私立赤霧学園・入学案内
ここでは、あなたがロールプレイという方法を使って、赤霧学園で遊ぶための説明をしましょう。
これさえあれば、あなたはいつでも仲間を集めて、赤霧学園の学園生活を楽しむ事ができます。
ロールプレイがどんなもので、どのように行うかについては本書の最初から始まるリプレイを参考にしてください。
「
私立赤霧学園ロールプレイ」は、冒険企画局がデザインした「アップル・ベーシック」に基づいたロールプレイです。
このシステムを覚えれば、他のアップル・ベーシックを使ったロールプレイである「榊心霊相談室ロールプレイ」、「光と闇のレジェンド、ロールプレイ」のシステムもすぐに理解できるはずです。
1・キャラクター作成
ロールプレイをプレイするには、まずあなたの演じるキャラクターが必要です。
その場合、リプレイに登場した4人のうちの誰かを使ってもかまいません。その場合には、22ページ~25ページを参照にしてください。
コピーしてもらってもかまいません。
自分だけのオリジナルのキャラクターを作ってプレイしたいあなたは、サイコロを用意して以下のルールに従ってキャラクターを作成してください。
(キャラクターを作る場合は、この本のカバーの裏にあるキャラクターシートをコピーすると便利ですよ)
1-1 名前など
キャラクターの名前、学年、性格や特徴を決めます。
出席番号や担任の先生は、一緒にプレイする人たちと相談して決めてください。
あなたの名前をそのまま使っても結構です。
架空の名前を考えるのもいいでしょう。
また「中学のとき、生徒会長をやったことがある」とか「人にはいえない秘密がある」なんて過去を決めておくと楽しさが倍増しますよ。
1-2 基本能力
基本能力とは、「生命力」と「精神力」です。
それぞれサイコロを1個ふって決めます。
1~6のいずれかの数字になるはずですが、数字が大きいほど、その力が強いとおもってください。
生命力と精神力のいずれかが0になると気絶したことになり病院送りになってしまいます。
精神力はは特殊な使い方をする時があります。
リプレイ「分裂」で行なった超能力に抵抗できるかを決める場合などです。
他にも、たとえば幽霊にあった時にどのくらい驚いたかを決める、というような使い方もあります。
1-3 特殊能力
「霊感」「ヤマ感」「第六感」です。
この3つも、サイコロを1個ずつふて決めます。
それぞれの使い方を説明しましょう。
「霊感」:”霊的なもの”に対してのチャレンジ、チェックに使います。
「ヤマ感」:”確かな証拠はないけど、ひょっとしたら・・・”と言う場合に使います。
プレイヤーが悩んでる時にヒントを与える条件として使ってもいいでしょう
「第六感」:究極の能力です。
目の前にあるものが何かわからないときや、幻覚に惑わされたときなど、物の本質を見るときに使います。
霊感とヤマ感をカバーする能力でもあります。
1-4 成績(ファクターとスキル)
基本的な能力のことです。
これらを決めることによって、キャラクターの基本となる性格(国語が得意なタイプとか、体育が得意なタイプとか)の目安になります。
まずサイコロを1個ふり、「国語」「数学」「理科」「社会」「体育」「放課後」の数値を決めてください。
この6つを「教科」あるいは「ファクター」と呼びます。
次にそれぞれの横にある細かい「技能(スキル)」を決めます。
たくさんあるスキルは、すべてを選べるわけではありませんから注意してください。
選べるスキルの数は”先に決めた「教科」の数字”と同じです。
キャラクターの個性にあったものを選びましょう。
※注:これらのなかには、プレイ中にまったく役に立たないものもあります。
最初のリプレイ「分裂」で由美とあかねがつかった「俳句」もそのうちの1つです。
俳句を使っても、ふつうプレイに関係する情報は得られません。
しかし、役に立つ能力ばかりを持ったキャラクターでプレイすることが、必ずしも面白いロールプレイではないのです。
ちょっと、あそびの要素を持ったキャラクターというのも楽しいですよ。
また、あなたが望むなら”俳句”が重要な意味を持つシナリオをつくるのも、いっこうに構いません。
「国語」(話術、誤訳、古文、文学、解釈、斜め読み、漢文、俳句)
”誤訳”は外国語を読む能力、”解釈”は詩や小説の意味を読み取る能力です。
”文学”は、キャラクターが文学史の知識をどれくらい持っているかの目安です。
「数学」(論理的説得、安産、測量、図形、コンピュータ、確立、機械操作)
”論理的説得”は、うまい説得の言葉が浮かばなかったときだけ使いましょう。
ロールプレイは、会話重視のゲームですから、サイコロでなく自分の言葉で説得する方が面白いとおもいますよ。
「理科」(医学、科学、物理学、指紋分析、地質学、薬学、動物学、天文学)
”指紋分析”は現場検証のときなどい使われる有力な技能となるでしょう。
ほかのそれぞれは、やや専門的ですが、特殊な事件のときなど、役に立つかもしれません。
マスターはゲーム進行に注意してプレイヤーに情報を与えてください。
「社会」(日本史、世界史、現代史、考古学、チリ、法律、暗記、民話)
もしプレイヤーが重要な情報を見落としていた場合、マスターは”暗記”をチャレンジさせてください。
成功したらマスターは「今になって思い出せば、あんな事実が・・・」と教えてあげましょう。
暗記に成功したキャラクターは、見落とした情報を”実は知っていた”ことになるのです。
「体育」(マラソン、短距離走、ジャンプ、応急手当、投てき、重量挙げ、格闘、平衡感覚)
”投てき”は、投げた物を的に性格に当てる能力のこと。
