ハーフリング ( 歓待のマーク ) |
能力値上昇 |
: |
+ 2 【 敏捷力 】、+ 1 【 魅力 】 |
体格 |
: |
小型サイズ |
移動速度 |
: |
歩行移動速度 25 フィート |
ハーフリングの幸運 |
: |
攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローで 1 の目を出したなら、そのダイスを再ロールすることが出来る。 |
ただし、再ロールの結果は必ず使用しなければならない。( 例えそれが 1 の目であっても ) |
ハーフリングの勇気 |
: |
恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る |
すり抜け移動 |
: |
君は、君自身よりもサイズ分類が 1 段階大きいクリーチャーの占めるマスを通り抜けて移動出来る。 |
常のもてなし |
: |
君が 【 魅力 】 〈 説得 〉 判定もしくは、醸造用品や調理用具を用いた能力値判定を行う際、1d4 をロールして出た目を判定値に加える |
ことが出来る。 |
宿屋の魔法 |
: |
君は初級呪文のプレスティディジテイションを習得する。 |
また、君はこの特徴によって、ピュアリファイ・フード・アンド・ウォーター及びアンシーン・サーヴァントの呪文を発動出来る。 |
それぞれの呪文は、一度発動すると、君が大休憩を終えるまで、この特徴によってその呪文を発動することは出来なくなる。 |
これらの呪文に関して、君の呪文発動能力値は 【 魅力 】 である。 |
マークの呪文 |
: |
君が呪文発動、もしくは契約による魔術のクラス特徴を有しているなら、以下の呪文が君の呪文発動クラスの呪文リストに追加される。 |
1 レベル呪文:グッドベリー、スリープ |
2 レベル呪文:エイド、カーム・エモーション |
3 レベル呪文:クリエイト・フード・アンド・ウォーター、レオムンズ・タイニー・ハット |
言語 |
: |
共通語、ハーフリング語 |
ウォーロック 1 |
ヒット・ダイス |
: |
1d8 / Lv. |
鎧習熟 |
: |
全ての軽装鎧 |
武器習熟 |
: |
全ての単純武器 |
道具習熟 |
: |
なし |
セーヴィング・スロー習熟 |
: |
【 判断力 】、【 魅力 】 |
技能習熟 |
: |
〈 威圧 〉、〈 自然 〉、〈 宗教 〉、〈 捜査 〉、〈 ペテン 〉、〈 魔法学 〉、〈 歴史 〉 から 2 つを選択 |
契約による魔術 |
: |
初級呪文習得数 2、呪文習得数 2、呪文スロット 1 ( 1 レベル ) |
: |
呪文セーヴ難易度 18 ( = 8 + 5 習熟ボーナス + 5 【 魅力 】 )、呪文攻撃ボーナス + 10 ( = + 5 習熟ボーナス + 5 【 魅力 】 ) |
この世ならぬ契約相手 |
: |
ヘクスブレード |
魔剣の戦士 |
: |
君は中装鎧と盾と軍用武器の習熟を得る。 |
また、君は大休憩を終えるたび、君が習熟していて両手武器特性を持たない武器 1 つに触れることが出来る。すると、君がその武器で攻撃 |
する際には、攻撃ロールとダメージ・ロールに 【 魅力 】 の修正値を用いることが出来るようになる。 |
この利益は君が大休憩を終えるまで持続する。 |
君が“剣の契約”の特徴を得た場合、君が剣の契約によって作り出すあらゆる武器に対しても“魔剣の戦士”の利益が適用される。 |
ヘクスブレードの呪い |
: |
1 回のボーナス・アクションとして、君が見ることの出来る 30 フィート以内のクリーチャー 1 体に、1 分間の呪いをかけることが出来る。 |
目標が死ぬか、君が死ぬか、君が無力状態になった時点で、1分たっていなくともこの呪いは終了する。 |
この呪いが終了するまで君は以下の利益を得る。 |
・目標に対する君のダメージ・ロールに + 5 ( = 君の習熟ボーナス )。 |
・目標に対する君の攻撃ロールは、19 及び 20 でクリティカル・ヒットとなる。 |
・目標が死んだとき、君は 6 点 ( = ウォーロック・レベル + 【 魅力 】修正値 ) に等しいヒット・ポイントを回復する。 |
この特徴は一度使用すると、君が小休憩または大休憩を終えるまで再使用出来ない。 |
ヘクスブレードの呪文拡張 |
: |
1 レベル:シールド、ラスフル・スマイト |
パラディン ( マルチクラス ) 9 |
