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赤竜亭 Pathfinder 1st-edition 2022 年キャンペーン用キャラクター。

タツキ・ピュエラリーフ

 種族 

 キツネ


 経験値 

 14,000 / 23,000 xp


 属性 

 真なる中立


 レベル / クラス構成 

 メスメリスト 1 / キネティシスト 4


 ヒット・ポイント 

 38 = 28 + 10 【耐】 ボーナス ( = + 2 【耐】 × 5Lv. )

1Lv. メスメリスト 1 8 ( d8 ) /
2Lv. キネティシスト 1 5 ( d8 ) / 適正クラスボーナス:+ 1 技能ポイント
3Lv. キネティシスト 2 5 ( d8 ) / 適正クラスボーナス:+ 1 技能ポイント
4Lv. キネティシスト 3 5 ( d8 ) / 適正クラスボーナス:+ 1 技能ポイント
5Lv. キネティシスト 4 5 ( d8 ) / 適正クラスボーナス:+ 1 技能ポイント
適正クラス:キネティシスト


 能力値 
筋力 】  9 ( - 1 ) = 11 - 2 種族
敏捷力 】  18 ( + 4 ) = 15 + 2 種族 + 1 4Lv.
耐久力 】  14 ( + 2 ) = 14
知力 】  14 ( + 2 ) = 14
判断力 】  12 ( + 1 ) = 12
魅力 】  18 ( + 4 ) = 16 + 2 種族


 イニシアチブ 

 + 4 = + 4 【敏】 ボーナス


 アーマー・クラス 
通常 AC 通常 20 = 10 + 4 鎧 + 2 盾 + 4 【 敏 】
対接触 14 = 10 + 4 【 敏 】
対非実体 14 = 10 + 4 【 敏 】
立ちすくみ AC 通常 16 = 10 + 4 鎧 + 2 盾
対接触 10 = 10
対非実体 10 = 10


 セーヴ 
頑健 + 7 = + 4 基本 + 2 【 耐 】 + 1 抵抗
反応 + 11 = + 6 基本 + 4 【 敏 】 + 1 抵抗
意志 + 5 = + 3 基本 + 1 【 判 】 + 1 抵抗
意志 vs. 魅惑効果 + 8 = + 3 基本 + 4 【 魅 】 + 1 抵抗
意志 vs. 強制効果 + 7 = + 3 基本 + 4 【 魅 】 + 1 抵抗 - 1 特徴


メスメリスト 1 + 0 / + 2 / + 2
キネティシスト 4 + 4 / + 4 / + 1
基本セーヴ合計 + 4 / + 6 / + 3


 基本攻撃ボーナス 
メスメリスト 1 ( × 2 / 3 ) + 0
キネティシスト 4 ( × 2 / 3 ) + 3
基本攻撃ボーナス合計 + 3


 攻撃 
ダガー ( 近接 ) 攻撃 + 7 = + 3 基本攻撃 + 4 【敏】
ダメージ 1d4 - 1 ( = - 1 【 筋 】 )  クリティカル域 19-20 / × 2 射程 10ft.
属性 刺突 or 斬撃
ダガー ( 遠隔 ) 攻撃 + 7 = + 3 基本攻撃 + 4 【敏】
ダメージ 1d4 - 1 ( = - 1 【 筋 】 )  クリティカル域 19-20 / × 2 射程 10ft.
属性 刺突 or 斬撃
ライト・クロスボウ ( 遠隔 ) 攻撃 + 7 = + 3 基本攻撃 + 4 【敏】
ダメージ 1d8  クリティカル域 19 ~ 20 / × 2 射程 80ft.
属性 刺突
コールド・ブラスト ( 遠隔接触 ) 攻撃 + 8 = + 3 基本攻撃 + 4 【敏】 + 1 圧倒的な力
ダメージ 2d6 + 3 ( = 【 魅力 】 ÷ 2 + 1 圧倒的な力 )  クリティカル域 20 / × 2 射程 30ft.
属性 冷気
射程延長コールド・ブラスト ( 遠隔接触 ) 攻撃 + 8 = + 3 基本攻撃 + 4 【敏】 + 1 圧倒的な力
ダメージ 2d6 + 3 ( = 【 魅力 】 ÷ 2 + 1 圧倒的な力 )  クリティカル域 20 / × 2 射程 120ft.
属性 冷気
注記 注入 「 エクステンデッド・レンジ 」 による。事前に元素収集のための移動アクションが必要
キネティック・ブレード ( 近接接触 ) 攻撃 + 8 = + 3 基本攻撃 + 4 【敏】 + 1 圧倒的な力
ダメージ 2d6 + 2 ( = 【 魅力 】 ÷ 2 )  クリティカル域 20 / × 2 射程 5ft.
属性 冷気
注記 注入 「 キネティック・ブレード 」 による。事前に元素収集のための移動アクションが必要


