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レギュレーション


基本情報


人数 各陣営スタメン10名+増援2名
最大ターン数 8ターン
MAP 5×7
勝利条件 基本ルールガイドライン2.1準拠
・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅
思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間
・2ターン目 先手後手ともに30分間
・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間
・5ターン目先手 30分間
・それ以外 先手後手ともに1ターン20分
※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。
先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される
・1.敵キャラクターに通常攻撃できない
・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない
・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない
命中判定 あり
瀕死 ・あり
・瀕死状態(体力1)では移動不可
制約数 特に制限無し
陣営分け 半ランダム
精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100%
応援 事前提出方式
進行形態 ネットラジオ
処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。

採用する選択ルール

パッシブ能力

  • 内容、制約共にパッシブ選択可能 (嘘能力は不可)
  • パッシブ能力の定義はゲーム開始時、または初登場時に自動的に発動処理が行われるものや、発動に関して特に能力発動の宣言を必要としない能力毎ターン盤面に効果を及ぼせる能力など、特殊な能力とする。ゲーム開始前の段階やスタメンに選ばれていない状態で効果を及ぼすもの(盤面外能力)は原則不可とする。
  • パッシブ制約に関してはゲーム開始前の段階やスタメンに選ばれていない状態で効果を及ぼすものも一部可能とする。(例:ステータス合計25、など)
  • パッシブ能力に解除能力は効かないが、封印・貫通系能力は有効
  • 登場時に発動成功したパッシブ能力を再使用・重ね掛けすることは原則不可。

  • 例1)
    • パッシブの通常攻撃無効のキャラに付与解除をかけてもそのキャラの通常攻撃無効効果は消えないが、「付与貫通+通常攻撃」の場合は通常攻撃無効を貫通し、通常攻撃を当てることが出来る。

  • 例2)
    • パッシブの通常攻撃無効のキャラに封印能力をかけると、封印の効果時間中、通常攻撃無効の効果を封印し、無効化できる。

リーダーボーナス

  • 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。
  • リーダーの所持DPは2
  • リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる
  • リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。
  • FSを増加した場合、1点につき特殊能力の発動率を+5%する。

増援

  • 事前に指定した陣営フェイズ開始時(1ターン目も可能)に、リザーバー(自陣営所属のキャラクターのうち、スタメンに選ばれなかったキャラクター)から増援が選ばれる。
  • 増援として呼べるのは1ターンに1人まで、試合中最大2人まで。
  • 自陣営の初期配置可能エリア内であれば任意の位置に登場できる。登場フェイズは移動、行動はできない。
  • 4ターン目まで、自軍のフェイズ開始直前に増援用のコスト2が新たに加算され続ける。
  • 増援は、所持コスト以下のキャラからランダムに選ばれる。

増援の具体例

スタメンの合計コストが44とすると、ゲーム開始時の所持コストは48-44で4コスト。
1ターン目開始時に2コストが加算されるため、1ターン目に増援が来るよう指定していた場合、最初の増援はコスト6以下のリザーバーから1人選ばれる。
ここで選ばれたキャラのコストが3だったとすると、所持コストは3となる。

嘘能力について

今回、嘘能力は無しです。また、嘘能力の定義は以下のようになります。

【嘘能力】
wikiに書いてある内容やGKの処理、アナウンスと
実際に起こった能力の効果が異なる能力のこと。
今回は、キャラの行動の一部を隠蔽するような能力は嘘能力の中には含めません。

  • 例:精神攻撃即死フィールドを張る。張った段階では「ZoC強化フィールドを張った」という嘘のアナウンスをし、誰かがフィールド内に踏み込んだところで真のフィールド効果を明かす。
  • 例2:キャラが能力制約で死亡したように見せかけて、透明化する。

シークレットの公開について

  • 本戦中の公開タイミングは特別な記述が無い限りガイドラインに従う。
  • ただしコスト算出の段階でGKが特別な公開タイミングを考えていた場合、GKの認識が優先される。(できるだけ事前にアナウンスするつもりですが、実際の処理になってガイドラインと食い違ってもGKの認識を優先します)
  • 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける。

