機関とその他組織

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  • 機関とその他組織
    機関にある施設と機能 調律使宿舎  調律使と調律使見習いの宿泊施設。客人の宿泊もここ。格安で快適な生活が可能。  調律使は機関の近所に住居を構えることもできるが、多くの場合はここに居住している。 寮  犠牲者など障害を負った人物の専用宿泊施設。高度な防壁結界や監視カメラなど、厳重なセキュリティが完備されている。  居住者は規則正しい生活を強いられ、自由な外出や物品の購入などを行うことはできない。もちろんインターネットの通信などもすべて監視されている。  寮には「赤十字」のマネージャーが1名、かつそれぞれ居住者ごとに「教育委員会」の監視指導員が1名配属されている。  また、一般人は立ち入ることを禁止され、親族も面会するために許可と機関の同伴者が必要になる。  あたかも監獄のようだ、とは居住者の談。 医療棟  一般的な病院にある機器に加え、特別に障害を治療するための部屋...
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    ... 魔法世界との交流 機関とその他組織 魔王 リプレイ サンプルキャラクター サンプルシナリオ:魔王の手招き サンプルシナリオ: ミドルフェイズ2 ミドルフェイズ3 クライマックスフェイズ エピローグ 成長処理 リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
  • 委員会
    キャラクター作成時、または成長処理時に加入できる。 教育委員会  熟練度の低い調律使に戦闘技術等の訓練・指導を行う組織。超越者の監視・管理もこの委員会が行っている。  加入条件:【協調】5以上、【冷静】3以上、熟練度5以上  特典:①自身の交流判定でクリティカルしたPCの信条達成獲得経験値が2倍になる。     ②超越者と共に行動するとき、超越者の行動制限を免除する。     ③【権力】+2     ④仲間のロスト時、経験値-3 後援会  民間への災厄の損害賠償、機関の活動資金の調達、一般犠牲者のアフターケア等を行う総合対外組織。能力者のスカウトもこの委員会が行っている。  加入条件:【能動】5以上、【協調】3以上  特典:①交渉判定難易度-1     ②機関外の登場人物に対して、最大で熟練度の値まで、関係性を取得できる。     ③機関外に災厄による被害が...
  • 経歴/信条
    経歴 PC達が機関に{所属する/協力する}ようになった{きっかけ/理由}である。 キャラクター作成時に1つ選んで取得し、以後変更することはできない。 能力者  {肉体的/魔法的}資質を認められ、機関に{招かれた/所属を認められた}科学世界の人間。  特典:キャラクター作成時に、{肉体的/精神的}ステータスのうち1つ選んで、その値を1増加できる。 犠牲者  過去に{災厄の被害に遭った/障害を受けてしまった}{魔法世界/科学世界}の人物。監視と制御のために機関の下で教育を受けている。  特典:キャラクター作成時に、深度を1増加したうえで、クラス:超越者を選択できる。 渡来人  {肉体的/魔法的}資質を認められ、機関に招かれた魔法世界の生物。基本的に旅客として扱われるため、同熟練度の調律使よりも身分が高いことが多い。  特典:キャラクター作成時に、経歴的ステータスのう...
  • 魔王
    破滅の運命から逃れることはできない。 しかし高い資質を持つ人間は、ときに歪みに適応し、そのさまざまな「破滅」を自らの力としてしまうことがある。 とくに精神力の高い者は、高度な知性を維持したまま、臨界者となり、向こう側の存在となって世界に牙をむく。 彼らのことを、世界は「魔王」と呼ぶ。 魔王は現在「7人」観測されている。 その数字と性格から、七つの大罪になぞらえられられている。 傲慢 非常に無謀で怖いもの知らず。また、自分が最強の生物だと信じており、自身の力を誇示する目的で災厄を起こしている。 魔王となることができたのも自分の才能か何かだと思っている。 そのため傲慢という呼称を嫌っており、自分のことを「キング」と名乗っている。 魔王の中では最も「人間らしく」「まとも」 精神に異常を来すこともなければ、異形となることもなく、あくまで「人間の偶然としてありうる可能...