 CMB / CMD / 戦技修正 
CMB + 2 = + 3 基本攻撃 - 1 【筋】
CMD + 16 = 10 + 3 基本攻撃 - 1 【筋】 + 4 【敏】


 その他 


 種族 & クラス特徴 
キツネ 能力値ボーナス + 2 【 敏捷力 】、+ 2 【 魅力 】、- 2 【 筋力 】
サイズ 中型
キツネ 人型生物 ( キツネ、変身生物 )
基本地上移動速度 標準的な速度 ( 30ft. )
特殊視覚 夜目
変身 キツネは自身と同じ性別の、人間の姿 1 種類の姿を採ることが出来る。キツネがこの能力を使用すると、必ず特定の姿になる。
人間形態のキツネは噛みつき攻撃を行うことが出来ないものの、人間に見えるようにするための 〈 変装 〉 判定に + 10 の種族ボーナスを得る。
変身は標準アクションである。
この能力はその他の点についてはオルター・セルフとして機能するが、キツネはこの効果によってその能力値を変更することはなく、その姿をいつまでも保持し続ける。
俊敏 → 社交的 個人を説得するために行う 〈 交渉 〉 に成功した時、そのクリーチャーは以降 24 時間、君が行う 【 魅力 】 を基準とした技能判定に抵抗する行為に - 2 のペナルティを被る。
キツネの魔法 キツネは自らの発動した心術呪文に対するセーヴィング・スローの難易度に + 1 を加える。
【 魅力 】 が 11 以上のキツネは、以下の擬似呪文能力を得る。
3 / 日 ― ダンシング・ライツ ( 術者レベルはキツネのレベルに等しい )
肉体武器 本来の姿を採っている間、キツネは 1d4 ポイントのダメージを与える噛みつき攻撃を持つ。
言語 共通語、森語を取得。追加言語として、人間の言語のいずれか、アクロ語、エルフ語、テング語、天上語、ノーム語。
メスメリスト 1 ヒット・ダイス 1d8
基本攻撃ボーナス + 0 ( 平均的 )
セーヴ + 0 頑健 / + 2 反応 / + 2 意志 ( 平均的 / 良好 / 良好 )
技能ポイント 6 + 【 知力 】 ボーナス
武器習熟 全ての単純武器、ウィップ、サップ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウに習熟
防具習熟 全ての軽装鎧に習熟
呪文 任意発動型
一日の呪文使用回数 ( 1 + 1 / - / - / - / - / - )
呪文習得数 ( 4 / 2 / - / - / - / - / - )
呪文セーヴ DC = 14 + 呪文レベル ( = 10 + 4 【 魅力 】 修正値 )
ナック ナック ( 0 レベル念術呪文 ) を 4 つ修得する。
これらの呪文は他の呪文のように発動することが出来るが、1 日に何度でも発動することが出来る。
例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用するナックは、通常通り呪文スロットを消費する。
見事な嘘 〈 はったり 〉 判定に、メスメリスト・レベルの 1/4 に等しいボーナス ( 最低 + 1 ) を得る。
加えて、《 フェイント強化 》 や 《 上級フェイント 》の前提条件の内、《 攻防一体 》 と 【 知力 】 13 以上の要件を自動的に満たす。
暗示の視線 即行アクションとして、メスメリストは 30 フィート以内のクリーチャー 1 体に自分の視線を集中させることが出来る。
そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに - 2 のペナルティを受ける。
メスメリストは、一度に 1 体にだけこの視線を維持することが出来る。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が 30 フィートを超えて離れるか、
メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。
メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことが出来る。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない ( また、現在効果を
受けていることにも気付かない )。
暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことは出来ない。
メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することが出来るが、そうするには難易度 20 の精神集中判定に成功しなければならない。
クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ
視線は終了してしまう。
メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。
これは [ 精神作用 ] 効果である。
メスメリストの技 仲間と催眠術による絆を作り出すことが出来る。この絆を用いることで、後になって魔法的な示唆を仲間に埋め込むことが出来る。
メスメリストは、毎日 5 回 ( = 4 【 魅力 】ボーナス + 1 メスメリスト・レベルの 1 / 2 ) 技を埋め込むことが出来る。
メスメリストが一度に埋め込める技は 1 つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する ( 以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う )。
技を埋め込むには、メスメリストは標準アクションを消費しなければならず、同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。
