究極カスタマイズ
カスタマイズ一例
とにかく俺に殺されるべきなんだ!
- フリーザフルパワーでサイコキネシス→気溜めでハイテンション→究極技が可能な相手の絶望感MAXな厨カスタム ※気溜め中に退室される可能性大
しびれ時間延長小
しびれ時間延長中
気溜め速度上昇
気に入ったぞ、その体!
- ギニューとチームを組むメンバーにつけることで、交代からのボディチェンジを繰り返し、魔人ブウを凌駕する再生能力を得られる ※繰り返すと退室される可能性大
ピンチヒッター
爆発が止まらない
- リクームと魔人ブウ(善)につけて戦闘力バトルをすると最凶コンビになる ※爆発しすぎると退室される可能性大
18号のキス
ピンチヒッター
弱点は克服した
- 自動回避系必殺技持ちにつけると超爆発波系究極技を勝手に食らってしまう弱点を克服できる
蜃気楼
お遊びの始まり
- ヤムチャでダッシュを使って逃げ回り、ダッシュで追ってくる相手を打ち合いに持ち込み、勝ったらハイテンション→超操気弾
ヤムチャで遠くから操気弾を撃ち、追尾性能に業を煮やした相手を撃ち合いに持ち込ませ、勝ったらハイテンション→超操気弾
打ち合い有利
撃ちあい有利
ダッシュの極意
限界パワー
ランクマッチ対策
ランクマッチでも、カスタム戦を望む人は結構いるようで、比率は半々かちょっと少ないくらいかな、といった感じ(主観ですが)
もちろん、部屋を作って待っている人は、大抵勝つための算段をして専用のカスタムにしてあるので、不用意に入ると一方的な試合展開になることもしばしばあります
そこで、自身のカスタムについて考えてみると同時に、相手がどういった内容のカスタムをしているのか、ということも踏まえて、少し組み合わせを考えてみたいと思います
まず大前提として、勝とうと思うならカスタム部屋には入らないことです カスタム戦をするなら自分で部屋を立てましょう
もちろんそれでも突き詰めたカスタムをした相手が挑んでくることはありますが、少しでもその可能性を低くすることで勝率が変わると思います
- 追記:突き詰めると魔人ブウ(純粋)などの格闘攻撃に隙が極めて少ないキャラクターで強攻撃:3を繰り返すだけの戦い方がもっとも勝てる方法だと思われます
なぜならそれ以外に100%効果のあるやり方がないからです
必殺技や強攻撃はランダムバニシングで大抵回避できてしまいますし、気弾はアーマーで仰け反らなくなるのでかえって危険です
投げはランダム投げ抜けを装備している人はほとんどいないでしょうが、後に繋がらないのでそれだけで勝つのはほとんど無理です
極論するとカスタム戦はランクマッチにおいて、やる価値がないと言えます あえて言うならランクマッチでカスタム部屋を立てるということは対等の戦いをしないと公言するのと同じことです
突き詰めたカスタムをした人が、そうでない相手をカモにするということです
変身キャラクターのアドバンテージ
変身を持つキャラクターは、変身前の形態で体力アップやハイテンションスタートを装備していると、変身後の形態にもその効果が受け継がれるので
試合開始直後に変身することを前提に、変身後の形態は変身前につけたアイテム枠分、アドバンテージがあることになり、このことから変身の有無が大きな戦力差を生みます
- 追記:ハイテンションスタートに関しては試合開始直後の行動に対して相手の警戒を強くしてしまうので、あえて使わないという選択もあります
逆にその警戒を利用して、試合開始直後に相手に近寄られたくない時に、プレッシャーとして機能する場合もあります
アーマーブレイクは必須
カスタム戦で戦う相手の中には、アーマーやヘビーアーマーを使っているカスタムキャラもいるので、基本的にアーマーブレイクは必須だと思っていいでしょう
ただし、相手がアーマーを使っていない場合に、こちらだけアーマーブレイクを使うと、その時点で相手にアイテム枠のアドバンテージを与えていることになります
同キャラ対戦では特にこれが響くので、必須アイテムとはいえ、相手のカスタム内容を完全に把握している状況では必要ありません
- 追記:アーマーブレイクは相手の必殺技発動時や背後からの振り向き、自分のあてた強攻撃:4などに対しても仰け反り無効を破れるので
これらを活用する戦法の場合は相手のカスタム内容に関わらず有用な選択となります
アーマーは必要か
アーマーブレイクが必須という考えからすると、アーマーは無用の長物と思われるかもしれませんが
実はアーマーブレイクが効果を発揮するのは格闘攻撃の仰け反り無効に対してだけで、気弾攻撃で仰け反らない効果は打ち消せないのです
そのため、気弾を挟むことでコンボを継続する戦法を多用する相手には、気弾防御という意味においてかなり有効だったりします
ただし、アイテム枠はその分とられてしまうので、気弾を使わない戦法を取る相手には、それこそ無用の長物となります
ランダムバニシングの有用性
相当に腕の立つ相手だと、どのタイミングで攻撃を回避できるかもよくわからないうちに、一方的に攻められて負けてしまうこともあります
使用キャラや戦法によっては、ハメに近い攻め方がありますが、ランダムバニシングを使っていればどんな状況からでも抜け出す可能性がでてきます
どんなに体力や防御力があっても、攻撃するチャンスがなくては勝てないので、防御力を高めるよりはランダムバニシングを使うことをお勧めします
ただし、あくまで自動回避なので、超爆発波系の究極技を勝手に食らってしまう場合があることも忘れないようにしましょう
どんなアイテムも万能ではありえません(並べ方次第でアーマーブレイク、ランダムバニシング、蜃気楼は併用できます)
そして一番重要なことは、相手も同じようにランダムバニシングを使っている可能性があるということです
