スタティックメッシュ:OBJ

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スタティックメッシュ:OBJ - (2011/03/11 (金) 21:28:01) のソース

<p><strong>OBJファイルを読み込んで表示します。</strong></p>
<p><a href="http://neo-arcadia.seesaa.net/"><strong>http://neo-arcadia.seesaa.net/</strong></a><strong><br />
こちらからモデルを借りてきて表示しています。</strong></p>
<table border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" width="600"><tbody><tr><td>
<p>#pragma comment(lib,"d3d11.lib")<br />
#pragma comment(lib,"d3dx11.lib")<br />
#pragma comment(lib,"d3dx10.lib")<br />
#pragma comment(lib,"d3dCompiler.lib")<br />
#include &lt;stdio.h&gt;<br />
#include &lt;vector&gt;<br />
#include &lt;d3dx11.h&gt;<br />
#include &lt;d3dx10.h&gt;<br />
#include &lt;d3dCompiler.h&gt;</p>
<p>#define FILE_NAME "axel.obj"</p>
<p>using namespace std;</p>
<p>//安全に解放する<br />
#define SAFE_RELEASE(x) if(x){x-&gt;Release(); x=NULL;}</p>
<p>//定数定義<br />
#define WINDOW_WIDTH 320 //ウィンドウ幅<br />
#define WINDOW_HEIGHT 240 //ウィンドウ高さ</p>
<p>//グローバル変数<br />
HWND hWnd=NULL;<br />
ID3D11Device* Device = NULL;      //デバイス<br />
ID3D11DeviceContext* DeviceContext=NULL;   //デバイスコンテキスト<br />
IDXGISwapChain* SwapChain = NULL;     //スワップチェイン<br />
ID3D11RenderTargetView* RenderTargetView = NULL; //レンダーターゲットビュー<br />
ID3D11DepthStencilView* DepthStencilView = NULL;<br />
ID3D11Texture2D*  DepthStencil = NULL;<br />
ID3D11InputLayout* VertexLayout=NULL;</p>
<p>ID3D11VertexShader* VertexShader=NULL;//頂点シェーダー<br />
ID3D11PixelShader* PixelShader=NULL;//ピクセルシェーダー</p>
<p>ID3D11Buffer* ConstantBuffer[2];//コンスタントバッファ</p>
<p>D3DXVECTOR3 LightDir(1,1,-1);//ライト方向</p>
<p>ID3D11SamplerState* SampleLinear=NULL;//テクスチャーのサンプラー<br />
ID3D11ShaderResourceView* Texture=NULL;//テクスチャー</p>
<p>//シェーダーに渡す値<br />
struct SHADER_GLOBAL0<br />
{<br />
 D3DXMATRIX mW;//ワールド行列<br />
 D3DXMATRIX mWVP;//ワールドから射影までの変換行列<br />
 D3DXVECTOR4 vLightDir;//ライト方向<br />
 D3DXVECTOR4 vEye;//カメラ位置<br />
};<br />
struct SHADER_GLOBAL1<br />
{<br />
 D3DXVECTOR4 vAmbient;//アンビエント<br />
 D3DXVECTOR4 vDiffuse;//ディフューズ<br />
 D3DXVECTOR4 vSpecular;//鏡面反射<br />
};</p>
<p>//マテリアル構造体<br />
struct MATERIAL<br />
{<br />
 CHAR Name[255];<br />
 D3DXVECTOR4 Ka;//アンビエント<br />
 D3DXVECTOR4 Kd;//ディフューズ<br />
 D3DXVECTOR4 Ks;//スペキュラー<br />
 CHAR TextureName[255];//テクスチャファイル名<br />
 ID3D11ShaderResourceView* pTexture;//テクスチャデータ<br />
 DWORD MaxFace;//ポリゴン数<br />
}mat;</p>
<p>//頂点構造体<br />
struct VERTEX<br />
{<br />
 D3DXVECTOR3 Pos;//位置<br />
 D3DXVECTOR3 Normal;//法線<br />
 D3DXVECTOR2 UV;//UV<br />
}vert;</p>
<p>//.OBJファイルクラス<br />
class OBJ{<br />
protected:<br />
 vector &lt;MATERIAL&gt; Material;//マテリアル<br />
 vector &lt;VERTEX&gt; Vertex;//頂点構造体<br />
 ID3D11Buffer* VertexBuffer;//頂点バッファ<br />
 ID3D11Buffer** IndexBuffer;//インデックスバッファ<br />