メスメリストの技の効果を受けられる数は、クリーチャー 1 体毎に 1 つまでである。
技の説明文に記載された起動条件を満たしていれば、メスメリストは例え自分のターンでなくても、フリー・アクションとして技を起動することが出来る。
技の起動条件を満たすには、目標はメスメリストから中距離 ( 100ft. + レベル毎に 10ft. ) の範囲内にいなければならない。
メスメリストはわずかなテレパシーによるつながりを通して技の起動条件を感知する。そのため起動するために視線が通っている必要はない――しかしテレパシーによる接触を
妨げるものは技の起動も妨げる。
埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。起動すると、技は埋め込まれた状態ではなくなり、再びメスメリストが技を埋め込むまで再び起動することは
出来ない。起動条件を満たしたことで発動した効果の持続時間は瞬間か、技の説明文に記載されている。
メスメリストの技あるいは絶技がセーヴィング・スローや技能判定を必要とする際の難易度は、10 + メスメリスト・レベルの 1 / 2 + メスメリストの 【 魅力 】 修正値に等しい。
└ 駿足強制 目標が敵の間合いにいる状態でターンを開始した際、メスメリストはこの技を起動することが出来る。
目標はフリー・アクションとして、機会攻撃を誘発することなく 10 フィート移動することが出来る。
この方法で目標は自分の移動速度より多く移動することはできない。この技による移動は、そのラウンドにおける目標の移動速度として扱われない。
痛みの視線 メスメリストの暗示の視線の目標にダメージを与える攻撃が命中した際、メスメリストは目標に 1 点 ( = メスメリスト・レベルの 1 / 2 ( 最低 1 )) の追加ダメージを受けさせる
ことが出来る。
メスメリストはこの能力をフリー・アクションで使用することが出来、自分のターンでなくても使用することが出来る。
メスメリストがこの能力で自分が与えるダメージを増加させる場合、追加ダメージはメスメリスト・レベル 3 毎に 1d6 だけ増加する。
このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。
メスメリストはこの能力を 1 ラウンドに 1 回だけ起動することが出来るが、1 ラウンドの内に複数のメスメリストが痛みの視線をクリーチャー 1 体に使用してダメージを与える
ことは出来る。
キネティシスト 4 アーキタイプ 凄烈なる魂
ヒット・ダイス 4d8
基本攻撃ボーナス + 3 ( 平均的 )
セーヴ + 4 頑健 / + 4 反応 / + 1 意志 ( 良好 / 良好 / 平均的 )
技能ポイント 4 + 【 知力 】 ボーナス
武器習熟 全ての単純武器に習熟
防具習熟 全ての軽装鎧に習熟
元素熟練 自分が注力する主要元素を 1 つ選択する。この選択により、キネティシストは特別な元力と追加のクラス技能を得る。
また、ボーナス元力として特定の基本汎用元力を得る。
└ 水 ( ハイドロキネシス ) ベーシック・ハイドロキネシス
元力 キネティシストは元力――呪文に似ているが、キネティシストの内なる念動力の才から引き出され、回数無制限で使用できる魔法的能力――を使用することが出来る。
元力は通常擬似呪文能力であり ( 超常能力も存在する )、特記無い限り使用には標準アクションを必要とする。
元力は常に元素項に記載のある元素の補足説明 ( [ エーテル ]、[ 風 ]、[ 地 ]、[ 火炎 ]、[ 水 ] ) を持つ。任意の元素を使用出来る元素は、元素と共に使用した際に適切な元素の
補足説明を持つ ( 例えば、ウォールの元力はジオキネティシストが使用すると[地]の補足説明を得る )。
元力それぞれには有効呪文レベルがある。キネティシストは常に、1 レベル元力を選択することが出来る。より高いレベルの元力を選択するには、キネティシスト・レベルが元力の
有効呪文レベルの 2 倍以上でなければならない。念動力爆発と防御元力は常に、キネティシスト・レベルの 1 / 2に等しい有効呪文レベルを持つものと見なされる ( キネティシスト・
レベル 18 の時点で、最高有効呪文レベルの 9 となる )
特に記載がない限り、元力に対するセーヴィング・スローの難易度は 10 + 元力の有効呪文レベル + キネティシストの 【 耐久力 】 【 魅力 】 修正値に等しい。
元力における精神集中判定を行う際、常にキネティシストは自分の 【 耐久力 】 【 魅力 】 修正値を用いる。
燃焼 アーキタイプ凄烈なる魂―卓抜した精神によって、自発的に燃焼を受け入れることは出来ない。
念動力爆発 標準アクションとして、キネティシストは距離 30ft. までの目標 1 体に念動力爆発を解き放つことが出来る。
念動力爆発を使用するには片手 ( 手を有していないなら、ものを掴める腕 1 つ ) が空いていなければならない。
念動力爆発によるダメージは全て、ダメージ減少を考慮する際に魔法のものと見なされる。
《 武器熟練 》 のような特技においては、念動力爆発は武器の種別として扱われる。
キネティシストは念動力爆発を身に着けていたり所持しているとは ( 注入の形式によらず ) 見なされず、《 渾身の一打 》を念動力爆発に適用することは出来ない。
最も弱い念動力爆発でさえ、元素やエネルギーの大きな塊を生み出すため、念動力爆発はいかなるサイズのスウォームに対しても全てのダメージを与える ( ただし範囲攻撃のみが
スウォームに追加ダメージを与える )。
待機アクションで用いる念動力爆発は、呪文を相殺するために使用することが出来る。ただしその呪文は念動力爆発が持つ補足説明のいずれかを持ち、レベルが念動力爆発以下で