常に攻撃を回避される可能性を考えて戦いましょう 一方的な展開を望まないのはお互い様です
体力アップと防御力アップ
どんなに頑張っても、全ての戦いをパーフェクト勝利することは不可能でしょう 相手との実力が近ければ近いほど、体力差が勝敗をわけることになります
突き詰めれば、相手の攻撃を抜け出すまでの間、耐える体力が必要ということなのですが、同じだけの攻撃チャンスがあれば、当然体力の多い方が勝つので、当たり前のことではあります
しかしつい攻撃力や気力消費量などに目がいってしまい、体力の少ないままカスタム戦をしている人も結構います
それだけ攻撃に自信があるということかもしれませんが、そういった立ち回りは技術で補えるものであり、カスタムで重要なのは技術で補えない部分なのです
同じ意味で、防御力を上げるのも有効ですが、その他のアイテムをつける場合も考えると、体力か防御力、どちらか一方に特化する方が無難ですが、枠に応じて臨機応変に入れ替えます
ただし、変身キャラクターに限っては変身前形態で体力アップを装備するのが前提になるので、変身後形態で防御力を特化させれば圧倒的な耐久を得ることができます
体力、防御力ともに隙のない相手と戦う場合、あまり時間を掛けすぎるとタイムアップになるので、常に攻めていくくらいの気持ちが必要です
- 追記:時間切れの判定基準については保留 よくわかりません
気溜め速度アップ、気力消費軽減
気力消費軽減に関しては、特別何かを多用する戦術を取る場合以外、枠をとられすぎるのであまり有用ではないと思います
気溜め速度アップは逆に、1つあれば全ての気力消費行動において幅が広がるので、効果が大きいと思います
ただし、気溜めをするということは相手に時間を与えるということでもあります
気の溜りが早いからといって不用意に気溜めすれば、相手にも気力を増やす余裕を与えるので危険です
考え方としては、自分の気力を増やすことよりも、相手の気力を増やさない戦い方をする方が安全です
回復系
特定行動で気力の回復量が増える、または気力が直に増える、自動的に体力や気力が回復するなどの効果があるアイテム
大抵、気力が大幅に減るのは必殺技を使う時なので、気力回復系は間接的に攻撃力を上げると考えた方がわかりやすいと思います
気力回復は、気溜めが遅いキャラクターや必殺技を使わないと攻撃がほとんど繋がらないようなキャラクター以外は必要ないでしょう
体力の回復は、時間制限がある以上、一定量を超えては増えないので、無限に体力があるとは思わないでください むしろ体力+10000くらいに考えておいた方がいいです
体力の回復は枠の大きさからコストパフォーマンスが悪いのでシングルマッチではあまり有用ではないかもしれません
- 追記:特定状態の時間減少も回復系として見てみます
まずめり込み時間延長無効は必要ないです
めり込みに関してはそういった状況におかれないことがまず前提になると思ってください
しびれ時間減少は難しいところですが、トータルで勝率を上げることを考えると、使用キャラクター率から言ってもダウン時間減少の方が優先です
ダウン時間減少は特に必殺技を当てて相手がダウンしている間に気溜めをし、また必殺技を当てるということを繰り返す相手に有効です
ただしそういった相手の場合、ダウン時間延長を使っていることも珍しくないので結局は相手のペースにはまらないようにするのが最善です、難しいですが…
サングラスについて
太陽拳を使う相手と戦わない限り、必要性のないアイテムですが、実は太陽拳を使う相手にもあまり効果がなかったりします
太陽拳が問題になるのは、自分が無防備状態になることよりも、相手が使用後に全く隙のない太陽拳を挟むことで攻撃を継続できてしまうという点にあります
そのため、ラッシュ格闘から太陽拳を挟んでラッシュ格闘、などといった連携に対して、ラッシュ格闘の仰け反りは打ち消せないため
太陽拳が効く、効かないに関わらずラッシュ格闘を食らってしまうという状況が起こります
単発使用の太陽拳にはもちろん効果はありますが、相手の腕が立つほどあまりそういった使われ方はされなくなるので、需要は低いと思われます
- 追記:中にはこちらのキャラクター次第で、開幕太陽拳などしてくる人もいるので余裕があればやはり装備しておくにこしたことはありません
実際に組むとしたらどうするか
仮に魔人ブウ(純粋)を使うとして、どういったカスタマイズがより有効なのか、実際に組み合わせてみます
アーマーブレイクは必須として、自動回避を持たない魔人ブウ(純粋)では、相手のハメに対して無力なので、ランダムバニシングはあった方がいいです
コンボの継続力が高い魔人ブウ(純粋)は、気弾で割り込まれることもあまりないためアーマーは必要性が薄いでしょう
気力に関していえば、格闘攻撃で溜めるのが基本になる上、気溜めは相手に行動する猶予を与えてしまうので魔人ブウ(純粋)の場合は気溜め速度アップはいりません
消費軽減に関しても、コンボ中に必殺技を使うだけの回復は簡単にできるため、必要ないでしょう
残りは枠の大きさにあわせて、体力アップと防御力アップ系統で埋めてみます
上の方でも書きましたが、立ち回りに関しては自分の腕前次第なので、ベース性能が高い魔人ブウ(純粋)においては
相手が殴れて、一方的にハメられることがなければ、カスタム内容としてはこれで十分です
オンライン天下一武道会における注意点
戦闘力15以下でカスタム有りという設定だと、孫悟飯(幼年期)、グルド、ビーデルの3キャラは基本戦闘力が低いため
「強力ガード」というバランスブレイカーなアイテムを装備することができるので、相手にする場合は要警戒
最終更新:2010年01月01日 15:57