 HRESULT LoadMaterialFromFile(LPSTR FileName);//マテリアルファイル読み込み<br />
public:<br />
 void Draw();//描画<br />
 HRESULT Load(LPSTR FileName);//読み込み<br />
};</p>
<p>OBJ obj;</p>
<p>//メッシュの描画<br />
void OBJ::Draw()<br />
{<br />
 //バーテックスバッファをセット<br />
 UINT stride = sizeof( VERTEX );<br />
 UINT offset = 0;<br />
 DeviceContext-&gt;IASetVertexBuffers( 0, 1, &amp;VertexBuffer, &amp;stride,
&amp;offset );<br />
 //マテリアルの数だけ、それぞれのマテリアルのインデックスバッファを描画<br />
 for(DWORD i=0;i&lt;Material.size();i++)<br />
 {<br />
  //使用されていないマテリアル対策<br />
  if(Material[i].MaxFace==0)<br />
  {<br />
   continue;<br />
  }<br />
  //インデックスバッファをセット<br />
  DeviceContext-&gt;IASetIndexBuffer(IndexBuffer[i], DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0
);<br />
  //プリミティブ・トポロジーをセット<br />
  DeviceContext-&gt;IASetPrimitiveTopology(
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );<br />
  //マテリアルの各要素をシェーダーに渡す<br />
  D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE pData;<br />
  if( SUCCEEDED( DeviceContext-&gt;Map( ConstantBuffer[1],0,
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &amp;pData ) ) )<br />
  {<br />
   SHADER_GLOBAL1 sg;   <br />
   sg.vAmbient=Material[i].Ka;<br />
   sg.vDiffuse=Material[i].Kd;<br />
   sg.vSpecular=Material[i].Ks;<br />
   memcpy_s( pData.pData, pData.RowPitch, (void*)&amp;sg, sizeof(
SHADER_GLOBAL1 ) );<br />
   DeviceContext-&gt;Unmap( ConstantBuffer[1], 0 );<br />
  }<br />
  DeviceContext-&gt;VSSetConstantBuffers(1,1,&amp;ConstantBuffer[1] );<br />
  DeviceContext-&gt;PSSetConstantBuffers(1,1,&amp;ConstantBuffer[1] );<br />
  //テクスチャをシェーダーに渡す<br />
  if(Material[i].TextureName[0] != NULL)<br />
  {<br />
   DeviceContext-&gt;PSSetSamplers(0,1,&amp;SampleLinear);<br />
   DeviceContext-&gt;PSSetShaderResources(0,1,&amp;Material[i].pTexture);<br />
  }<br />
  DeviceContext-&gt;DrawIndexed(Material[i].MaxFace*3 , 0 ,0);<br />
 }<br />
}</p>
<p>//マテリアルファイルを読み込む関数<br />
HRESULT OBJ::LoadMaterialFromFile(LPSTR FileName)<br />
{<br />
 FILE* fp=NULL;<br />
 fopen_s(&amp;fp,FileName,"rt");<br />
 char key[255]={0};<br />
 bool flag=false;<br />
 D3DXVECTOR4 v(0,0,0,0);<br />
 <br />
 fseek(fp,SEEK_SET,0);</p>
<p> while(!feof(fp))<br />
 {<br />
  //キーワード読み込み<br />
  fscanf_s(fp,"%s ",key,sizeof(key));<br />
  //マテリアル名<br />
  if(strcmp(key,"newmtl")==0)<br />
  {<br />
   if(flag)Material.push_back(mat);<br />
   flag=true;<br />
   fscanf_s(fp,"%s ",key,sizeof(key));<br />
   strcpy_s(mat.Name,key);<br />
  }<br />
  //Ka アンビエント<br />
  if(strcmp(key,"Ka")==0)<br />
  {<br />
   fscanf_s(fp,"%f %f %f",&amp;v.x,&amp;v.y,&amp;v.z);<br />
   mat.Ka=v;<br />
  }<br />
  //Kd ディフューズ<br />
  if(strcmp(key,"Kd")==0)<br />
  {<br />
   fscanf_s(fp,"%f %f %f",&amp;v.x,&amp;v.y,&amp;v.z);<br />
