「E-Oceania」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
E-Oceania - (2012/10/09 (火) 18:44:17) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
長い間、海はOceaniaのTritonによって支配されていました。
しかし、最近もう一つの種族が深海で誕生し、Triton Kingは新たな脅威に対抗するべく彼らの力を結集しています。
OceaniaはTritonとMermanの国です。
Tritonは海を離れることができませんが、Mermanは彼らの尾を脱ぎ捨てて、陸地を歩くことができます。
どちらの種族も魔術師を擁していますが、Mermanの魔術師だけが海を離れることができます。しかしそれは彼らの魔力を減少させます。
伝説的なBishop Fishは強力な聖職者で、魔法的な馬Hippocampusに乗る神聖なTriton Knightを導きます。
|種族|水棲|
|正規軍|水棲のトリトンと水陸両用のマーマン。軽歩兵、中装歩兵、神聖な水棲騎士|
|魔法|水、緑、多少の火、風、地。魔術師は乾燥した地上では弱くなる|
|聖職者|強力、水中のみ|
|宝石収入|水4、緑2|
|魔法土地|Palace of Pearls|
----
***Underwater Commanders
|名称|Cost|コメント|
|Merman Scout|25g,3r|若干高価な水陸両用偵察兵。戦闘要員でもないのに魔法武器を所持|
|Oceanian Captain|30g,20r|水棲の下級指揮官。指揮上限40。魔法武器の真珠のトライデントを使用|
|Turtle Chief|40g,10r|水陸両用の下級指揮官。指揮上限40。盾を装備。沿岸の要塞でも雇用可能。マップ移動力1|
|Wave Lord|45g,19r|水陸両用の上級指揮官。指揮上限80。魔法武器の真珠のトライデントを使用。マップ移動力1|
|Triton Prince|125g,25r|水棲のSacred上級指揮官。指揮上限80。Recuperation持ち|
|Amber Clan Priest|45g,2r|水棲のLv1聖職者。指揮上限40|
|Amber Clan Mage|160g,1r|水棲の魔術師。火1水2緑2を所持|
|Merman Priest|65g,1r|水陸両用のLv1聖職者|
|Mermage|175g,1r|水陸両用の魔術師。緑と水の魔法を中心に扱う。地上では水魔法スキルが低下|
|Bishop Fish|120g,1r|水棲のLv3聖職者。最初から老齢。50%の暗視能力あり|
|Triton King|300g,5r|首都専用。水棲のSacred魔術師。高い水魔法スキルを持つ。Dominion依存でHippocampusを自動召喚|
***Coastal Commanders
|名称|Cost|コメント|
|Turtle Chief|40g,10r|水中雇用と同等。内陸部では雇用できない|
***Underwater Units
|名称|Cost|コメント|
|Oceanian Triton|10g,2r|軽戦士:水棲の軽戦士。装備が槍1本である点を除けばそこそこの能力がある|
|Oceanian Soldier|10g,20r|戦士:水棲。青銅の防具と亀の甲羅の盾を装備した戦士|
|Amber Clan Guard|12g,34r|重戦士:水棲。琥珀の防具を使用する精鋭部隊|
|Merman|10g,3r|漁師:水陸両用の兵。槍と網だけを用いる|
|Turtle Warrior|11g,9r|戦士:水陸両用。亀の甲羅を素材とした防具を纏う戦士。投槍や盾を持つなど地上戦を想定しており、沿岸の要塞でも雇用可能。マップ移動力1|
|Wave Warrior|13g,19r|戦士:水陸両用。青銅の防具を用いる重装兵。盾は持たない。マップ移動力1|
|Knight of the Deeps|85g,25r|深海騎士:Sacred騎兵。水棲のユニコーンHippocampusに騎乗し、突撃槍を装備した水棲の騎士。Recuperationを持つ|
***Coastal Units
|名称|Cost|コメント|
|Turtle Warrior|11g,9r|戦士:水中雇用と同等。内陸部では雇用できない|
***Fortress
|地形|名称|Cost|工期|管理力|備蓄|防御力|防御塔|
|首都|Kelp Citadel|1000|4|40|150|300|0|
|平地|Ramparts|800|3|15|150|100|0|
|森林|Forest Ramparts|800|3|10|100|150|0|
|沼地|Swamp Fort|800|3|0|100|100|1|
|山岳|Hillfort|800|3|5|100|200|0|
|農地|Ramparts|800|3|15|150|100|0|
|海洋|Kelp Fortress|800|3|10|25|100|0|
|深海|Dark Citadel|1200|5|20|150|600|0|
***Local Defense
|条件|指揮官|兵士|備考|
|水中1~|Oceanian Captain|Oceanian Triton:20|防御面に問題あり。攻撃力は最低限ある|
|水中20~|Triton Prince|Merman:10 Oceanian Soldier:10|無難な補強。足止め役が出るのはありがたい|