  • 魔法世界との交流
    魔法世界との交流 魔法世界との行き来は、門を利用するためのリスクと歪みへの干渉の懸念があるため、一部例外を除き禁止されている。 同様に魔法世界から科学世界に人々が訪れることは滅多にない。 機関に招かれた要人、機関に派遣される調律使、また、魔法世界の研究組織「魔道書架(グリモワール)」のみ、科学世界へ訪れることを許可されている。 そのため、魔法世界がシナリオの舞台となることは基本的にありえない。 ただし災厄の内容として、科学世界の一部が魔法世界になるということは想定されるだろう。 魔法世界だけが知る真実 「魔法世界は一度滅びている。……いいや、ひょっとすると、かつて何度も滅びては黄泉がえりを繰り返しているのかもしれない」 「世界は生きている。魔法世界が変化を表すなら、科学世界は維持を表している。この二つを合わせて、一つの生命のようだ」 「この2つの世界の融合は、運命なの...
  • ミドルフェイズ
    マップ上を移動しながら、基本的に3~5サイクル内で予兆の調査などを行う。 GMはミドルフェイズの開始時に、残りサイクル数がいくつか明言すべきである。 なお、1サイクル=1日といった決まりはない。サイクルはあくまで曖昧な時間制限である。 サイクルごとに決められたイベントが発生することがある。 PC達のAPと時系列はPLとGMの相談のもと柔軟に処理する。 残りサイクル数が0になった時点で、またはPCとGMの同意によって、クライマックスフェイズへと移行する。 可能な行動 移動  コスト:任意のAP  条件にあった移動手段を選択し、[コスト×移動倍率]までのエリアを移動することができる。  一緒に行動する場合に限り、別のPCと同じ移動手段を選択することができる。  このとき、自身の権力などの条件を無視してよい。 移動手段 条件 移動倍率 その他 徒歩 【権力】1以上...
  • サンプルシナリオ:魔王の手招き
    色欲が調律使を臨界者にしようと災厄を起こすシナリオ。 予兆の内容 猫が行方不明になると同時に、低俗な魔物がちらほら発生する。これは色欲による人為的なものである。 「猫の行方不明」は機関外での聞き込み(交渉)で判明する。機関では入手できない情報である。 「低俗な魔物」の発生は、サイクル終了ごとに起こり、機関からの通信で発生場所が分かる。 また「低俗な魔物」が発生していない状態で<探知>を行うことで、次に魔物と化す猫の居場所と猫が障害を負っていることに気がつくことができる。 その場合猫は機関で治療を受けることとなるため、次の魔物は発生しない。この時点で行方不明になった猫が魔物に変じていることが判明する。 GMは「低俗な魔物」が発生する地点を事前に決めておくこと。 また、「猫の行方不明」について知っている、かつ「低俗な魔物」の発生があった後、<推理>または<調査>によって行方...
  • トップページ
    @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合...
  • 瀕死と死亡
    瀕死 HPが0以下になったとき、そのユニットは不調:瀕死を取得する。 不調:瀕死の状態で回復スキル等によりHPが1以上になったとき、不調:瀕死は取り除かれる。 不調:瀕死のとき、特別なスキルを所持している場合などを除き、あらゆる行動をすることができない。 また、サイクル開始ごとに復活判定を1回だけ試みることができる。 サイクル終了時、不調:瀕死の状態なら、そのユニットは肉体抵抗判定を行う。 その判定の失敗時、不調:瀕死を取り除き、死亡状態に移行する。 死亡 死亡はルール上、不調とも障害としても扱わない。 死亡状態のPCは、サイクル開始ごとに復活判定を1回だけ試みることができる。 戦闘終了時、死亡状態のPCはロストし、以降ゲームに生きて登場することはない。 ※歪みの影響による物語のギミックとして登場することは可能だが、PCとして参加することはできない。 戦闘か...