   mat.Kd=v;<br />
  }<br />
  //Ks スペキュラー<br />
  if(strcmp(key,"Ks")==0)<br />
  {<br />
   fscanf_s(fp,"%f %f %f",&amp;v.x,&amp;v.y,&amp;v.z);<br />
   mat.Ks=v;<br />
  }<br />
  //map_Kd テクスチャ<br />
  if(strcmp(key,"map_Kd")==0)<br />
  {<br />
   fscanf_s(fp,"%s",&amp;mat.TextureName,sizeof(mat.TextureName));<br />
   //テクスチャを作成<br />
   if(FAILED(D3DX11CreateShaderResourceViewFromFileA( Device, mat.TextureName,
NULL, NULL, &amp;mat.pTexture, NULL )))<br />
   {<br />
    return E_FAIL;<br />
   }<br />
  }<br />
 }<br />
 fclose(fp);<br />
 if(flag)Material.push_back(mat);<br />
 <br />
 return S_OK;<br />
}</p>
<p>//OBJファイルからメッシュに必要な情報を読み込む<br />
HRESULT OBJ::Load(LPSTR FileName)<br />
{<br />
 //一時代入用<br />
 D3DXVECTOR3 vec3d;<br />
 D3DXVECTOR2 vec2d;<br />
 vector &lt;D3DXVECTOR3&gt; Pos;<br />
 vector &lt;D3DXVECTOR3&gt; Normal;<br />
 vector &lt;D3DXVECTOR2&gt; UV;<br />
 vector &lt;int&gt; FaceIndex;<br />
 int v1=0,v2=0,v3=0;<br />
 int vn1=0,vn2=0,vn3=0;<br />
 int vt1=0,vt2=0,vt3=0;<br />
 DWORD dwFCount=0;//読み込みカウンタ</p>
<p> char key[255]={0};<br />
 //OBJファイルを開いて内容を読み込む<br />
 FILE* fp=NULL;<br />
 fopen_s(&amp;fp,FileName,"rt");<br />
 <br />
 //読み込み <br />
 fseek(fp,SEEK_SET,0);</p>
<p> while(!feof(fp))<br />
 {<br />
  //キーワード<br />
  ZeroMemory(key,sizeof(key));<br />
  fscanf_s(fp,"%s ",key,sizeof(key)); <br />
  //マテリアル<br />
  if(strcmp(key,"mtllib")==0)<br />
  {<br />
   fscanf_s(fp,"%s ",key,sizeof(key));<br />
   LoadMaterialFromFile(key);<br />
  }<br />
  //頂点<br />
  if(strcmp(key,"v")==0)<br />
  {<br />
   fscanf_s(fp,"%f %f %f",&amp;vec3d.x,&amp;vec3d.y,&amp;vec3d.z);<br />
   Pos.push_back(vec3d);<br />
   Vertex.push_back(vert);<br />
  }<br />
  //法線<br />
  if(strcmp(key,"vn")==0)<br />
  {  <br />
   fscanf_s(fp,"%f %f %f",&amp;vec3d.x,&amp;vec3d.y,&amp;vec3d.z);<br />
   Normal.push_back(vec3d);<br />
  }<br />
  //テクスチャ<br />
  if(strcmp(key,"vt")==0)<br />
  {  <br />
   fscanf_s(fp,"%f %f",&amp;vec2d.x,&amp;vec2d.y);<br />
   UV.push_back(-vec2d);<br />
  }<br />
  //フェイス<br />
  if(strcmp(key,"f")==0)<br />
  {<br />
   FaceIndex.push_back(0);<br />
  }<br />
 } </p>
<p> //マテリアルの数だけインデックスバッファを作成<br />
 IndexBuffer=new ID3D11Buffer*[Material.size()];</p>
<p> bool boFlag=false;<br />
 for(DWORD i=0;i&lt;Material.size();i++)<br />
 {  <br />
  fseek(fp,SEEK_SET,0);<br />
  dwFCount=0;</p>
<p>  while(!feof(fp))<br />
  {<br />
   //キーワード<br />
   ZeroMemory(key,sizeof(key));<br />
   fscanf_s(fp,"%s ",key,sizeof(key));</p>
<p>   //フェイス 読み込み→頂点インデックスに<br />
   if(strcmp(key,"usemtl")==0)<br />
   {<br />
    fscanf_s(fp,"%s ",key,sizeof(key));<br />
    if(strcmp(key,Material[i].Name)==0)<br />
    {<br />
     boFlag=true;<br />
    }<br />
    else<br />
