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//The Arcoscephalian kingdom is yet to be founded. //Bronze is more common than iron and hoplites have yet to see the dawn of day. //Instead, myrmidons and chariots compose the core of the armies. //In this time slaves are commonly used and most free men have plenty of time to spend on fine arts and good living. //Philosophers gather in the cities to discuss esoteric truths and engineers manufacture clever contraptions for civil or military use. //At the foot of the mountain is a great temple where sacred Pegas Riders are trained. //Icarids, men with mechanical wings, are also used in warfare. //The philosophers are better at magical research in a slothful dominion. //Race:Humans //Military:Heavy infantry, chariots, flying infantry, Pegas Riders, engineers //Magic:Nature, Astral, Elements. Philosopher researchers //Priests:Average, healing. Sceptic preachers //Dominion:Scry(accurate and automatic military reports inside dominion) Arcoscephaleはまだ王国として成り立っていません。 鉄よりも青銅が一般的で、そしてHopliteはまだ存在していません。 代わりに、ミュルミドンと戦車が軍隊の中心として重用されています。 ここでは奴隷が一般的に使用されていて、ほとんどの自由民には、芸術と贅沢な生活に費やす時間を持ちます。 都市には哲学者が集まり難解な真理を議論し、技術者は民間や軍事利用のための巧妙な機械を開発しています。 山のふもとの偉大な寺院では神聖なWind Riderの訓練が行われています。 また、機械的な翼を付けたIcaridsが戦いに参加します。 哲学者はDominionがSlothに傾いている場所の方が魔法の研究がより進みます。 |種族|人間| |正規軍|重歩兵、戦車、飛行兵、天馬乗り、技術者| |魔法|緑、星、精霊魔法。研究員の哲学者| |聖職者|標準的、治療能力。Dominionを下げる懐疑論者| |Dominion|占い(Dominion影響下での索敵情報は自動で正確)| |宝石収入|風2、地2、星2| |魔法土地|Akademeia, Lykeion, Mount Cephalos| ---- ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Scout|20g,4r|隠密持ちの偵察兵。自動偵察付きのArcoscephaleでは影が薄い| |Myrmidon Champion|35g,28r|重装の指揮官。指揮上限80、マップ移動力1| |Chariot Commander|70g,28r|戦車に乗った高機動指揮官。指揮上限40| |Icarid Champion|50g,20r|飛行可能な指揮官。指揮上限40、マップ移動力2| |Sceptic|50g,1r|懐疑論者、無神論者。滞在する州のDominionを低下させるHereticを持つが、隠れるのは上手くなく最初から老齢| |Priestess|110g,1r|Lv2の聖職者。緑1の魔法スキルも保有し、またHeal Troopsコマンドで怪我(Affliction)の治療ができるHealer(100)を持つ| |Mystic|150g,1r|魔法スキルに多数のランダム要素を含む魔術師、幅広い魔法スキルを持ち得る。預言者にすると姿とステータスが変わる| |Philosopher|50g,1r|首都専用。哲学者。安価で研究ポイント5を持つが、魔法は使えず戦闘では無力。Slothに傾いている分だけ研究点が加算、Productivityだと減算される。最初から老齢| |Engineer|60g,1r|首都専用。包囲戦や篭城に25人分のボーナスを持つ。最初から老齢| |Mage Engineer|160g,1r|首都専用。風や地を中心とした魔法を扱う強化型Engineer。最初から老齢。| |Oreiad|400g,1r|首都専用。緑や風の魔法を中心に扱うSacred魔術師。強力なAwe、Mountain Survival、Recuperationを持つ。また隠密能力と敵指揮官の誘惑能力も持つ| |Wind Lord|175g,29r|首都専用。Sacred指揮官。飛行能力を持つ。指揮上限80| ***Units |名称|Cost|コメント| |Slinger|7g,2r|投石兵:安価で弱い射撃兵。軽装ながらマップ移動力1| |Peltast|10g,6r|軽歩兵:槍と投槍を持つ軽歩兵| |Cardaces|10g,8r|軽歩兵:少しだけ重装化し投槍を捨てた軽歩兵。微妙な立場| |Myrmidon|14g,28r|重歩兵:剣を用いる頑強な重歩兵。丈夫ではあるが疲労が早く動きも遅い。マップ移動力1| |Chariot Archer|55g,19r|射手付戦車兵:Trampleを持つ射手。単なる弓兵として見るとやや高い。倒されるとArcherless Chariotに変化し、戦闘後は戻る。サイズは4| |Chariot|45g,28r|戦車兵:Trample兵。値段の割に士気が乏しく防御面にも不安が残るが、普通の歩兵相手なら圧倒できる。サイズは4| |Icarid|18g,20r|飛行兵:人工の翼により飛びまわる兵士。資源コストのわりに防御力が乏しく、翼の材質故に炎に弱い。マップ移動力2| |Wind Rider|125g,29r|天馬騎士:首都専用。Sacred騎兵。飛行可能で突撃槍を用いるなど強力ではあるが値が張る| ***Heroes |名称|固有名|コメント| |Hierophant|Orokestes|星と精霊魔法のスキルを持つLv2聖職者。