なければならない。
任意のエネルギー種別 ( [ 力場 ] を含む ) のダメージを与える念動力爆発は、該当する [ 補足説明 ] を持つ。
元素収集 両手 ( 通常のキネティシストでない場合、ものを掴める腕全て ) が空いているなら、キネティシストは移動アクションでエネルギーや元素を集めることが出来る。
元力収集を行うと轟音が鳴り、キネティシストを中心とした半径 20 フィートの範囲をエネルギーや関連する物体が回るという、目に見える形で具現化される。このようにして元力
収集を行うと、キネティシストはこのラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを 1 ポイントだけ減少することが出来る。
代わりに元力収集に 1 全ラウンドを費やすことで、キネティシストは次のラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを 2 ポイントだけ減少することが出来る。
1 全ラウンドを費やした後に、キネティシストは次のラウンドの間に移動アクションを費やしてさらに元力収集を行うことで、合計 3 ポイントだけ念動力爆発の燃焼コストを減少
させることが出来る。
力の集積を行っている間、および力の集積を行ってから念動力爆発を使用する前にダメージを受けたなら、キネティシストは精神集中判定 ( 難易度 = 10 + 受けたダメージ + 念動力
爆発の有効呪文レベル ) に成功しなければ、力の集積で集めていたエネルギーは失われ、キネティシストは減少させるはずだった燃焼コストに等しい燃焼ポイントをその身に受けな
ければならない。
この能力を使用しても、元力の燃焼コストは0ポイントを下回ることはない。
注入 キネティシストは元素熟練に従って選択できる一覧から、注入元力を 2 つ得る。
念動力爆発と共に注入を使用することで、キネティシストは自分の求める形に念動力爆発を変化させることが出来る。注入には 2 種類あり、それぞれが異なる形で念動力爆発を変化
させる。本質注入は追加効果を与え、形態注入は念動力爆発が異なる形で効果を示すようにする。それぞれの注入は特定の念動力爆発にのみ効果を及ぼす。どの念動力爆発に効果を
及ぼすかについては、「 対象爆発 」 項に記載されている。
キネティシストが念動力爆発元力を使用する度、対象となる形態注入 1 つまでと本質注入を 1 つまで適用することが出来る。念動力爆発を起動するために必要なアクションを変更
したり、念動力爆発の通常の効果を全く替えてしまう注入も存在する。注入の 「 燃焼 」 項に記載されている燃焼コストは、注入で変更する念動力爆発の燃焼コストに追加される。
注入に対するセーヴ難易度は注入の有効呪文レベルではなく、対象となる念動力爆発によって決定される。
形態注入の難易度はキネティシストの 【 耐久力 】 修正値ではなく、【 敏捷力 】 修正値に基づいて計算される。
キネティシストが形態注入と本質注入を念動力爆発に適用し、その両方がセーヴィング・スローを必要とするならば、それぞれの目標は最初に形態注入に対してセーヴィング・スロー
を試みる。目標がセーヴに成功し、そのセーヴの成功によって注入の効果が無効化される場合、念動力爆発の全てが無効化される; そうでない場合、目標は次に本質注入に対する
セーヴィング・スローを試みる。キネティシストの形態注入と本質注入の両方が念動力爆発のダメージを変化させる場合、最初に本質注入の変更を適用すること。
元素防御(超常) 2レベルの時点で、キネティシストは自分の元素の防御元力を得る
凄烈なる魂―根性 元力のダメージ、【 耐久力 】 に基づいて決定される元力の難易度、【 耐久力 】に基づいて決定される元力の効果時間、元力の精神集中判定におけるボーナス、その他元力に
おいて、【 耐久力 】 に基づいて決定される全ての効果を決定する際、凄烈なる魂は 【 耐久力 】ではなく 【 魅力 】 を用いる。
凄烈なる魂はキネティシストのクラス技能に 〈 交渉 〉 と 〈 はったり 〉 を追加する。
この能力はキネティシストのクラス技能と、元力に用いる能力値を変更する。
凄烈なる魂―卓抜した精神 凄烈なる魂の精神は元素とつながる負荷から肉体を守れるほどに強固である。しかしその代わりに、凄烈なる魂は他のキネティシストに比べると、自分を限界に追い込むことが
出来ない。凄烈なる魂は燃焼を受け入れることが出来ない。しかし、元力収集や注入開眼のような能力でコストが 0 にまで減少したならば、燃焼コストがある元力を使用する
ことが出来る。
自分の意志に反して燃焼を受け入れなければならない場合 ( 例えば、精神集中判定に失敗するなど )、燃焼を受け入れる代わりに、凄烈なる魂は一時的に負のレベルを 1 得る。
この負のレベルで凄烈なる魂が死亡することはない。この負のレベルはレストレーションやグレーター・レストレーションによって取り除くことは出来ないが、24 時間後に
自動的に消滅する。
6 レベルの時点で、一日 1 回、凄烈なる魂は任意の元力における合計燃焼コストを 1 だけ減少させることが出来る。10 レベルの時点と以降 4 レベル毎に、凄烈なる魂は一日に
追加で 1 回、この能力を使用することができる。
この能力は燃焼を変更し、内的緩衝を置き換える。
凄烈なる魂―圧倒的な力 3レベルの時点で、凄烈なる魂は念動力爆発における攻撃ロールとダメージ・ロールに + 1 のボーナスを得る。
このダメージは、キネティック・ウィップ、キネティック・ブレード、その他元素飽和からダメージ・ボーナスを得られない全ての注入に対して適用されない。
6 レベルの時点と以降 3 レベル毎に、このボーナスは 1 ずつ増加する。
この能力は元素飽和を置き換える。