    {<br />
      boFlag=false;<br />
    }<br />
   }<br />
   if(strcmp(key,"f")==0 &amp;&amp; boFlag==true)<br />
   {<br />
    if(Material[i].pTexture!=NULL)//テクスチャーありサーフェイス<br />
    {<br />
     fscanf_s(fp,"%d/%d/%d %d/%d/%d
%d/%d/%d",&amp;v1,&amp;vt1,&amp;vn1,&amp;v2,&amp;vt2,&amp;vn2,&amp;v3,&amp;vt3,&amp;vn3);<br />
    }<br />
    else//テクスチャー無しサーフェイス<br />
    {<br />
     fscanf_s(fp,"%d//%d %d//%d
%d//%d",&amp;v1,&amp;vn1,&amp;v2,&amp;vn2,&amp;v3,&amp;vn3);<br />
    }<br />
    FaceIndex[dwFCount*3]=v1-1;<br />
    FaceIndex[dwFCount*3+1]=v2-1;<br />
    FaceIndex[dwFCount*3+2]=v3-1;<br />
    dwFCount++;<br />
    //頂点構造体に代入<br />
    Vertex[v1-1].Pos=Pos[v1-1];<br />
    Vertex[v1-1].Normal=Normal[vn1-1];<br />
    Vertex[v1-1].UV=UV[vt1-1];<br />
    Vertex[v2-1].Pos=Pos[v2-1];<br />
    Vertex[v2-1].Normal=Normal[vn2-1];<br />
    Vertex[v2-1].UV=UV[vt2-1];<br />
    Vertex[v3-1].Pos=Pos[v3-1];<br />
    Vertex[v3-1].Normal=Normal[vn3-1];<br />
    Vertex[v3-1].UV=UV[vt3-1];<br />
   }<br />
  }<br />
  if(dwFCount==0)//使用されていないマテリアル対策<br />
  {<br />
   IndexBuffer[i]=NULL;<br />
   continue;<br />
  }</p>
<p>  //インデックスバッファを作成<br />
  D3D11_BUFFER_DESC bd;<br />
  bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;<br />
  bd.ByteWidth = sizeof( int ) * dwFCount * 3;<br />
  bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;<br />
  bd.CPUAccessFlags = 0;<br />
  bd.MiscFlags = 0;<br />
  D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;<br />
  InitData.pSysMem = &amp;FaceIndex[0];<br />
  InitData.SysMemPitch=0;<br />
  InitData.SysMemSlicePitch=0;<br />
  if( FAILED( Device-&gt;CreateBuffer( &amp;bd, &amp;InitData,
&amp;IndexBuffer[i] ) ) )return FALSE;<br />
  Material[i].MaxFace=dwFCount;  <br />
 }<br />
 FaceIndex.clear();<br />
 fclose(fp);</p>
<p> //バーテックスバッファを作成<br />
 D3D11_BUFFER_DESC bd;<br />
 bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;<br />
 bd.ByteWidth = sizeof( VERTEX ) *Vertex.size();<br />
 bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;<br />
 bd.CPUAccessFlags = 0;<br />
 bd.MiscFlags = 0;<br />
 D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;<br />
 InitData.pSysMem = &amp;Vertex[0];<br />
 if( FAILED( Device-&gt;CreateBuffer( &amp;bd, &amp;InitData, &amp;VertexBuffer
) ) )return FALSE; </p>
<p><br />
 Pos.clear();<br />
 Normal.clear();<br />
 UV.clear();<br />
 Vertex.clear(); </p>
<p> return S_OK;<br />
}</p>
<p>//Direct3Dの初期化関数<br />
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)<br />
{<br />
 // デバイスとスワップチェーンの作成<br />
 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;<br />
    ZeroMemory( &amp;sd, sizeof(sd) );<br />
    sd.BufferCount = 1;         //バックバッファの数<br />