  • ステータス
    基本ステータス クラスごとにキャラクター作成時の基本値が決まっている。また、基本値は成長処理によって増加させることができる。 これにスキル等による補正値を加えたものが実数値となる。補正値はセッション中に変動する。 ※任意の割り振りボーナスは基本値に加える。 ※【権力】のみ基本値がセッション中に変動する。 肉体的ステータス  【腕力】物理的な力の強さ。物理的な攻撃の与ダメージ量や<防御>に関わる。  【体力】体の丈夫さや持久力。【HP】や【AP】の最大値、肉体抵抗判定等に関わる。  【脚力】足の速さや俊敏さ。【AP】の最大値や優先度、<回避>等に関わる。 精神的ステータス  【知識】記憶力や教養、専門知識の量。<調査>、魔法の最大習得数等に関わる。  【意志】想いの強さや精神力、集中力。性格値、精神抵抗判定、深度増加判定等に関わる。  【頭脳】頭の回転の速さや発...
  • 仮トップページ
    ディメンションリーパーズについて このゲームの舞台は、魔法世界との衝突によって世界を統べる法則性が歪んでしまった現代――科学世界である。 PLは機関(アカデミア)に所属する調律使(スタビライザー)となって、自身の存在を「歪み」に脅かされながらも信念や絆を支えに世界の歪みが生む災厄と戦っていく。 キャッチフレーズは「破滅の運命に立ち向かえ」
  • 災厄と障害
    フェーズ 世界の歪みの尺度。0~5まで設定されている。 フェーズ0  平常時。偶発的にフェーズ1に移行することがある。基本的に魔法を使用することはできない。 フェーズ1  予兆発生。探知機器や感覚探知による検出が可能。予兆の発生するごく狭い領域で魔法を使用することが許可される。  断続的に小規模な魔法現象が発生、鎮静を繰り返す。一定時間の経過または特定の条件を満たすことでフェーズ2に移行する。  多くのシナリオのミドルフェイズに該当する。 フェーズ2  災厄発生。歪みの核が顕現し、それを消滅させることでフェーズ0に戻すことができる。範囲内であれば、核の所在を検知することは容易である。  迅速な解決を要請される。フェーズ2で災厄を収束できた場合、核による物質的被害はなかったことになる。  災厄発生状態のまま一定時間の経過または特定の条件を満たすことでフェーズ3に...
  • 不調
    肉体不調 サイクル開始時に肉体抵抗判定を試みることができる。 肉体抵抗判定 判定様式:【体力】×1d6 基本難易度:4 不調表 2d6 不調名 効果 2 虚弱 ランダムに1つ肉体的ステータスを選び、その値が1減少する 3 消耗 行動するたびにAP-1 4 消耗 行動するたびにAP-1 5 虚弱 ランダムに1つ肉体的ステータスを選び、その値が1減少する 6 致死 サイクル終了時、最大【HP】の20%のダメージを受ける 7 呪い 行動するたびMP-1 8 拘束 サイクル終了時まで行動不可。サイクル開始時にこの不調を取り除く 9 封印 ランダムまたは指定の属性を持つスキル使用不可 10 眩惑 連携、反応スキル使用不可 11 眩惑 連携、反応スキル使用不可 12 封印 ランダムまたは指定の属性を持つスキル使用不可 精神不調 サイクル開始時に精神抵抗判定を試みることができる...
  • 幻機使い
    魔法技術と科学技術を組み合わせて開発された「幻機」を用いて戦う。 幻機は装備型の「神器(オーパーツ)」と操作型の「偶像(オートマタ)」に大別され、それぞれ所有者は「アーマード」「マシーナリー」と呼ばれている。 特別な資質を必要とせずに戦闘を可能にする目的で研究されており、幻機自体が持つ属性やスキルを用いて戦うことができる。 アーマード 神器を武装として装備することで、身体能力を高めたり特別な耐性を付与したりして戦うことができる。 神器は特有の属性を帯びており、神器自体にスキルを習得させることで、そのスキルを所有者自身が用いることができる。 神器は耐久値を有しており、それが0になると神器の効果を得ることができなくなる点に注意。 マシーナリー 偶像を操作することで、使獣のように使役して戦わせることが可能。 偶像自体にスキルを習得させ、そのスキルを使用させることができる...