|地上1~|Turtle Chief|Merman:10|数も性能も足りない。期待しないほうが良い|
|地上20~|Merman Priest|Turtle Warrior:10|悪くはないが、どちらにしても頼りない|
|要塞|-|Sling:6|最弱レベル。多くは期待できない|
----
***Magic Skills
|条件|名称|固定|変動|
|なし|Amber Clan Priest|&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)1||
|なし|Amber Clan Mage|&ref(Fire.png,魔法,title=Fire)1&ref(Water.png,魔法,title=Water)2&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)1||
|なし|Merman Priest|&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)1||
|なし|Mermage|&ref(Water.png,魔法,title=Water)2&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)1|&ref(Air.png,魔法,title=Air)&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)+1:100%|
|なし|Bishop Fish|&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)3||
|首都|Triton King|&ref(Water.png,魔法,title=Water)4|&ref(Air.png,魔法,title=Air)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)+1:100% &ref(Air.png,魔法,title=Air)&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)+1:10%|
***固有魔法
無し
----
***雑観
地上の鏡のような水棲の人間の国。中世の人魚話を元にしているらしい。この時代では人魚主体だが、緑の魔法を得意とするため水棲の獣の利用もしやすい。
比較的安価だが優れた水棲兵士を擁し、Atlantisには水中戦で優位に立てる。水中国家らしく地上では苦戦を強いられるが、なんとか使いものになる程度の兵が居るので、R'lyehよりは楽。要するに2国の中間的な性能を持つ。
それほど性能が劣るようには思えないのだが、長年の優位から奢りがあったのか、正史ではあまり良い立場には無いのが哀れ。そもそもクトゥルフ神話をベースに持つような輩に絡まれたのが運の尽きだったのかもしれない。
正規軍は水中国家らしくほぼ歩兵だが、首都縛りのない水棲騎士を擁するのが特徴。兵の選択肢は全7種ともともと多くないが、うち3種のみが地上戦に利用できる。
トリトン兵は身体能力ではマーマンを上回り、水中の制圧に関しては明らかに優秀。やや資源コストが高い点、一旦水中戦が終わると維持費を喰うだけになる、などの難点があるが、序盤の拡張には利用したくなるだろう。
一方のマーマンはより人間に近いステータス。水中戦に参加した後、そのまま地上でも戦える利点はあるが、性能だけ見ればトリトンには及ばない。ただし資源コストが控えめなため、状況によっては水中でもこちらのほうが有効なこともある。
沿岸の要塞でもTurtle Warriorだけは雇えるように、彼らは地上戦を想定した装備(水中では無益な投槍と、飛び道具対策の盾)を持つ。しかし防御力自体が他国の軽歩兵並なので、彼らだけで押し切るのは厳しい。魔法などの支援は必要になるだろう。
SacredのKnight of the Deepsは水中戦の間は強力な戦力となる。祝福を抜きに考えても優秀なため、初期拡張から他の水棲国家との戦闘など、幅広く利用できる。欠点は他のトリトン兵と変わらないので、雇いすぎて無駄にしないように注意。
魔術師は3種だが、うち1種のみが水陸両用。指揮官であればアイテムで水から出ることは可能だが、その他欄を1つ消費してしまうのは避けられない。自力で出られる1種にしても、出ている間は水魔法のスキルが低下してしまう。
Amber Clan Mageは火1水2緑1の固定スキルを持つ。火の魔法を扱えるのは彼らのみで、コストあたりの研究力も一番高い。水中戦で火の魔法が役立つことは少ないが、地上戦やアイテム作製の面からみると便利。
Mermageは唯一アイテムなしで水から出られる。水2緑1に加え風水地緑から1つ選択する。何気ないが、緑2を得られる確率が一番高い魔術師でもある。水3で出てくれば水中で使用できる強力な召喚魔法も扱えるなど、なかなか便利。
Triton Kingは水4に加え風地緑から1つ、10%で風水地緑からさらに1つ得る。彼らの魔力も各種の有益な召喚魔法に役立つし、補強すれば世界呪附なども使用可能。固定で水4が得られるのはやはり大きく、地上では戦闘魔法にも役立ってくれる。
なお、水棲指揮官を地上で活動可能にするAmulet of the Fishは風を選択したMermageかTriton Kingで作製可能。研究効率はAmber Clan Mageが最高とはいえ、一人ぐらいは作製可能な魔術師を待機させておいたほうが安心できるだろう。
