ポケモンと運要素

ポケモン めざせ上級者!!@ウィキ内検索 / 「ポケモンと運要素」で検索した結果

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  • ポケモンと運要素
    ポケモンに限らず運要素を孕んでいるゲーム全般に言えることですが 運要素が勝負の勝敗を左右する以上、一回の勝負で強さを判断するのは無理な話で 複数回バトルした勝率で判断する必要があります。 これは運要素が大きい程、試行回数を増やす必要があります。 よく「ポケモンは運ゲーだ」という言葉を耳にしますが それは運要素の少ないゲームでの強さの判断の仕方を無理矢理ポケモンに当てはめているのであって 判断の仕方が間違っているといえるでしょう 名前 コメント
  • ポケモンの大会
    ポケモンと運要素】の項目で書いたように、ポケモンというゲームは勝率で強さを判断するものなので 一回負けたら終了というトーンメント形式はポケモンの大会には非常に不向きです。 (メタゲー要素もあるので尚更) なるべく勝率で順位が決まる形が望ましいので 総当たり形式にしてその中で一番勝率が高いトレーナーが優勝というのが理想でしょうか。 ですがなかなか時間の関係でそこまでやるのは難しいと思われるので 数ブロックに分けるなどの工夫をしてみるといいかもしれません。 人数が少ないなら1人に対して2回ずつバトルをするとかもありですね 名前 コメント
  • メニュー
    ... 採用理由について ポケモンと運要素 積み技について 厨ポケという言葉について 【考察してみた】 鈍足エースについて 63におけるソーナンスの有用性 ポケモンの大会 【その他】 連絡掲示板 メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
  • 採用理由について
    PTを組む時にテキトーにポケモンを寄せ集めても勝率は低いでしょう。 PTを組むにあたってポケモンを選択しますが選択したポケモンには必ず「採用理由」というものがあります。 (採用理由が無いというならそれはテキトーに寄せ集めているのと同じです) ポケモンの採用理由は大きく分けて2つあります。 1つはエース採用 もう1つは守備範囲からの採用です。 エース採用というのはそのポケモンの持っている決定力(相手を崩す力)を理由に採用する事を指します。 また守備範囲からの採用は、そのポケモンの持っている守備範囲を理由に採用する事を指します。 これだけだと分かりにくそうなので具体例を挙げて説明すると 「味方のポケモンがドサイドンを誘う→こちら側は味方が誘うドサイに繰り出せるスイクンを採用」 これは味方が誘うドサイドンに対抗する為にスイクンを採用しました。(=採用理由はドサイドン流...
  • 厨ポケという言葉について
    まず最初に確認しておくと、 厨ポケという言葉の定義は「厨房がテンプレ通りに作ってテキトーに使ってもそこそこの勝率を稼げるポケ」となっています。 定義は多少ブレるかもしれませんが「使っていればそれで勝率が稼げる」という部分は共通でしょう。 ポケモンについてある程度の理解がある人であれば、 よく厨ポケなどと指されるポケも含め実戦級のポケモンに対しては全てパーティ構築の段階で繰り出される想定をし、 役割を持てるポケを用意する・釘づけにする・プレイングでカバーする等、なんらかの対抗策を用意します。 なので、ただ使っているだけで勝率を稼げるなんてのはレベルの低い環境でしか通じず、中上級者の環境には通用しません。 定義にある「そこそこの勝率を稼げる」というのはかなりレベルの低い環境だけでの話になりますね。 厨ポケなどという考えが通用するのはレベルの低い環境だけで、中上級者は...
  • 役割理論について
    ポケモンバトルの本質は交代戦であり、それを集約した役割理論は 環境の変化によって比重が軽くなったりする事はあっても無くなる事はあり得ません。 実際、最近の環境は役割理論の比重は大分軽くなっていますが、 パーティ構築のその根本には、やはり役割理論が存在しています。 本当に役割理論が役に立たないという環境というのは ポケモンがこれから何百匹も増え、 パーティの6匹で守備範囲を固めるのが不可能になったような状態でしょうかね… 名前 コメント
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    ここはポケモンで中級者以上を目指す人にとって役立つ内容をまとめたwikiです 役割理論や用語などの基礎的知識はある程度知っている前提で話を進めていきますので その辺りが分からない方は↓↓のサイトで詳しく分かりやすく書かれているのでそちらを参照下さい 紫電のポケモン対戦研究所 ?id=13.jpg?id=17.jpg?id=16.jpg 各項目にコメント欄を設けてあるので質問・指摘・感想等、遠慮なくどうぞ 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - 2011年12月16日設立 取得中です。 更新してみたが見てる人はいるのだろうか -- 管理人 (2012-07-02 18 02 23) 名前 ...