 技能 
威圧 C + 13 = + 4 【 魅 】 + 5 ランク ( = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 ) + 3 クラス + 1 特徴
隠密 C + 9 ( / + 12 ) = + 4 【 敏 】 + 5 ランク ( = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 ) + 3 クラス - 3 荷重ペナルティ / - 0 ACP
交渉 C + 13 = + 4 【 魅 】 + 5 ランク ( = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 ) + 3 クラス + 1 特徴
真意看破 C + 10 = + 1 【 判 】 + 5 ランク ( = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 ) + 3 クラス + 1 特徴
水泳 - 4 ( / - 1 ) = - 1 【 筋 】 + 0 ランク ( = + + + + ) - 3 荷重ペナルティ / - 0 ACP
知識:貴族 C + 10 = + 2 【 知 】 + 5 ランク ( = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 ) + 3 クラス
知識:自然 C + 2 = + 2 【 知 】 + 0 ランク ( = + + + + )
はったり C + 14 = + 4 【 魅 】 + 5 ランク ( = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 ) + 3 クラス + 1 特徴 + 1 見事な嘘
変装 C + 8 = + 4 【 魅 】 + 1 ランク ( = 1 + + + + ) + 3 クラス
魔法装置使用 C + 12 = + 4 【 魅 】 + 5 ランク ( = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 ) + 3 クラス
技能ポイント合計 8 7 7 7 7