ヒット・ダイス |
: |
1d10 / Lv. |
鎧習熟 |
: |
全ての軽装及び中装鎧、盾 |
武器習熟 |
: |
全ての単純及び軍用武器 |
聖邪感知 |
: |
1 アクションを使用し、次の君のターン終了時まで、60 フィート以内、かつ完全遮蔽の背後にいるわけではない全てのアンデッド、 |
セレスチャル、フィーンドの位置を知覚する。これにより知覚された存在の種別を知ることは出来るが、正体までは分からない。 |
また、ハロウ呪文等によって聖別または冒涜された場所や物品全ての存在も感知出来る。 |
君はこの能力を、6 回 ( = 1 + 【 魅力 】 修正値 ) 使用出来る。大休憩を終えることで、この使用回数は最大値まで回復する。 |
癒しの手 |
君の祝福された接触は、傷を癒やすことが出来る。君は大休憩毎に、45 点 ( = パラディンレベル × 5 ) を回復力プールとして持つ。 |
1 アクションとしてクリーチャー 1 体に接触することで、回復力プールに残っているポイントを最大値として、対象のヒット・ポイントを |
回復させることが出来る。回復させたポイントだけ、回復力プールを減らすこと。 |
あるいは、回復力プールから 5 ヒット・ポイント分を消費することで、1 つの病気、あるいは対象に影響を与えている毒を 1 つ、中和させる |
ことが出来る。一度の使用で、複数の病気や毒を治すことが出来るが、治すもの毎に回復力プールのヒット・ポイントを消費すること。 |
この特性は、アンデッドや人造には効果はない。 |
戦闘スタイル |
: |
防御 |
鎧を来ている場合、+ 1 AC ボーナスを得る。 |
呪文発動 |
: |
呪文準備型。 |
: |
呪文セーヴ難易度 17 ( = 8 + 4 習熟ボーナス + 5 【 魅力 】 )、呪文攻撃ボーナス + 9 ( = + 4 習熟ボーナス + 5 【 魅力 】 ) |
君は 10 個 ( = + 5 【 魅 】 ボーナス + 5 ( パラディン・レベルの半分 ( 端数切捨て ))) の呪文を、パラディン呪文リストから準備する。 |
大休憩を取ることによって、準備する呪文を変更出来る ( その際は、各呪文の呪文レベル毎に最低 1 分の祈りを捧げる必要がある )。 |
また全ての呪文スロットが回復する。 |
神聖なる一撃 |
: |
近接武器による攻撃がヒットした際、君は呪文スロットの 1 つを消費することで、武器ダメージに 2d8 の光輝ダメージを追加することが |
出来る。このダメージは、消費する呪文スロットに応じて増加する ( + 1 レベル毎に + 1d8 )。 |
また、対象がアンデッドやフィーンドの場合、ダメージが + 1d8 される。 |
健全なる肉体 |
: |
病気に対して完全耐性を得る。 |
防護のオーラ |
: |
君と君から 10 フィート以内にいる味方がセーヴィング・スローを行う際、+ 5 ( = 魅力ボーナス ) のボーナスを得ることが出来る。 |
このボーナスは、君が意識がある状態でなければ与えることは出来ない。 |
勇気のオーラ |
: |
君が意識がある状態であれば、君と君から 10 フィート以内にいる味方は、恐怖状態にならない。 |
神聖なる攻撃 |
: |
君が近接攻撃をヒットさせた際、対象は 1d8 の光輝ダメージを追加で受ける。 |
聖なる誓い |
: |
鎮護の誓い |
追加呪文 ( 鎮護の誓い ) |
: |
3 レベル:コマンド、コンペル・デュエル |
5 レベル:ゾーン・オヴ・トゥルース、ワーディング・ボンド |
9 レベル:オーラ・オヴ・ヴァイタリティ、スピリット・ガーディアンズ |
神聖伝導:勇者の挑戦 |
: |
ボーナス・アクションとして、君が視認出来る 30 フィート以内の君が選んだクリーチャーらは、【 判断力 】 セーヴィング・スローを行う。 |
セーヴに失敗したクリーチャーは、君から 30 フィート以上離れようとすることは出来なくなる。 |
この効果は、君が無力状態になるか、死亡するか、そのクリーチャーが君から 30 フィート以上離されるかすると終了する。 |
神聖伝導:勝機 |
: |
ボーナス・アクションとして、君から 30 フィート以内の、君が選んだ君の声を聴くことが出来るクリーチャーは、ヒット・ポイントを半分 |
以上失っている場合に、ヒット・ポイントを 1d6 + 5 ( = + 5 【 魅力 】 ボーナス ) 回復することが出来る。 |