身体的には平凡な人間そのもの| |Maker of the Maze|Daidalos|地を中心とした精霊魔法を扱う魔術師。技師でもあり、包囲・防衛ボーナスに加えClockwork HorrorとMechanical Manの召喚数にボーナスを持つ| |Monster in the Maze|Asterios|強靭なミノタウロス。魔法は使えないがBerserker6を持ち身体的に強力。サイズ4でTrampleを持つ| |Son of Titans|Pathos|Awe付きの有能な指揮官。人間としては寿命が長く身体的にも優れる| ***Fortress |地形|名称|Cost|工期|管理力|備蓄|防御力|防御塔| |首都|Fortified City|1200|5|50|1000|250|2| |平地|Fortification|1000|4|20|250|300|2| |森林|Forest Ramparts|800|3|10|100|150|0| |沼地|Swamp Fort|800|3|0|100|100|1| |山岳|Hillfort|800|3|5|100|200|0| |農地|Fortified City|1200|5|50|1000|250|2| ***Local Defense |条件|指揮官|兵士|備考| |地上1~|Myrmidon Champion|Peltast:10 Cardaces:10 Slinger:10|火力不足。重装部隊には敵わない| |地上20~|Priestess|Myrmidon:10 Icarid:10|なかなかの性能。Icaridは真っ先に突撃して足止めしてくれる| |要塞|-|Sling:6|最弱レベル。多くは期待できない| ---- ***Magic Skills |条件|名称|固定|変動| |なし|Priestess|&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)1&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)2|| |なし|Mystic|&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)1|&ref(Fire.png,魔法,title=Fire)&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)+1:100% &ref(Fire.png,魔法,title=Fire)+1:50% &ref(Water.png,魔法,title=Water)+1:50% &ref(Earth.png,魔法,title=Earth)+1:50%| |首都|Mage Engineer|&ref(Air.png,魔法,title=Air)1&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)1|&ref(Fire.png,魔法,title=Fire)&ref(Air.png,魔法,title=Air)&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)+1:100%| |首都|Oreiad|&ref(Air.png,魔法,title=Air)2&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)1&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)3|&ref(Air.png,魔法,title=Air)&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)+1:100% &ref(Air.png,魔法,title=Air)&ref(Water.png,魔法,title=Water)&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)+1:10%| ***固有魔法 //|魔法名|魔法|Gem|使用条件|説明| //|Summon Sirrush|星1地1|星10|儀式, 現在地, Conjuration Lv5|Sirrushを1体召喚| //|Monster Boar|緑3|緑10|儀式, 遠隔可, Conjuration Lv5|Monster boarが敵領地を攻撃する, 反乱値が上昇| |名称|領域|Lv|使用|主属性|副属性|ジェム|水中判定|概要| |BGCOLOR(#fcf):[[Monster Boar>Monster Boar]]|BGCOLOR(#fcf):Conjuration|BGCOLOR(#fcf):5|BGCOLOR(#fcf):儀式|BGCOLOR(#fcf):&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)3|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):10|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):発見されるまで州を荒らし不安を増加させるMonster Boarを指定した州に召喚します| |BGCOLOR(#fcf):[[Summon Sirrush>Summon Sirrush]]|BGCOLOR(#fcf):Conjuration|BGCOLOR(#fcf):5|BGCOLOR(#fcf):儀式|BGCOLOR(#fcf):&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)1|BGCOLOR(#fcf):&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)1|BGCOLOR(#fcf):10|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):翼を持たない下等な竜Sirrushを召喚します| ---- ***雑観 古代ギリシアをベースとする国家。この時代ではとりわけ神話をベースに持つ兵を多数保有するが、種族はほぼ人間のみ。 特殊な能力を持つ兵や指揮官が豊富だが、それらを利用しなくてもなんとかなる程度の基本性能も持ち合わせる優秀な国家。始めたばかりの人でも十分扱えるだろう。 もちろん、特殊な兵を上手く活用できればさらに強くなる。特性を最大限活かそうとするとかなり悩むことになるため、その点では入りやすく極めにくい国だと言えるかもしれない。 正規軍は軽歩兵から重歩兵、戦車兵から飛行兵まで接近戦タイプの兵を豊富に保有し、性能も悪くない。