今回は、ライトブルームの記事を載せます。
基本的なものは、
ブラーの処理を少し変更しただけなので
変更点のみ載せようと思います。
ブラーの処理は
まったく一緒なのでそのまま流用できます。
以下、変更点など。
ブリンフォンシェーダーの変更点は
ピクセルシェーダーのみです。
ブリンフォンシェーダー 変更点
//ライトカラー
float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
float4 Specular = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
//マテリアルカラー
float4 Ka = float4( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f );
float4 Kd = float4( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f );
float4 Ks = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
float power = 30.0f;
//追加点1
float bloomPower = 100.0f;
//入力ピクセル構造体
struct PS_INPUT
{
float4 color : COLOR0; //色
float3 normal : TEXCOORD1; //法線
float3 light : TEXCOORD0; //ライトベクトル
float3 view : TEXCOORD2; //ビューベクトル
float3 halfAngle : TEXCOORD3; //二等分ベクトル
};
//追加点2
//出力ピクセル構造体
struct PS_OUTPUT
{
float4 color0 : COLOR0;
float4 color1 : COLOR1;
};
//ピクセルシェーダー
PS_OUTPUT ps_main(
PS_INPUT input,
uniform float4 Ambient,
uniform float4 Diffuse,
uniform float4 Specular,
uniform float4 Ka,
uniform float4 Kd,
uniform float4 Ks,
uniform float power,
uniform float bloomPower
)
{
PS_OUTPUT output;
//ライトベクトルの正規化
float3 L = normalize( input.light );
//法線の正規化
float3 N = normalize( input.normal );
//ビューベクトルの正規化
float3 V = normalize( input.view );
//二等分べkとるの正規化
float3 H = normalize( input.halfAngle );
//ディフーズ
float diffuse = max( dot( L, N ), 0 );
//スペキュラ
float specular = pow( max( dot( N, H ), 0 ), power );
//環境光
float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color;
//拡散反射光
float4 totalDiffuse = Kd * Diffuse * diffuse * input.color;
//鏡面反射光
float4 totalSpecular = Ks * Specular * specular;
//追加点3
float p = specular * bloomPower;
//色情報を設定
output.color0 = totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular;
//追加点4
//光度情報設定
output.color1 = float4( p, p, p, 1.0f );
return output;
}
//テクニックの指定
technique blinnphong
{
//パスの指定
pass Pass_0
{
CullFaceEnable = true;
CullFace = Back;
DepthTestEnable = true; //デプステストを有効
VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light );
FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Specular, Ka, Kd, Ks, power, bloomPower );
}
}
メインプログラム 変更点
namespace {
//ブリンフォン
Shader* blinn = NULL;
//ブラー
Shader* blur = NULL;
//ワールド行列
Matrix4 World;
//透視変換行列
Matrix4 Projection;
//ビュー行列
Matrix4 View;
//回転角度
float angle;
//FBOID
unsigned int fbo;
//テクスチャID 変更点
unsigned int texture[2];
//バッファのサイズ
static const float BUFFER_SIZE = 1024.0f;
}
void initializeGL()
{
//テクスチャのバインドの部分が変更点 それ以外はそのままで大丈夫です
//テクスチャのバインド
glGenTextures( 2, texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
glGenFramebuffersEXT( 1, &fbo );
glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo );
glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[0], 0 );
glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[1], 0 );
glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 );
}
void initializeCg()
{
//シェーダーの生成
blinn = new Shader( "BlinnPhong.cgfx" );
blur = new Shader( "Blur.cgfx" );
//テクニックの設定
blinn->setTechnique( "blinnphong" );
blur->setTechnique( "blur" );
//パラメータの設定
blinn->setParameter( "world", World );
blinn->setParameter( "view", View );
blinn->setParameter( "projection", Projection );
blur->setParameter( "u", 1.0f/(BUFFER_SIZE/4.0f) );
blur->setParameter( "v", 1.0f/(BUFFER_SIZE/4.0f) );
//変更点
blur->setTexture( "target", texture[1] );
}
//描画
void display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo );
//ここも重要 追加点
unsigned int attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT};
glDrawBuffers( 2, attachments );
glPushAttrib( GL_VIEWPORT_BIT );
glViewport( 0, 0, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
blinn->begin();
for( unsigned int pass = 0; pass < blinn->getPassNum(); pass++ ){
blinn->setPass( pass );
//トーラスの描画
//glutSolidSphere( 0.5f, 32, 32 );
glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 4, 4 );
//glutSolidCube( 0.5f );
}
blinn->end();
glPopAttrib();
glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
blur->setTexture( "target", texture[1] );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] );
drawRect( 0, 0, 640, 480 );
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
blur->begin();
for( unsigned int pass = 0; pass < blur->getPassNum(); pass++ ){
blur->setPass( pass );
drawRect( 0, 0, 640, 480 );
}
blur->end();
//Framebufferの表示
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] );
drawRect( 0, 0, 200, 200 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] );
drawRect( 0, 200, 200, 200 );
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
//バッファの切り替え
glutSwapBuffers();
}
実行結果は以下のようになるはずです。
ブリンフォンで二枚目のレンダーターゲットに光度情報を書き込み
光度情報書き込んだレンダーターゲットをブラーシェーダーで
ぼかして一枚目のレンダーターゲットに加算ブレンドを行っています。
最近のゲームではよく使われる技術ですので使えたほうが良いと思います。
最終更新:2009年04月10日 16:04