***コメント
#comment
長い間、海はOceaniaのTritonによって支配されていました。
しかし、最近もう一つの種族が深海で誕生し、Triton Kingは新たな脅威に対抗するべく彼らの力を結集しています。
OceaniaはTritonとMermanの国です。
Tritonは海を離れることができませんが、Mermanは彼らの尾を脱ぎ捨てて、陸地を歩くことができます。
どちらの種族も魔術師を擁していますが、Mermanの魔術師だけが海を離れることができます。しかしそれは彼らの魔力を減少させます。
伝説的なBishop Fishは強力な聖職者で、魔法的な馬Hippocampusに乗る神聖なTriton Knightを導きます。
|種族|水棲|
|軍隊|水棲のトリトンと水陸両用のマーマン。軽歩兵、中装歩兵、神聖な水棲騎士|
|魔法|水、緑、多少の火、風、地。魔術師は乾燥した地上では弱くなる|
|聖職者|強力、水中のみ|
|宝石収入|水4、緑2|
|魔法土地|Palace of Pearls|
----
***Underwater Commanders
|名称|Cost|コメント|
|Merman Scout|25g,3r|若干高価な水陸両用偵察兵。戦闘要員でもないのに魔法武器を所持|
|Oceanian Captain|30g,20r|水棲の下級指揮官。指揮上限40。魔法武器の真珠のトライデントを使用|
|Turtle Chief|40g,10r|水陸両用の下級指揮官。指揮上限40。盾を装備。沿岸の要塞でも雇用可能。マップ移動力1|
|Wave Lord|45g,19r|水陸両用の上級指揮官。指揮上限80。魔法武器の真珠のトライデントを使用。マップ移動力1|
|Triton Prince|125g,25r|水棲のSacred上級指揮官。指揮上限80。Recuperation持ち|
|Amber Clan Priest|45g,2r|水棲のLv1聖職者。指揮上限40|
|Amber Clan Mage|160g,1r|水棲の魔術師。火1水2緑2を所持|
|Merman Priest|65g,1r|水陸両用のLv1聖職者|
|Mermage|175g,1r|水陸両用の魔術師。緑と水の魔法を中心に扱う。地上では水魔法スキルが低下|
|Bishop Fish|120g,1r|水棲のLv3聖職者。最初から老齢。50%の暗視能力あり|
|Triton King|300g,5r|首都専用。水棲のSacred魔術師。高い水魔法スキルを持つ。Dominion依存でHippocampusを自動召喚|
***Coastal Commanders
|名称|Cost|コメント|
|Turtle Chief|40g,10r|水中雇用と同等。内陸部では雇用できない|
***Underwater Units
|名称|Cost|コメント|
|Oceanian Triton|10g,2r|軽戦士:水棲の軽戦士。装備が槍1本である点を除けばそこそこの能力がある|
|Oceanian Soldier|10g,20r|戦士:水棲。青銅の防具と亀の甲羅の盾を装備した戦士|
|Amber Clan Guard|12g,34r|重戦士:水棲。琥珀の防具を使用する精鋭部隊|
|Merman|10g,3r|漁師:水陸両用の兵。槍と網だけを用いる|
|Turtle Warrior|11g,9r|戦士:水陸両用。亀の甲羅を素材とした防具を纏う戦士。投槍や盾を持つなど地上戦を想定しており、沿岸の要塞でも雇用可能。マップ移動力1|
|Wave Warrior|13g,19r|戦士:水陸両用。青銅の防具を用いる重装兵。盾は持たない。マップ移動力1|
|Knight of the Deeps|85g,25r|深海騎士:Sacred騎兵。水棲のユニコーンHippocampusに騎乗し、突撃槍を装備した水棲の騎士。Recuperationを持つ|
***Coastal Units
|名称|Cost|コメント|
|Turtle Warrior|11g,9r|戦士:水中雇用と同等。内陸部では雇用できない|
***Fortress
|地形|名称|Cost|工期|管理力|備蓄|防御力|防御塔|
|首都|Kelp Citadel|1000|4|40|150|300|0|
|平地|Ramparts|800|3|15|150|100|0|
|森林|Forest Ramparts|800|3|10|100|150|0|
|沼地|Swamp Fort|800|3|0|100|100|1|
|山岳|Hillfort|800|3|5|100|200|0|
|農地|Ramparts|800|3|15|150|100|0|
|海洋|Kelp Fortress|800|3|10|25|100|0|
|深海|Dark Citadel|1200|5|20|150|600|0|
***Local Defense
|条件|指揮官|兵士|備考|
|水中1~|Oceanian Captain|Oceanian Triton:20|防御面に問題あり。攻撃力は最低限ある|
|水中20~|Triton Prince|Merman:10 Oceanian Soldier:10|無難な補強。足止め役が出るのはありがたい|
|地上1~|Turtle Chief|Merman:10|数も性能も足りない。期待しないほうが良い|
|地上20~|Merman Priest|Turtle Warrior:10|悪くはないが、どちらにしても頼りない|