    sd.BufferDesc.Width = WINDOW_WIDTH;     //バッファの幅<br />
    sd.BufferDesc.Height = WINDOW_HEIGHT;    //バッファの高さ<br />
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //バッファのフォーマット<br />
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;   //リフレッシュレート<br />
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;<br />
    sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;<br />
    sd.OutputWindow = hWnd;<br />
    sd.SampleDesc.Count = 1;<br />
    sd.SampleDesc.Quality = 0;<br />
    sd.Windowed = TRUE;</p>
<p> D3D_FEATURE_LEVEL  FeatureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;<br />
 D3D_FEATURE_LEVEL* pFeatureLevel = NULL;</p>
<p><br />
    if( FAILED( D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
NULL,0,<br />
     &amp;FeatureLevel,1,D3D11_SDK_VERSION, &amp;sd, &amp;SwapChain,
&amp;Device ,NULL,&amp;DeviceContext) ) )<br />
    {<br />
        return FALSE;<br />
    }<br />
 //レンダーターゲットビューの作成<br />
 ID3D11Texture2D *BackBuffer;<br />
    SwapChain-&gt;GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D
),(LPVOID*)&amp;BackBuffer);   <br />
    Device-&gt;CreateRenderTargetView( BackBuffer, NULL, &amp;RenderTargetView
);<br />
    SAFE_RELEASE(BackBuffer);<br />
 //深度ステンシルビューの作成<br />
    D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;<br />
    descDepth.Width = WINDOW_WIDTH;<br />
    descDepth.Height = WINDOW_HEIGHT;<br />
    descDepth.MipLevels = 1;<br />
    descDepth.ArraySize = 1;<br />
    descDepth.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT;<br />
    descDepth.SampleDesc.Count = 1;<br />
    descDepth.SampleDesc.Quality = 0;<br />
    descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;<br />
    descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;<br />
    descDepth.CPUAccessFlags = 0;<br />
    descDepth.MiscFlags = 0;<br />
    Device-&gt;CreateTexture2D( &amp;descDepth, NULL, &amp;DepthStencil );</p>
<p>    Device-&gt;CreateDepthStencilView( DepthStencil, NULL,
&amp;DepthStencilView );<br />
 //レンダーターゲットビューと深度ステンシルビューをパイプラインにバインド <br />
 DeviceContext-&gt;OMSetRenderTargets(1,
&amp;RenderTargetView,DepthStencilView);</p>
<p> //ビューポートの設定<br />
 D3D11_VIEWPORT vp;<br />
    vp.Width = WINDOW_WIDTH;<br />
    vp.Height = WINDOW_HEIGHT;<br />
    vp.MinDepth = 0.0f;<br />
    vp.MaxDepth = 1.0f;<br />
    vp.TopLeftX = 0;<br />
    vp.TopLeftY = 0;<br />
    DeviceContext-&gt;RSSetViewports( 1, &amp;vp );</p>
<p> //hlslファイル読み込み<br />
 ID3DBlob *pCompiledShader=NULL;<br />
 ID3DBlob *pErrors=NULL;<br />
 //ブロブから頂点シェーダー作成<br />
 if(FAILED(D3DX11CompileFromFile(L"shader.hlsl",NULL,NULL,"VS","vs_5_0",0,0,NULL,&amp;pCompiledShader,&amp;pErrors,NULL)))<br />
 {<br />
  MessageBox(0,L"頂点シェーダー読み込み失敗",NULL,MB_OK);<br />
  return E_FAIL;<br />