この数字が大きいキャラクターは、きっと野球がうまいでしょうね。
「放課後」(占い。読書、一般常識、備考、ゲーム、買い物、探し物、隠れる)
”占い”が成功した場合、マスターはシナリオのヒントを教えてあげてください。
ただ、物語の先が読めてしまっても面白くありませんから、占いらしく意味ありげな言葉にアレンジして教えてあげるのがよいでしょう。
1-5 課外活動
キャラクターは赤霧学園で部活か委員会に入る事ができます。
基本的にはかけ持ちできませんが、リプレイに登場した山崎さんのようにあまり忙しくないものだったらかけ持ちしてもかまいません。
課外活動を選ぶと、キャラクターはある種の特典が得られます。
☆部活動の場合
キャラクターが部活動に参加すると、その部活に関係するスキルの2つの数字が、それぞれ1つ増えます。
詳しくはリプレイ17ページ~20ページを参考にしてください。
その他の例:
「陸上部の場合」
”マラソン””短距離走””ジャンプ”の中から2つを選びそれぞれの数字に1をプラスします(ま、これは無難だね)。
「美術部の場合」
写生をする場合には正確な距離感と、イメージの記憶力が必要。
そこで”測量”と”暗記”に、それぞれ1をプラス。
ほかにも様々な部活が考えられますから、マスターはなぜその技能をつかうかという理由を考えておきましょう。
☆委員会の場合
キャラクターが委員会に参加した場合は、部活のように技能の数字が上がることはありません。
その代わりに、所属する委員会の使う施設が、先生に許可を取ることなく使う事ができます。
詳しくはリプレイを呼んでください。
1-6 武器
赤霧学園では、基本的に武器の所持、使用を禁止しています(校内暴力はいけません)。
しかし、どうしても戦わなければならなくなった場合だけは、キャラクターに武器を持たせてあげましょう。
ちなみにキャラクターが素手で戦う場合、攻撃力は「生命力の半分」になります。
武器の例
名前 攻撃力
「竹刀」 サイコロ1個ふり、出た目の半分
「金属バット」 サイコロ1個
「スリッパ」 1
「ゴミ箱」 2
「机」 サイコロ1個
「花瓶」 3
2・チャレンジ(成功判定)
目の前から突っ込んでくるトラック!倒れかかる彫像!逃げる犯人!襲い掛かる幽霊!
ゲームの中でキャラクターは、マスターの割り出す危機に向かって、危険を承知の上で乗り越える場面に遭遇するでしょう。
平和な赤霧学園は物騒な事件でいっぱいです。
映画や小説のようなこのシーンで、キャラクターたちは機転と行動力を試されるのです。
あなたのキャラクターが「成功か、失敗か」という場面にでくわしたとき”チャレンジ”をすることによって、それを判定します。
”チャレンジ”には「教科」の数値を使う場合と「スキル」の数値を使う場合があります。
この2つのうち、ゲーム宙で使うのは「スキル」のチャレンジでしょう。
どちらを使うかは、マスターの判断に従ってください。
「教科」も「スキル」も1~6の数字になっています。プレイヤーがチャレンジする場合、マスターに指示された「教科」または「スキル」の数値と同じ回数だけ、2個おサイコロをふってください。
そのとき1回でも同じ目の組み合わせ(ゾロ目)が出れば、そのチャレンジは成功したことになります。
また、2回以上ゾロ目が出れば、成功の度合いがあがることになります。
チャレンジの詳しいやりかたについては、リプレイを参考にしてください。
ゾロ目が出た回数 結果
0 失敗
1 1レベル成功(成功)
2 2レベル成功(大成功)
3 3レベル成功(奇跡的大成功)
4 4レベル成功(歴史的大成功)
5 5レベル成功(伝説的大成功)
6 6レベル成功(神話的大成功)
3・戦闘
冒険に争いはつきものです。
もちろんあなたのキャラクターも例外ではありません。
ここでは、どうやって戦うかを説明しましょう。
必要な物は、サイコロ2個だけです。
3-1 戦闘のやり方
戦闘のとき、あなたは2個のサイコロをふることができます。
何人かの仲間と協力して戦う場合は、ひとり2個ずつ、みんなでふってください。
このとき①の目が出たなら、相手に攻撃が命中したことになります。
逆に⑥の目が出たなら相手の攻撃が命中したことになります。
(①の目がふたつ出たら、あなたの2回攻撃が命中したことになりますし、逆に⑥の目がふたつ出たら、相手の攻撃が2回も当たってしまうことになります)
もし①の目と⑥の目が同時に出た場合”相手の攻撃も、あなたの攻撃も命中した”ことになりますが、あなたが望むなら(自分の命中をあきらめるかわりに)相手の攻撃の命中を防ぐこともできます。
いいかえれば。⑥の目は、①の目を使って打ち消してしまうことができるわけです。
仲間のキャラクターといっしょに戦ってる場合は、誰かが出してしまった⑥を、他の人が出した①を使って、打ち消す事もできます(仲間をかばうことができるわけですね)。
これを「カバーする」と呼びます。
戦闘は勝敗が決まるか、どちらかが逃げ出すまで何回でも続けることができます。
3-2 ダメージ
攻撃が命中したときのダメージは持っている武器の攻撃力で決まります。
相手の攻撃を受けて生命力が0になったプレイヤーは、その戦闘に負けたことになります。
残っている仲間の応援でもしていましょう。
おわりに
以上でルールは終わりです。
しかし、必ずしもこのルールを守る必要はありません。
マスターはゲームの流れを見て、プレイヤーと楽しむことが大切です。
逆にプレイヤーは、マスターの創り出す事件を、楽しみながら解決していきましょう。
赤霧学園はみなさんの学校です。
遠慮はいりません。
最終更新:2009年10月25日 22:47