 特技 
Lv.1: 《 武器の妙技 》 1 レベル
そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う際、攻撃ロールに 【 筋力 】 修正値ではなく、【 敏捷力 】 修正値を使うことが出来る。
盾を使っている場合は、攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。
Lv.3: 《 威圧の一瞥 》 3 レベル
君は即行アクションを用いて、暗示の視線の目標 1 体に、“ 士気をくじく ” を試みることが出来る。
Lv.5: 《 》 5 レベル


 特徴 
制御出来ぬ感情 ( 信条特徴 ) ( 魅惑 ) と ( 強制 ) 効果に対する意志セーヴィング・スローを試みるとき、君は 【 判断力 】 修正値の代わりに 【 魅力 】 修正値を使うことが出来る
蠱惑的な微笑み、狡猾な魂 ( 模範特徴 ) 〈 はったり 〉、〈 交渉 〉、〈 威圧 〉、〈 真意看破 〉 判定に + 1 の特徴ボーナスを得る
空の仮面 ( 短所特徴 ) 君は ( 強制 ) に対する意志セーヴに - 1 のペナルティを受ける。君の本当のアイデンティティを知っている敵に対してこのペナルティは - 2 に増加する


 言語 
共通語 森語、エルフ語、天上語


 呪文 
メスメリスト 1 0Lv. オープン / クローズ
ディテクト・サイキック・シグニフィカンス
プレスティディジテイョン
リード・マジック
1Lv. ソウ・ソウト
チャーム・パースン