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    ポケモン育成論 ポリゴン2 ハッサム
  • 66における基本理解
    黙秘制の66では相手側にこちらのポケの役割対象がいないという事があるため、 どのポケもある程度の打ち合い性能を確保しておいた方がいいです。 なのであまり役割寄りすぎるポケモンは66では使いにくいと言えます。 また黙秘制なので味方の一匹のポケの守備範囲内のポケが相手側に何体いるのかわからず ある役割対象で消耗したらもう一匹は受けれなくなったという事態も起こりうるため 役割は一任させず、いくつかのポケで兼任させる事が基本となります。 この役割の重複に関しては同じような事が63でも言えますが、あちらは見せ合いがある為、 選出やプレイングといった対処が可能なので少し事情が違います。 このような特徴から66では役割理論は少し通じにくいです。 もともと63で出来た理論なんで当たり前なんですが。 この辺りが66での基本的な考え方になります。 63のパーティをそのま...
  • ポリゴン2
    ?id=17.jpg 属性:ノーマル 特性:トレース/ダウンロード 5世代から進化の輝石というアイテムを得て一気にランクアップしたポケモン ガブに役割持てるのはこいつとクレセリアぐらい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 85 80 90 105 95 60     145   153 *赤字は輝石持ち 数値受けの中でもかなりの性能。 採用理由の上位は、やはりガブリアスに対する役割になります。 対ギャラドス性能もかなりのもの。 威嚇込でボーマンダを流せたりもします。 今作の環境を変えたポケの一匹。 特殊も行けますがハピがいるのでまずは対物理から入る事になります。 特殊への調整を行うなら物理方面の性能を確保してから行いましょう。 ガブリアスに役割を持たせるために努力値ベースは図太いHBで 遂行技の冷凍ビームと役割を安定させる自己再生が確定枠。...
  • ハッサム
    ?id=22.png 属性:虫鋼  特性:テクニシャン/虫の知らせ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 130 100 55 80 65 鋼ポケモンの中で使用率が一番高いとされるハッサム。 ラティオスに役割を持てる数少ない存在です。 どうでもいいかもしれませんが管理人はハッサムが大好きです。 守備範囲はマニューラユキノオゲンガーフーディンラティオス一部の草氷辺りで これらへの役割がハッサムの採用理由になります。 この守備範囲を考えるとHD慎重がハッサムの基本になりますね。 技候補 バレットパンチ 氷霊超への遂行技。追い打ちとで霊超を挟み込めたり早い岩ポケとの打ち合いに強くなれるのでアイアンヘッドよりはこっちかと。 追い打ち これも霊超への遂行技で速攻で始末できる便利な技。対ラティはこれがないと無理。 蜻蛉帰り 相手決定力を呼びまくる為これが...
  • 33における基本理解
    見せ合いが無く手持ちの数が少ない33では 味方に交代という選択肢が無い場合が多く打ち合い要素が非常に大きいです。 この性質から33では広い範囲とのタイマン性能が評価されます。 なので66や63では否定される襷持ちポケは33では評価されます。 同じ理由で66や63では評価の低いミロカロスも33では評価されます。 このように対戦ルールによって評価される要素が変わってくるので各ルールの特性を理解しておく事は非常に重要です。 名前 コメント
  • 63におけるソーナンスの有用性
    ?id=20.jpg ソーナンスは基本的に役割対象を1体しか持ってけず 2体以上に遂行できる事はあまりないので2体以上の役割を一任させる事は出来ません。 なので別のポケと守備範囲被せないといけませんが、これだと63だとスペースがしんどいので組み込み辛いでしょう。 なので役割の兼任が前提の66用だと自分は考えます。 どこぞの掲示板にも同じような事書きこみました。 名前 コメント
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