    }<br />
 SAFE_RELEASE(pErrors);</p>
<p>
 if(FAILED(Device-&gt;CreateVertexShader(pCompiledShader-&gt;GetBufferPointer(),pCompiledShader-&gt;GetBufferSize(),NULL,&amp;VertexShader)))<br />
 {<br />
  SAFE_RELEASE(pCompiledShader);<br />
  MessageBox(0,L"頂点シェーダー作成失敗",NULL,MB_OK);<br />
  return E_FAIL;<br />
 }<br />
 //頂点インプットレイアウトを定義 <br />
 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =<br />
 {<br />
  { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0,
D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },<br />
  { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12,
D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },<br />
  { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 24,
D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },<br />
 };<br />
 UINT numElements = sizeof(layout)/sizeof(layout[0]);</p>
<p> //頂点インプットレイアウトを作成<br />
 if( FAILED( Device-&gt;CreateInputLayout( layout, numElements,
pCompiledShader-&gt;GetBufferPointer(), pCompiledShader-&gt;GetBufferSize(),
&amp;VertexLayout ) ) )<br />
  return FALSE;<br />
 //頂点インプットレイアウトをセット<br />
 DeviceContext-&gt;IASetInputLayout( VertexLayout );</p>
<p> //ブロブからピクセルシェーダー作成<br />
 if(FAILED(D3DX11CompileFromFile(L"shader.hlsl",NULL,NULL,"PS","ps_5_0",0,0,NULL,&amp;pCompiledShader,&amp;pErrors,NULL)))<br />
 {<br />
  MessageBox(0,L"ピクセルシェーダー読み込み失敗",NULL,MB_OK);<br />
  return E_FAIL;<br />
    }<br />
 SAFE_RELEASE(pErrors);<br />
 if(FAILED(Device-&gt;CreatePixelShader(pCompiledShader-&gt;GetBufferPointer(),pCompiledShader-&gt;GetBufferSize(),NULL,&amp;PixelShader)))<br />
 {<br />
  SAFE_RELEASE(pCompiledShader);<br />
  MessageBox(0,L"ピクセルシェーダー作成失敗",NULL,MB_OK);<br />
  return E_FAIL;<br />
 }<br />
 SAFE_RELEASE(pCompiledShader);</p>
<p> //ラスタライズ設定<br />
 D3D11_RASTERIZER_DESC rdc;<br />
 ZeroMemory(&amp;rdc,sizeof(rdc));<br />
 rdc.CullMode=D3D11_CULL_NONE;<br />
 rdc.FillMode=D3D11_FILL_SOLID;<br />
 <br />
 ID3D11RasterizerState* pIr=NULL;<br />
 Device-&gt;CreateRasterizerState(&amp;rdc,&amp;pIr);<br />
 DeviceContext-&gt;RSSetState(pIr);<br />
 SAFE_RELEASE(pIr);<br />
 //コンスタントバッファー作成 ここでは変換行列渡し用<br />
 D3D11_BUFFER_DESC cb;<br />
 cb.BindFlags= D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;<br />
 cb.ByteWidth= sizeof( SHADER_GLOBAL0 );<br />
 cb.CPUAccessFlags=D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;<br />
 cb.MiscFlags =0;<br />
 cb.StructureByteStride=0;<br />
 cb.Usage=D3D11_USAGE_DYNAMIC;</p>
<p> if( FAILED(Device-&gt;CreateBuffer(
&amp;cb,NULL,&amp;ConstantBuffer[0])))<br />
 {<br />
  return E_FAIL;<br />
 }<br />
 //コンスタントバッファー作成  マテリアル渡し用<br />
 cb.BindFlags= D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;<br />
 cb.ByteWidth= sizeof( SHADER_GLOBAL1 );<br />
