴する。 テクニック CardWirthのバージョン1.28以降はMP3ファイルの指定も可能になった(注意参照)。 MP3ファイルの利点はMIDIでは再現できない音(例えば"歌"など)を利用できる点である。 注意点 MP3ファイルをBGMに使った場合、ループしない(最後まで演奏すると最初に戻らない)ので注意が必要。ただし、有志によってこの問題を解決するパッチが開発されつつある。正座して待て! バトルを間に挟んだとき、バトル終了時にエリア上で指定していたBGMへと戻る。 BGMを止めたいときには、ファイルを指定しない、ではなくデフォルトの「DefReset.mid」を指定した方が、音源にリセットがかかり、環境によるMID...
  • トップページ
    cw-hintへようこそ cw-hintはカードワースシナリオ作者向け、情報収集スペースです。 積極的な編集を歓迎しますので、力を貸してください。 2012/01/15 とりあえずスタートのページを作りました。参考に書き加えていただける有志を募集中です。 とにかくページを増やしてください。お願いします。 本拠地 情報まとめ掲示板 旧ページ 更新履歴 取得中です。 ここにコメントできます。 -- じむ (2012-01-15 15 06 46) コメントをまとめられる冒険者のラウンジを作りました。 -- じむ (2012-01-15 15 52 11) コメントを移動しました。早速協力いただき、ありがとうございます。 -- じむ (2012-01-15 16 04 31) あたしもがんばってる -- まおべりる (2012-09...
  • エラーの傾向と対策
    エラーの傾向と対策 本項では、主にシナリオ読み込み・保存時に出るエラーメッセージとその対処方法について記述する。 「システムリソースが足りません」(保存時・深刻度低) 解説 Editorはメモリリークの問題を抱えており、Editorのヘルプにも記述があるエラーである。エリアなどを開いていると、その中身が真っ白になってしまっているように見える。容量の大きなシナリオで発生しやすい。 対策 ヘルプでは他のアプリケーションを終了させるなどしてEditorが使えるメモリを確保する方法が挙げられているが、実感としてはこれで解決した記憶がない。 対策としては以下のものが報告されている。 [エラー発生後の対策]一旦Editorを終了させ、再起動することで対処している。なお、このエラーが出ていてもシナリオの保存は可能であり、真っ白に見えたコンテントも再起動後には元に戻っている。シ...
  • キーコード
    キーコード キーコードはCardWirthの最も特徴的なシステムの一つである。 CardWirthでは、シナリオ内に登場するメニューカードに手持ちの技能カード等を使用すると、 使用したカードの種類に対応するイベントが発生するといったイベントを組むことができる。 この際に使用した技能カード等の種類(効果や性質)を判別する要素となる文字列をキーコードという。 技能カード等を制作する際、設定ウィンドウの一番右側のタブに任意の文字列を記入する項目が5つあり、 ここにカードの効果や性質を予め設定しておく(タグ付けの様なもの)ことができる。 シナリオに登場するメニューカードのイベント発生条件に設定された文字列がこれと一致した場合、 対応するイベントが発生するといった仕組みになっている。 キーコード一覧 シナリオ側で対応されなくては、折角貴方が技能カード等を作っても、それは...
  • バックアップ
    シナリオ作成補助ツール - バックアップ インターネットに常時接続している端末で作業しているなら、「Dropbox」がオススメ。履歴もとってくれる。そしてDropboxフォルダに単にシナリオフォルダを放り込むより、暗号化したファイルをDropboxフォルダに設定した「アタッシェケース」を併用するとセキュリティ的にも強くなる。 Dropboxの他にもSugarSyncなど同等のサービスが存在する。 Dropbox アタッシェケース
  • リードミーの書き方
    概要 シナリオが出来たなら、テキストファイルをシナリオのフォルダに同梱しよう。 リードミーの書き方には、特に決まった形式はないが一応上げると大きく分けて、 シナリオの紹介情報 作者コメント 更新情報 著作権表記 の4項目が揃えて書かれている事が多く、中でも特に著作権は重要な項目である。 このページでは主にこれらの項目について説明する。 シナリオの紹介情報 この後の公式ギルドに登録でも説明されている事と同じく紹介状は概ね、 シナリオの名前 バージョン情報 シナリオの種類 クリアまでの所要時間 4つの要素で構成されている。 バージョン情報  実は、他の製作者達がバージョン情報を決める時は、適当に設定している。  更新した後のバージョンも適当に決めているので、深く考えなくてもいい。 クリアまでの所要時間  ダウンロードした時は覚えているが実際、遊ぶ時は忘れて...