ステータスの上限

  • ステータス合計は30。
  • ステータス1つの上限は20。
  • 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込みでも15まで。
  • 能力効果では上限超過可能。

行動提出(ヒューマンエラー対策)

  • 行動提出が締切時間を超過していた場合、1分遅刻ごとに行動提出の最後のキャラ行動が一人づつキャンセルされるペナルティが科せられる。
  • 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。
  • 3分ルールは不採用。

特別ルール

【コスト制】

  • GKが送られてきたキャラに対してコストを設定します。(詳細はコストガイドライン
  • コストはスタメンもしくは増援としてキャラが登場する際に、陣営の所持コストから消費されます。所持コストがマイナスになる場合は登場できない
  • 両陣営の初期の所持コストは48

【スパイシステム】

全キャラシークレット

  • 今回は全キャラクターがステータス傾向とフレーバーテキスト(キャラ説、能力原理等)以外の全てが隠蔽されたシークレットキャラとして扱われる。
  • ただしステータス合計は30、応援等による発動率アップは可能。

陣営名簿の順列

  • 陣営名簿ではコストが低い順にキャラクターが掲載されています。

ステータス傾向

  • 名簿で「ステータス傾向」が公開される。
  • 投稿時のステータスを見て、GKが「アタッカー」「ブロッカー」「術師」「バランス」「特殊」の5種類に分類する。

  • アタッカー:攻撃力が高いキャラです
  • ブロッカー:防御力+体力が高いキャラです
  • 術師:FSが高いキャラです
  • 特殊:精神が高いなど、やや特殊なステータスになっているキャラです
  • バランス:ステータスがバランスよく配分されているキャラです

フレーバーボーナス

  • 今回は全キャラクターのステータス傾向とフレーバー部分以外が全てシークレットであるため、特殊能力の推理を行うことが大変難しくなっています。
  • そこで、フレーバー部分を見ることによって特殊能力内容を推察しやすいキャラ、GKが気に入ったキャラにはGKからボーナスポイントとしてスパイポイントをプラス補正(最大5P)として所属陣営に加算することがあります。

(プラス補正が入る例)
キャラ説:
悪魔の化身。
1000度の炎を操り、焦熱の円柱を形成する、「インフェルノスコープ」を得意魔術とする。

能力内容:
壁作成


(プラス補正が入らない例)
キャラ説:
悪魔の化身。
1000度の炎を操り、焦熱の円柱を形成する、「インフェルノスコープ」を得意魔術とする。

能力内容:
体力回復+3


【ガチャシステム】

  • 各陣営は貯まったスパイポイントを消費することでスパイガチャを回すことができます。
  • スパイガチャを回すことによって相手のキャラクターの情報(「コスト」・「ステータス詳細」・「特殊能力」一式)を手に入れることが出来ます。
  • 毎日24時に指定されたポイント分だけGKが回します(スパイポイント10Pごとに1回)
    • ポイントが不足していた場合は、足りている分だけ回します。
  • ガチャで出てくる内容はランダムです。また、被りが発生することもあります。
  • また、どのキャラの何の情報が開示されたのかは、相手陣営には分からないようになっています。


スパイポイントの獲得について

  • スパイポイントを入手するには以下の二つの方法があります。
    • 応援ポイント:SSやイラストなどを投稿することによって得られるポイント。一作品に付き最大5P。
    • 陣営ポイント:応援+作戦会議活発度に応じてGK判断によって毎日一回加算されるポイント。一日最大30P。


スパイポイントのその他の利用

  • スパイポイントはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることもできる。

  • スパイポイントの使用
    • 能力発動判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで1ターン合計で無制限に発動率を上昇可能。
    • 攻撃命中判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで1ターン合計で無制限に命中率を上昇可能。
    • スパイポイントは発動判定・命中判定あわせて1ターンで無制限に使用できます。
    • 成功判定については使用できません
  • 使用したスパイポイントは、たとえその発動判定・命中判定に失敗したとしても回復することはない。