|要塞|-|Sling:6|最弱レベル。多くは期待できない|
----
***Magic Skills
|条件|名称|固定|変動|備考|
|なし|Amber Clan Priest|&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)1||Sacred Aquatic|
|なし|Amber Clan Mage|&ref(Fire.png,魔法,title=Fire)1&ref(Water.png,魔法,title=Water)2&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)1||Aquatic|
|なし|Merman Priest|&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)1||Sacred Amphibian|
|なし|Mermage|&ref(Water.png,魔法,title=Water)2&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)1|&ref(Air.png,魔法,title=Air)&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)+1:100%|Amphibian|
|なし|Bishop Fish|&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)3||Sacred Old Age Aquatic Darkvision(50)|
|首都|Triton King|&ref(Water.png,魔法,title=Water)4|&ref(Air.png,魔法,title=Air)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)+1:100% &ref(Air.png,魔法,title=Air)&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)+1:10%|Sacred Aquatic|
***固有魔法
無し
----
***雑観
地上の鏡のような水棲の人間の国。中世の人魚話を元にしているらしい。この時代では人魚主体だが、緑の魔法を得意とするため水棲の獣の利用もしやすい。
比較的安価だが優れた水棲兵士を擁し、Atlantisには水中戦で優位に立てる。水中国家らしく地上では苦戦を強いられるが、なんとか使いものになる程度の兵が居るので、R'lyehよりは楽。要するに2国の中間的な性能を持つ。
それほど性能が劣るようには思えないのだが、長年の優位から奢りがあったのか、正史ではあまり良い立場には無いのが哀れ。そもそもクトゥルフ神話をベースに持つような輩に絡まれたのが運の尽きだったのかもしれない。
正規軍は水中国家らしくほぼ歩兵だが、首都縛りのない水棲騎士を擁するのが特徴。兵の選択肢は全7種ともともと多くないが、うち3種のみが地上戦に利用できる。
トリトン兵は身体能力ではマーマンを上回り、水中の制圧に関しては明らかに優秀。やや資源コストが高い点、一旦水中戦が終わると維持費を喰うだけになる、などの難点があるが、序盤の拡張には利用したくなるだろう。
一方のマーマンはより人間に近いステータス。水中戦に参加した後、そのまま地上でも戦える利点はあるが、性能だけ見ればトリトンには及ばない。ただし資源コストが控えめなため、状況によっては水中でもこちらのほうが有効なこともある。
沿岸の要塞でもTurtle Warriorだけは雇えるように、彼らは地上戦を想定した装備(水中では無益な投槍と、飛び道具対策の盾)を持つ。しかし防御力自体が他国の軽歩兵並なので、彼らだけで押し切るのは厳しい。魔法などの支援は必要になるだろう。
SacredのKnight of the Deepsは水中戦の間は強力な戦力となる。祝福を抜きに考えても優秀なため、初期拡張から他の水棲国家との戦闘など、幅広く利用できる。欠点は他のトリトン兵と変わらないので、雇いすぎて無駄にしないように注意。
魔術師は3種だが、うち1種のみが水陸両用。指揮官であればアイテムで水から出ることは可能だが、その他欄を1つ消費してしまうのは避けられない。自力で出られる1種にしても、出ている間は水魔法のスキルが低下してしまう。
Amber Clan Mageは火1水2緑1の固定スキルを持つ。火の魔法を扱えるのは彼らのみで、コストあたりの研究力も一番高い。水中戦で火の魔法が役立つことは少ないが、地上戦やアイテム作製の面からみると便利。
Mermageは唯一アイテムなしで水から出られる。水2緑1に加え風水地緑から1つ選択する。何気ないが、緑2を得られる確率が一番高い魔術師でもある。水3で出てくれば水中で使用できる強力な召喚魔法も扱えるなど、なかなか便利。
Triton Kingは水4に加え風地緑から1つ、10%で風水地緑からさらに1つ得る。彼らの魔力も各種の有益な召喚魔法に役立つし、補強すれば世界呪附なども使用可能。固定で水4が得られるのはやはり大きく、地上では戦闘魔法にも役立ってくれる。
なお、水棲指揮官を地上で活動可能にするAmulet of the Fishは風を選択したMermageかTriton Kingで作製可能。研究効率はAmber Clan Mageが最高とはいえ、一人ぐらいは作製可能な魔術師を待機させておいたほうが安心できるだろう。
***コメント
#comment