 元力 
ベーシック・ハイドロキネシス 元素:水 種別:汎用 ( 擬呪 ) レベル 1 燃焼 0
使用者はクリエイト・ウォーターのように水を作り出したり、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンクを使用したかのように水を綺麗にしたり、プレスティディジテイションを使用したかのよう
に濡れたクリーチャーや物体を乾かしたりすることが出来る。
この能力を使用して水を空宙に浮かべることは出来ないが、精神集中により水に緩やかな流れを作り出すことは出来る。この流れは水車を動かせるだけの強さがある。水車は使用者の 【 耐久力 】
【 魅力 】 に等しい 【 筋力 】 を持つクリーチャーが手で回しているかのように動く。
コールド・ブラスト 元素:水 種別:単純爆発 ( 擬呪 ) レベル 燃焼 0
1d6 + 2 ( = キネティシストの 【 耐久力 】 【 魅力 】 修正値の 1 / 2 ) の [ 冷気 ] ダメージを与える。この攻撃は遠隔接触攻撃である。
シュラウド・オヴ・ウォーター 元素:水 種別:防御 ( 超常 ) レベル 燃焼 0
使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。
これにより、使用者はアーマー・クラスに + 4 鎧ボーナスか、+ 2 の盾ボーナスを得る。このボーナスは 2 レベルを超えるキネティシスト・レベル 4 毎に 1 ずつ増加する。
使用者はボーナス種別を標準アクションで変更することが出来る。また使用者は、割り込みアクションによりこの効果を抑止したり再開したりすることが出来る。
キネティック・ブレード 元素:総合 種別:形態注入 ( 対象爆発:どれでも、セーヴ不可 ) レベル 1 燃焼 1
使用者は自分の念動力能力から武器 1 つを作り出す。この武器は間合い能力を持たない、軽い武器もしくは片手武器であり、純粋なエネルギーもしくは元素で作られた武器が使用者の手に握られる。
( テレキネティシストの場合、使用者は代わりに片手に持つ何らかの物体に念動力爆発の力を転送する )
キネティック・ブレードの形は単に見かけだけのもので、キネティック・ブレードのダメージ・ダイス、クリティカル可能域、クリティカル倍率には影響しない。
また、外見に応じて武器の特殊能力をキネティック・ブレードに与えることもない。テレキネティシストがこの形態注入を使用した物体は、元力収集を使用する妨げにならない。
使用者はキネティック・ブレードで近接攻撃を行うために、攻撃アクション、突撃アクション、全力攻撃アクションの一部として、この形態注入を 1 回だけ使用することが出来る。
他のアクションの一部 ( そしてそれ自身はアクションではない ) であるため、この元力は追加で機会攻撃を誘発させることはない。
キネティック・ブレードは攻撃が命中する度に念動力爆発のダメージを与える ( 念動力爆発のダメージの通常の修正を適用し、【 筋力 】修正値は適用しない )。
キネティック・ブレードは使用者のターンの終了時に消滅する。
この武器は念動力爆発が与えるダメージ種別と同じ種別のダメージを与え、念動力爆発の種別に従い、アーマー・クラスや呪文抵抗は通常通り適用される。
テレキネティシストがこの能力を魔法の武器やその他の特殊な物体に使用したとしても、この攻撃で魔法の武器のボーナスや効果を使用することは出来ず、単にテレキネティシストの念動力爆発に
よるダメージのみを与える。
元素飽和によってキネティック・ブレードにダメージ・ボーナスを加える事は出来ない。
エクステンデッド・レンジ 元素:総合 種別:形態注入 ( 対象爆発:どれでも、セーヴ不可 ) レベル 1 燃焼 1
念動力爆発は 120 フィート以内の目標を攻撃することが出来る。
キネティック・ヒーラー 元素:エーテル / 水 種別:汎用 ( 疑呪 ) レベル 1 燃焼 1 ( 本文参照 )
触れることで、同意する生きているクリーチャーのダメージを、念動力爆発のダメージに等しい値だけ治療することが出来る。
通常通り燃焼コストを支払う代わりに、使用者は対象に燃焼を 1 ポイント受け入れさせることも出来る。そのようにするなら、通常の燃焼同様に、対象はヒット・ダイス毎に 1 ポイントの非致傷
ダメージを受ける。このダメージは対象が一晩完全に休息するまでどんな方法でも治療できない。
キネティック・カヴァー 元素:エーテル / 地 / 水 種別:汎用 ( 疑呪 ) レベル 1 燃焼 0
標準アクションとして、自身から 30 フィート以内のマス 1 つの一辺を選び、その方向からの攻撃を防ぐ。それにより、その方向に対する完全遮蔽を与える。
選択した面は地面に支えられてなければならず、キネティック・カヴァーは 5 ポンドを超える重量を支えることはできない。
水、氷、テレキネシスの力場は透明だが、土、金属、泥などは不透明で視線を遮る。
クリーチャーが遮蔽を攻撃するなら、簡単に破壊することが出来る。その構成に拘わらず、遮蔽の硬度は 0、アーマー・クラス 5、キネティシスト・レベル毎に 2 ヒット・ポイントを持つ。
同時に 【 耐久力 】 【 魅力 】 修正 + キネティシスト・レベルの半分までのキネティック・カヴァーを存在させておくことが出来る。




 Gears 
近接武器 ダガー 2.00gp / 1.00lb. × 2 = 4.00gp / 2.00lb.
遠隔武器 ライト・クロスボウ 35.00gp / 4.00lb. × 1 = 35.00gp / 4.00lb.
ミスラル製チェイン・シャツ 1,100.00gp / 10.00lb. × 1 = 1,100.00gp / 10.00lb.
gp / lb. × = gp / lb.
gp / lb. × = gp / lb.
gp / lb. × = gp / lb.
クローク・オヴ・レジスタンス + 1 gp / lb. × = gp / lb.
gp / lb. × = gp / lb.
gp / lb. × = gp / lb.
gp / lb. × = gp / lb.
指輪 1 gp / lb. × = gp / lb.
指輪 2 gp / lb. × = gp / lb.
gp / lb. × = gp / lb.
その他 gp / lb. × = gp / lb.
衣服 冒険家の服 gp / lb. × = gp / lb.
背負い袋 高品質背負い袋 50.00gp / 1.00lb. × 1 = 50.00gp / 1.00lb.
├ 水袋 1.00gp / 1.00lb. × 1 = 1.00gp / 1.00lb.
├ 保存食 0.50gp / 1.00lb. × 1 = 0.50gp / 1.00lb.
0.00gp / 0.00lb. × 1 = 0.00gp / 0.00lb.
硬貨   400.00gp / lb. × 1 = 400.00gp / lb.
総資産・総重量 400.00gp 37.25lb.

最終更新:2024年09月22日 03:34