 cb.CPUAccessFlags=D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;<br />
 cb.MiscFlags =0;<br />
 cb.StructureByteStride=0;<br />
 cb.Usage=D3D11_USAGE_DYNAMIC;</p>
<p> if( FAILED(Device-&gt;CreateBuffer(
&amp;cb,NULL,&amp;ConstantBuffer[1])))<br />
 {<br />
  return E_FAIL;<br />
 }<br />
 //テクスチャー用サンプラー作成<br />
 D3D11_SAMPLER_DESC SamDesc;<br />
 ZeroMemory(&amp;SamDesc,sizeof(D3D11_SAMPLER_DESC));</p>
<p> SamDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;<br />
    SamDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;<br />
    SamDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;<br />
    SamDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;<br />
    Device-&gt;CreateSamplerState( &amp;SamDesc, &amp;SampleLinear);<br />
 //OBJファイルからオリジナルメッシュを作成<br />
 obj.Load(FILE_NAME);</p>
<p> return S_OK;<br />
}</p>
<p>//レンダリング<br />
VOID Render()<br />
{<br />
 float ClearColor[4] = {0,0,1,1 }; // クリア色作成 RGBAの順<br />
    DeviceContext-&gt;ClearRenderTargetView( RenderTargetView, ClearColor
);//画面クリア<br />
 DeviceContext-&gt;ClearDepthStencilView( DepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH,
1.0f, 0 );//深度バッファクリア</p>
<p> //変換行列作成<br />
 D3DXMATRIX mWorld;<br />
 D3DXMATRIX mView;<br />
 D3DXMATRIX mProj;</p>
<p> //ワールド行列<br />
 static float angle=0;<br />
 angle+=0.03f;<br />
 D3DXMATRIX mRot;<br />
 D3DXMatrixRotationY(&amp;mRot,(float)D3DXToRadian(angle));<br />
 mWorld=mRot;<br />
 //ビュー行列<br />
 D3DXVECTOR3 Eye( 0.0f, 300.0f, -200.0f );<br />
    D3DXVECTOR3 At( 0.0f, 0.0f, 0.0f );<br />
    D3DXVECTOR3 Up( 0.0f, 1.0f, 0.0f );<br />
    D3DXMatrixLookAtLH( &amp;mView, &amp;Eye, &amp;At, &amp;Up );</p>
<p> //プロジェクション行列<br />
 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &amp;mProj, ( float )D3DX_PI/4 ,
(float)WINDOW_WIDTH / (float)WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 1000.0f );</p>
<p> //ワールド・ビュー・プロジェクション行列をシェーダーに渡す<br />
 DeviceContext-&gt;VSSetConstantBuffers(0,1,&amp;ConstantBuffer[0] );</p>
<p> D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE pData;<br />
 if( SUCCEEDED( DeviceContext-&gt;Map( ConstantBuffer[0], 0,
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &amp;pData ) ) )<br />
 {<br />
  SHADER_GLOBAL0 sg;<br />
  sg.mW=mWorld;<br />
  D3DXMatrixTranspose( &amp;sg.mW, &amp;sg.mW );<br />
  sg.mWVP=mWorld*mView*mProj;<br />
  D3DXMatrixTranspose( &amp;sg.mWVP, &amp;sg.mWVP );<br />
  sg.vLightDir=D3DXVECTOR4(LightDir.x,LightDir.y,LightDir.z,0.0f);<br />
  sg.vEye=D3DXVECTOR4(Eye.x,Eye.y,Eye.z,0);<br />
  memcpy_s( pData.pData, pData.RowPitch, (void*)&amp;sg, sizeof( SHADER_GLOBAL0
) );<br />
  DeviceContext-&gt;Unmap( ConstantBuffer[0], 0 );<br />
 }<br />
 DeviceContext-&gt;VSSetConstantBuffers(0,1,&amp;ConstantBuffer[0] );<br />