  • 効果
    機能 PCに対してステータス変更やカードへの視覚効果の適用などを行う。バトル中は敵に対しても使用可能(敵カードを選択するテクニックが必要になる)。 概要 「効果」及び「設定」を指定して用いる。 「効果」タブで与える効果を指定する。 「設定」タブで対象・効果音・視覚効果などを指定する。 詳細 「効果→生命」 「効果→肉体」 「効果→技能」 「効果→精神」 「効果→魔法」 「効果→能力」 「効果→消滅」 「効果→カード」 「効果→召喚」 テクニック カードへの視覚効果を利用するために用いられることが多いが、この際「効果」に何も指定されていないと無効化され、視覚効果を得ることもできない。これを回避するためによく用いられるのが「効果→魔法」タブの「暴露状態」を設定→解除するというものである。 ...
  • ToDo管理
    シナリオ作成補助ツール - ToDo管理 実装したいイベントや未対応のバグなどをToDoとして管理しておくと、シナリオ作成が効率的に行える。 Googleアカウントが必要になるが、実装したい仕様やバグのリストはGoogle Tasksに記述しておく。そしてその内容はChrome拡張のTasky for Google Tasksで小窓表示しておくと、エディタ作業中にも場所をとらずに編集できて便利。スマホユーザーならGoogle Tasksにアクセスする方法はたくさんあるから外出中に閃いちまった場合も安心。 Todo管理サービスとしてはGoogle Tasksはむしろ機能が少ないほうで、Remember the Milkやcheck*padなどもっと機能の充実したサービスが色々ある。が、たぶんそこまでの機能は必要ないと思われる。 Google Chrome Remem...
  • プラグイン/人気商品一覧
    人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 ...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共...
  • 効果中断
    効果中断 機能 このコンテントの発火しているイベントを放棄する。 戦闘中、何らかのカードによってこの効果が発生した場合、そのカードのイベントを放棄する。 テクニック 効果中断の応用にはさまざまなテクニックがあります。 特定のキーコードを持つカードが使用された場合、そのカードの効果を放棄する。(図解参照) イベントツリーの発火から抜け出す。(図解参照) 注意点 「使用時イベント」はキーコード発火より優先される事を覚えておこう。 関連コンテンツ ターミナルパレット 図解 上図、スタートの呼び出しに連なるメッセージコンテントは効果を発揮しない。 上図。発火したイベントは「イベント開始」というスタートをまず呼び出す。 50%の確率で分岐し、 1、メッセージコンテントの効果を発揮させ、呼び出される前のイベントツリーへ戻り、メッセージ→ゲームオーバ...
  • 時間経過
    時間経過 機能 ターン数を能動的に進めたいときに用いる。ダイアログは存在せず、このコンテント1つにつき1ターンが経過する。 覚書 CardWirthエンジンのバージョンの判定に用いられていることが多い。得点1を指定した時限称号を任意PCに付与してから、このコンテントでターン数を進め、称号が消滅していればエンジンのバージョンは1.28以上(いわゆる新エンジン)ということになる。
  • 効果音
    効果音 機能 効果音(*.wav)を再生する。効果音はループしない。 テクニック 効果音は続くメッセージあるいはセリフコンテントが表示されている間は再生が続く(ループはしない)が、メッセージあるいはセリフコンテントが閉じられてしまうと再生が止まる。効果音をきちんと聞かせたい場合には、空白時間挿入コンテントなどを続けて用いるとよい。 注意点 効果音に使われるwavファイルは、シナリオの容量を大きくする原因となることが多い。必要に応じてビットレートやサウンドの長さを調整することも考慮に入れておくとよい。 関連コンテンツ 空白時間挿入
  • フラグ判定
    フラグ判定 機能 フラグがTureの場合コンテントを処理する。 メッセージやセリフのコンテントツリーに繋げると、フラグがTrueの場合に選択肢が出現するイベントツリーとなる。 テクニック 最初からある選択肢を減らしたい場合、TrueからFalseにすることで選択肢が減ったように演出することができる。 注意点 フラグ分岐と違いTrueの場合でしか反応しないので注意。そのため、メッセージやセリフのコンテンツに繋げる時以外はフラグ分岐を使った方が良い。 関連コンテンツ フラグ フラグ変更 フラグ分岐 図解 図1 図2 図1が「フラグ」が「True」の場合、図2が「False」の場合である。 図3 イベントツリー上ではこうなっている
  • 空白時間挿入
    空白時間挿入 機能 ダイアログで指定した空白時間を挿入する。空白時間は0.1秒単位で指定できる。 テクニック 直前の効果音コンテントは鳴り続けるため、効果音を聞かせたいときに用いると効果的である。 メッセージコンテント、セリフコンテントと合わせて用いると、適度な「間」を取ることができる。 注意 いくら長い空白時間を設定していても、クリックあるいはEnter押下でシナリオツリーの次のコンテントへと処理が移る。 覚書 フラグで表示したばかりのカードをプレイヤーに認識してもらうには0.2秒以上を指定するとよい気がする。 会話中の間は0.2秒を基準とし、話者の思考時間を示唆する場合は0.5から1秒あたりを指定するとよい気がしないでもない。 関連コンテンツ 効果音 メッセージ セリフ
