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&sizex(6){&bold(){ユニットステータス} ユニットのステータス画面の意味です。 #contents *Hit Points(体力) そのユニットの体力です。0になるとそのユニットは死にます。 Never Heals能力を持たないユニットは戦闘が終わると最大まで体力が回復します。 一般的な人類で10前後、巨人族は30前後、典型的なドラゴンなどは100以上の体力を持っているとされています。 クリックすることで、体力の基礎値や補正値の他、ユニットのサイズを調べることができます。 -Never Healsを持つユニットは戦闘が終わっても回復しません。 -Never HealsかつMagic Being能力を持つユニットは研究所のある州でのみ体力が回復します。 &bold(){Basic Hit Points} そのユニットの基礎体力です。 諸計算の基本となります。 &bold(){Dominion Bonus} 神と預言者は滞在する州のDominionの強弱によって体力の補正を受けます。 補正値は Basic Hit Points * (蝋燭の数 * 0.2) です。 &bold(){Current Hit Points} ステータス画面で表示されている現在のHit Pointsです。0になると死にます。 &bold(){Size} ユニットのサイズです。 1から6まであり、大きいほど体力の多いユニットである傾向にありますが 同時に敵から狙われやすくなります。 戦場においては1マス(スクェア)にサイズの合計が6になるまでユニットが入り込むことができます。 したがって、一般的な人間は1マスに3人入り込むことができますし、 サイズ5のユニットはサイズ1のユニットが一緒にいなければそのマスには1体しか入ることができません。 1マスにいるユニット数が戦闘に与える影響は[[戦術3:1マスに入れるユニット数>戦術3#id_ac3b507c]]を参照してください。 また、ユニットのサイズはFood(食料)の消費量にも影響を与えます。 基本的にそのユニットのサイズ-1(サイズ1のユニットは0.5)のフードを消費します。 Trample能力を持つユニットはこの能力を参照し、自分よりサイズの小さなユニットを踏むことができます。 *Protection(防御力) そのユニットの総合防御力です。 高ければ高いほどダメージを受けにくくなります。 軽装歩兵は3から10前後、騎士は17前後の値を持っているとされています。 防御力がもたらすダメージの軽減効果の計算については [[戦略3:防御力の扱い>戦略3#id_bfd063e2]]及び次項の防御力の計算を参照してください。 クリックすると、各部位ごとの防御力も見ることができます。 &br(){Basic Protection} 基礎防御力です。 そのユニットが持つ装備品にかかわらず持つ防御力のことで、 ただの人間だったりすると0だったりします。 -防御力が高いからといって、防御貫通や防御無視の攻撃手段がたくさん存在するため、&br()そういった相手に対して油断するべきでありません。 -Total Protectionが高くても兜を装備していない場合、後述の通り2割の確率で鎧のないところに被弾することがあります。 &bold(){Total Protection} 総合防御力です。 そのユニットが持つ全身の防具を勘案した防御力ということになります。 この値は兜より鎧のほうが重要視されます。 被弾時には6割の確率で参照されます。 &bold(){Total Protection, Head} 頭の防御力です。 そのユニットが装備する兜を勘案した防御力です。 被弾時には2割の確率で参照します。 &bold(){Total Protection, Body} 体の防御力です。 そのユニットが装備する鎧を勘案した防御力です。 被弾時には2割の確率で参照します。 *Morale(士気) そのユニットの士気の高さを表します。 士気が高ければ高いほど、戦場において撤退しにくくなります。 撤退判定の詳細については[[戦術3:士気と撤退>戦術3#id_e6115f2b]]を参照してください。 クリックすると、どのような係数を経て現在の士気になっているか知ることができます。 -高すぎると不利な状況でもなかなか撤退せず、被害が拡大することがあります。 -Berserk能力を持ち、怪我を追って狂戦士化したユニットや、Midlessなユニットは撤退しません。 &bold(){Basic Morale} そのユニットの士気の基礎値です。 &bold(){Friendly Dominion} &bold(){HostileDominion} 自国Dominion圏内での戦闘ではMoraleにボーナスを得ます。 逆に敵性Dominion圏内での戦闘ではMoraleが減ります。 したがって、敵性Dominion圏内と自国Dominion圏内での戦闘では 士気に2ポイントの差があるといえます。 &bold(){Home Province} そのユニットが最初にマップに登場した州(故郷)での戦闘ではMoraleにボーナスを得ます &bold(){Experience bonus} 度重なる戦闘で経験を得た歴戦のユニットは士気にボーナスを得ます。 *Magic Resistance(魔法耐性) そのユニットの鉄の意思による魔法に対する抵抗力を表します。 精神に作用する魔法の多くはこのパラメータによって抵抗し回避することができますが、 Fireballのような物理的に作用する魔法に対しては一般的に効果がありません。 平均的な兵士は10、強力な魔術師で15以上有しているといわれています。 一般的に高ければ高いほどよいですが、国家固有の補助魔法には抵抗可能なものがあるため 魔法耐性が高すぎるとそれらの魔法がかからなくなってしまうことがあります。 魔法の抵抗判定については[[戦術3:魔法の抵抗判定>戦術3#id_7554ed27]]を参照してください。 クリックすると、どのような係数を経て現在の魔法耐性になっているのか知ることができます。 &bold(){Basic Magic Resistance} 魔法耐性の基礎値です。 &bold(){Heroic Ability、Magic Bonus、その他怪我による低下など} そのユニットの能力や魔法やアイテム、怪我等による魔法耐性への増減です。 基本的に画面上に表示されている値だけ増減します。 &bold(){Current Magic Resistance} ステータス画面にも表示されている最終的な魔法耐性の値です。 なお、魔法耐性の増減は極稀に画面上の表記に原因と増減値の項目がなく、 Current Magic Resistanceのみ増減するものもあるようです。 *Encumbrance(疲労速度) そのユニットが近接攻撃のたびにどの程度疲労するかを表した値です。 クリックすると、魔法を詠唱する際の疲労速度も知ることができます。 疲労のたまり方については[[戦術3:疲労>##id_fecaa148]]を参照してください。 &bold(){Basic Encumbrance} そのユニットの基礎疲労速度です。 &bold(){Melee Encumbrance} そのユニットの近接攻撃を試みた時の疲労速度です。 Basic Encumbranceに装備品の重さを加えたものになります。 騎兵の場合とBasic Encumbranceが0のユニットは、装備品の重さは無視されます。 ステータス画面で表示される値はこの値になります。 &bold(){Spell Casting Encumbrance} そのユニットが魔法を詠唱する際の疲労速度です。 Basic Encumbranceに装備品の重さの2倍を加えたものになります。 騎兵や基礎疲労速度が0でも装備品の重さを無視できません。

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