 DeviceContext-&gt;PSSetConstantBuffers(0,1,&amp;ConstantBuffer[0] );<br />
 //使用するシェーダーの登録<br />
 DeviceContext-&gt;VSSetShader(VertexShader,NULL,0);<br />
 DeviceContext-&gt;PSSetShader(PixelShader,NULL,0);<br />
 //メッシュを描画<br />
 obj.Draw();</p>
<p> SwapChain-&gt;Present( 0, 0 );//フリップ<br />
}</p>
<p>//終了時解放処理<br />
VOID Cleanup()<br />
{<br />
 SAFE_RELEASE(SampleLinear);<br />
 SAFE_RELEASE(Texture);<br />
 SAFE_RELEASE(DepthStencil);<br />
 SAFE_RELEASE(DepthStencilView);<br />
 SAFE_RELEASE(VertexShader);<br />
 SAFE_RELEASE(PixelShader);<br />
 SAFE_RELEASE(ConstantBuffer[0]);<br />
 SAFE_RELEASE(ConstantBuffer[1]);<br />
 SAFE_RELEASE(VertexLayout); <br />
 SAFE_RELEASE(SwapChain);<br />
 SAFE_RELEASE(RenderTargetView);<br />
 SAFE_RELEASE(DeviceContext);<br />
 SAFE_RELEASE(Device);<br />
}</p>
<p>//メッセージプロシージャ<br />
LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)<br />
{<br />
 switch(msg)<br />
 {<br />
  case WM_DESTROY://終了時<br />
   Cleanup();<br />
   PostQuitMessage(0);<br />
   break;<br />
 }<br />
 return DefWindowProc (hWnd, msg, wParam, lParam);<br />
}</p>
<p>//メイン関数<br />
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR szStr,INT
iCmdShow)<br />
{<br />
 //ウインドウクラスの登録<br />
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,<br />
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,<br />
                      L"Window1", NULL };<br />
    RegisterClassEx( &amp;wc );<br />
 //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定<br />
 RECT rect;<br />
 SetRect(&amp;rect,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);<br />
 AdjustWindowRect(&amp;rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);<br />
 rect.right=rect.right-rect.left;<br />
 rect.bottom=rect.bottom-rect.top;<br />
 rect.top=0;<br />
 rect.left=0;<br />
     //ウインドウの生成<br />
    hWnd = CreateWindow( L"Window1", L"OBJローダ",<br />
    WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right,
rect.bottom,<br />
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );<br />
 <br />
 MSG msg;<br />
 ZeroMemory(&amp;msg,sizeof(msg));<br />
 //Direct3D初期化<br />
    if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))<br />
    {<br />
  //ウインドウ表示<br />
  ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);<br />
  UpdateWindow(hWnd);<br />
  while(msg.message!=WM_QUIT)<br />
  {<br />
   if( PeekMessage(&amp;msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))<br />
   {<br />
    TranslateMessage(&amp;msg);<br />
    DispatchMessage(&amp;msg);<br />
   }<br />
   else<br />
   {<br />
    Render();<br />
   }<br />
  }<br />
 }</p>
<p> //終了<br />
 return 0;<br />
}</p>
</td>
</tr></tbody></table><p> </p>
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