  • ゲームの区切り
    ゲームの進行には「フェイズ」ごとの区切りがあり、それぞれ可能な行動と「サイクル」数が定められている。 (世界観としてのフェーズとは別として扱う) フェイズには5つの段階があり、「プロローグ」「ミドルフェイズ」「クライマックスフェイズ」「エピローグ」「成長処理」の順に進行する。 もっとも基本的なシナリオは、プロローグで予兆が発生し、ミドルフェイズで予兆の調査を行い、クライマックスフェイズで災厄発生、解決を試みる、といったように進行する。 PCの各行動には基本的にAPの消費が必要になる。APはサイクルごとに回復し、PCはAPが0になるまで自由に行動をすることができる。 それぞれのフェイズごと定められたサイクル数内でPCは目的達成しなければならない。 それぞれのPCが行う行動の処理と描写をシーンと呼ぶ。 PCやNPCは同じエリアにいる限り、同じシーンに複数人登場し、それ...
  • プロローグ
    物語の発端の描写やPC達の邂逅といった導入を行う。 ここで予兆が発生し、その内容をPCは知ることになる。 会議室などでPCたち調律使は災厄解決の任務を言い渡されることだろう。 また、PCごと互いに1回ずつ<交流>を行うことができる。(詳細は行動を参照) サイクル数は定められておらず、APの消費も行われない。 PCとGMは思い思いのRPと演出を行う。 ミドルフェイズへは任意のタイミングで移行する。
  • 属性
    世界の歪みが有するパターン、波長を分類したもの。 主属性6種と、その組み合わせによって表現される副属性36種がある。 キャラクター作成時、【共鳴】と同数の主属性を選び取得する。 また、取得した主属性を要素とする副属性を【共鳴】と同数選び取得する。 さらに、取得した主属性を要素としない副属性を【共鳴】-1だけ選び取得する。 主属性 1d6 1 2 3 4 5 6 天 土 火 水 虚 心 副属性 1d6 1 2 3 4 5 6 1d6 主属性 天 土 火 水 虚 心 1 天 聖 雷 花 空 光 音 2 土 星 地 獣 森 傷 知 3 火 竜 金 炎 爆 力 美 4 水 風 海 幻 波 理 闇 5 虚 時 界 死 冷 嘘 生 6 心 夢 愛 怒 哀 邪 霊 例:【共鳴】1の場合、主属性に天を選択したとき、副属性で選択可能なのは「聖雷花空光音星竜風時夢」...
  • 幻獣使い
    魔法世界の生物である幻獣と契約、使役して戦うクラス。 戦闘スタイルによって騎士と遊撃手に大別される。 幻獣の維持・管理にコストを要する=経験値を共有する。そのため幻獣を成長させるためには、所有者の経験値を消費しなければならない。 騎士 騎乗用の幻獣、通称「騎獣」を所有する。 戦闘中、騎士は騎獣に騎乗してともに戦う。騎獣は別途ステータスを持つ味方ユニットモンスターとして扱われ、所有する騎士の指示によって攻撃を行うことができる。遊撃手と異なり、別行動はできない。 騎士自身は槍による物理攻撃を行うことができ、マップ上を軽快に駆け回りながら戦闘することができる。 また、騎士は街マップ上で特別な移動手段として障害物を無視した「騎獣移動」を用いることができる。 遊撃手 使役用の幻獣、通称「使獣」を所有する。 使獣はPCとは別途ステータスを持つ味方ユニットモンスターとして扱わ...
  • 性格値/ポジション
    性格値 キャラクターの性格を表すパラメーター。精神抵抗判定や交流・交渉判定に用いる。 キャラクター作成時、それぞれ1d6のダイスロール、または5d6を任意に割り振る。 その値に【意志】の値だけ、ボーナスを任意に割り振って決定する。 勇気  恐怖を克服し立ち向かう意志の強さ 忍耐  苦痛や嫌いなことに対する我慢強さ 冷静  衝動を抑止する理性、理論的思考 協調  他人の心理への理解力、思いやり 能動  物事に対するやる気、積極性 ポジション +(ポジティブ)ポジションと-(ネガティブ)ポジションに分かれ、それぞれ最も高い性格値と最も低い性格値に基づいて決定される。 +ポジション 最も高い性格値を2つまで選んで、対応したポジションを取得する。 勇者……恐怖耐性/精神抵抗判定難易度-1 大黒柱……恐怖耐性/失神耐性 主人公……恐怖耐...
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