神々しき忠義 |
: |
君から 5 フィート以内にいるクリーチャー 1 体がダメージを受けた際、君はリアクションを用いて、自身の生命力をそのダメージを受けた |
クリーチャーのものと魔法的に置き換えることで、そのクリーチャーはダメージを受けなかったことに出来る。 |
代わりに、君がそのダメージを受ける。 |
このダメージは、他の如何なる手段を用いても、軽減させたり受けなかったりすることは出来ない。 |
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: |
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: |
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氏族のエージェント ( 背景 ) |
特徴:氏族のコネ |
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氏族のエージェントである君は、自分の氏族のエンクレーヴにおいて、いつでも君及び君の友人達の食料と宿を確保出来る。 |
また、氏族から任務を与えられた時には、必要な食料その他の物資と移動手段も氏族から提供されるのが普通だ。 |
更に、君は氏族内に多数の旧友と師匠と競争相手がおり、氏族の仕事をしている時にそれらの人物と出くわす可能性がある。 |
そういった知人が君に手を貸してくれるか否かは、氏族における現在の君の地位によって変わる。 |
技能習熟 |
: |
〈 説得 〉、〈 捜査 〉 |
道具習熟 |
: |
醸造用品、調理用具 ( ガランダ氏族 ) |
戦場の術者 |
・君がダメージを受けた際、精神集中を必要とする呪文を維持するための 【 耐久力 】 セーヴィング・スローに有利を得る。 |
・君は、武器や盾によって手が塞がっていても、動作要素が必要な呪文を発動することが出来る。 |
・敵対するクリーチャーが移動することで、君から機会攻撃を発生させる場合、君はリアクションを用いて、機会攻撃の代わりにそのクリーチャーに呪文を発動させることが出来る。 |
その呪文は発動時間が 1 アクションのものでなければならず、そのクリーチャーのみを目標にしなければならない。 |
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魔法のたしなみ |
・以下からクラスを選択する。バード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、ウォーロック、ウィザード。 |
選択したクラスの呪文リストから、キャントリップを 2 つ習得する。 |
加えて、同じ呪文リストから 1 レベル呪文を 1 つ選択し、1 レベルスロットを用いたものとして一度だけ発動することが出来る。 |
大休憩が終了するまで、再度発動させることは出来ない。 |
これらの呪文の呪文発動能力値は、選択したクラスに準ずる。 |
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二度目の正直 |
・【 敏捷力 】 【 耐久力 】 【 魅力 】 のいずれかを + 1 する。( 最大値 20 ) |
・視認可能なクリーチャーが君に攻撃ロールを伴ってヒットさせた場合、君はリアクションを用いることで、そのクリーチャーに再ロールを強要することが出来る。 |
一度この特性を使用したら、戦闘開始時のイニシアチブロールを行うか、小休憩、大休憩を行うまで、再度使用することは出来ない。 |
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幸運のお裾分け |
・君から 30ft. 以内にいる味方の 1 人が、攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローで 1 の目を出した際、君はリアクションを用いてその味方のダイスを再ロールさせる |
ことが出来る。その味方は、新たな出目を適用しなければならない。 |
この能力を使用した場合、君の次のターン終了時まで、ハーフリングの幸運を使うことは出来なくなる。 |
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