  • プラグイン/編集履歴
    更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
  • 状態判定分岐
    状態判定分岐 機能 指定したキャストの残りHPや状態異常で分岐する。 テクニック 適当にダメージを与えて意識不明になるかどうかをチェックすることでHPの推定ができる。 注意点 「健康」は残りHPが100%であることをさしている。よって麻痺状態(非生存)と健康は矛盾しない。 「重傷」は残りHPが20%以下であることをさしている。 「負傷」は残りHPが100%未満で20%を超えることをさしている。
  • フラグ分岐
    フラグ分岐 機能 フラグの値によってコンテントツリーを分岐させる。 テクニック 注意点 二択となるフラグの値は選択することになるが、このとき選択肢を両方同じに設定することもできてしまうため、シナリオが途中でストップするなどのバグの発生を招きやすい。 関連コンテンツ フラグ フラグ変更 図解 上の例では「フラグA」が「TRUE」であればメッセージコンテントが有効となり、「FALSE」であればバトルが発生する。
  • プラグイン/アーカイブ
    アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
  • メニュー
    メニュー トップページ 冒険者のラウンジ エディタ解説 コンテントパレットターミナル スタンダード データ ユーティリティー ブランチ ゲット ロスト ビジュアル Tips エディタワーク エラーの傾向と対策 仕様情報 状態変数フラグ ステップ カードカードの説明 カードの判別 キーコード クーポン(称号) 素材製作ガイド 音楽 効果音 カード画像 背景画像 規格のある画像 シナリオ完成後 リードミーの書き方 シナリオの圧縮方法 シナリオを配置しよう シナリオを発表しよう 公式ギルドに登録 もしもの時は(CWif) 参考になるシナリオ 冒険 店・街 参考になるサイト シナリオ作成補助ツール バックアップ ToDo管理 ファイル名編集 更新履歴 取得中です。 ここを編集
  • クーポン(称号)
    クーポン(称号) PCごとに個別に管理される経歴・個別情報。取得した称号はPCの詳細表示ウィンドウで参照できる。 クーポンは付与される際に点数が設定されており、これが一般のCRPGでいう経験値に相当する。すなわち、PCのレベルはこのクーポンの点数の合計によって管理される。 点数のある称号は名声や経験として扱われ、一般的な冒険で+1点、長編や大成功した冒険で+2点が目安。マイナスの点数を設定することも出来、これは汚名やトラウマとして扱われる。 技術 後述するが隠蔽や一時付与が可能なため、口調や一時的な配役を管理する際にも用いられる。 PCを選択状態にする際に最も有効に使用される。また、セリフコンテントでの口調の管理にも使用されている。 実はPCの年齢や性別、作成時に指定した「愛に生きる」等の特徴も称号として管理されており、クーポン分岐コンテントを用いることで、特定の特徴をを持つPCのみを選...
  • もしもの時は(CWif)
    著作権 動画サイトの映像作品でもよくあるようにcardwirthでは、 画像素材の提供者が誰なのか何処から入手した物なのか、 著作権の主張に重点をおくコミニュティである事を忘れてはならない。 表記忘れがあった! Readmeやギルドにお詫びの言葉を一文でも入れた方が角が立ち難い。 使っている素材の提供元を忘れた! もし、ダウンロードしたファイルを入れてから使用したのであれば、 そこに素材の提供者名と連絡先が書かれたReadmeが必ず同梱している。 ますはそこを確認しよう。 連絡先が使えない! 素材を公開するのに借りるサーバーは、会社の経営状況によって業務縮小してそのサービスを閉鎖する可能性もある。 cardwirthはひっそりとながら長年続いているコミュニティなので、 その連絡先がそのサービスで公開されていた事が多い。 もっとカードのイメージにあった...
  • ステップ
    ステップ ステップとは カードワースには2つの変数がある。一つはフラグと呼ばれるものであり、もう一つはこのステップである。 フラグが状態の管理だけでなくメニューカードやエネミーカードの表示/非表示を管理できるのに対し、ステップは純粋に状態の管理のみに使われる。 ステップの大きな特徴は0~9までの値(デフォルトではStep-0~Step-9)を変数内部に持っていることにより、十進数で条件判定、計算(出力)などの処理を行えるということである。 11以上の数を管理する場合は、2つ以上のステップを各桁数として組み合わせ、増加・減少のイベントを組む必要がある。 条件管理の概念として イベント発生条件の管理としてはフラグでほぼ代用できるが、「あるイベントをX回繰り返すと発生するイベント」といった「回数」が発生条件に含まれるときには効果を発揮する。 例として、看板を4回攻撃すると壊...
  • @wiki全体から「パッケージへのリンク」で調べる

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