一方で射手は弱すぎる投石兵と高すぎる戦車弓兵のみと不満が残る。 歩兵は重歩兵のMyrmidonが主力。単に足止めだけを期待しているのであれば軽歩兵もそこそこ役立つ。またMyrmidonは行軍速度に難があるため、戦車などと組ませるには軽歩兵のほうが便利。 Icaridは面白い兵ではあるが、欠点も目立つ。敵の主力前衛と殴り合うには脆すぎるため、数を揃えて後方を襲わせるのが主な仕事になるだろう。サイズ2のため火力は悪くなく、上手く使えば指揮官や魔術師を仕留めてくれることも。 戦車はやや高価だが優秀な蹂躙係。盾を持たない大型兵なので射撃に弱いが、適切なタイミングで突撃すれば敵の戦列をメチャクチャにできる。いきなり突っ込ませると被害のほうが出易いので、作戦はきちんと立てること。 戦車は2種類あるが、弓兵付きの戦車は1回倒されても生き残る点、突撃前の待機中に射撃で牽制できる点、やや資源コストが低い点が売り。一方で普通の戦車は防御力に優れ、金銭コストが控えめなのが利点となる。上手く使い分けると良い。 SacredのWind Riderはその値段が最大の欠点。丈夫とはいえHPそのものはそこまで高くなく、魔法による被害が怖い。数を揃えられれば強力だが、ある程度余裕ができるまでは他の兵を優先したほうが安全だろう。 魔法は幅広く、精霊魔法(火風水地の4属性のことを差す)を全て扱い、緑と星の魔法も使用する。全く扱えないのは死と血のみ。 首都以外でも雇用可能なMysticは星1を固定で持ち、さらに火水地星から1つ、加えて火、水、地をそれぞれ50%で1保有するため、毎回幅が大きいのが特徴。不便そうにも見えるが確率は悪くなく、ハズレはさほど多くない。 首都用のOreiadは固定で高レベルの魔法スキルを保有し、いろいろと特殊能力を持つ優秀な魔術師。高価な分の性能は持っているが、そのままだと防御が紙な上にHPも高くないため、流れ弾で事故死しないように注意が必要。 同じく首都専用のMage Engineerは老齢なのが悩ましいが、とりわけ数不足の部隊には包囲攻撃のボーナスはありがたいし、魔法スキルも風と地を固定、追加で火水風地星から1と悪くない程度。デメリットを踏まえた上で雇う価値はある。 なお、この国の研究所は他より安く、250と実に半額で建設できる。拠点増設を繰り返すと地味に効いてくるし、とくに序盤には恩恵が大きい。首都専用の魔術師ばかり気に留めずに上手く活かしたい。 唯一の聖職者であるPriestessは貴重なヒーラー技能を持つ。補正100なので成功率にも優れ、他の国に比べるとAfflictionを恐れずに済む。聖魔法も2と平均的で緑の魔法まで扱えるので、軍に同行させておくと何かと便利。 一方のScepticは特殊な指揮官で、敵Dominion下に潜り込ませておくための存在。とくに命令しなくても自動的に滞在する州のDominionを下げて行くが、自国Dominionにも作用するため出した後は管理を忘れないこと。 Philosopherは特殊な研究員。Sloth天秤から研究ブーストを得られ、Productivityに傾けてしまうと弱体化する。老齢だったり首都専用だったりはするが、たとえボーナスなしでも極めて値段効率の良い研究者と言える実力がある。 Magic/Drain天秤からの影響も受けるため、こちらとの兼ね合いも含めるといろいろな天秤の構成が考えられる。Sloth1・Magic1でポイント消費なく研究力7を得たり、SlothとDrainを両方傾けて大量のポイントを得つつ最低限の研究力を維持するのも面白い。 なお、彼らの研究力は魔法スキルと関連しないため、たとえFeeble Mindedになろうとも平気で研究を続けられる。緑Gemが余っているようであれば、HP再生効果のアイテムで病気になったものを強引に延命してしまうのも悪くない。 Dominion下における自動偵察も便利な機能。敵地にDominionが波及していないと活かせないが、押せている場合なら意識せずとも機能するはず。いちいち偵察兵を潜り込ませる手間が省けるのは大きい。 とくにDominionで押している場合、敵の最前線以外の州で手薄な場所を探して豊富な飛行兵で荒らし回るという嫌がらせもできる。寺院が破壊できれば最高だが、そうでなくても敵の行動を妨害できるだろう。 ***コメント #comment
//The Arcoscephalian kingdom is yet to be founded. //Bronze is more common than iron and hoplites have yet to see the dawn of day. //Instead, myrmidons and chariots compose the core of the armies. //In this time slaves are commonly used and most free men have plenty of time to spend on fine arts and good living. //Philosophers gather in the cities to discuss esoteric truths and engineers manufacture clever contraptions for civil or military use. //At the foot of the mountain is a great temple where sacred Pegas Riders are trained. //Icarids, men with mechanical wings, are also used in warfare. //The philosophers are better at magical research in a slothful dominion. //Race:Humans //Military:Heavy infantry, chariots, flying infantry, Pegas Riders, engineers //Magic:Nature, Astral, Elements. Philosopher researchers //Priests:Average, healing. Sceptic preachers //Dominion:Scry(accurate and automatic military reports inside dominion) Arcoscephaleはまだ王国として成り立っていません。 鉄よりも青銅が一般的で、そしてHopliteはまだ存在していません。 代わりに、ミュルミドンと戦車が軍隊の中心として重用されています。 ここでは奴隷が一般的に使用されていて、ほとんどの自由民には、芸術と贅沢な生活に費やす時間を持ちます。 都市には哲学者が集まり難解な真理を議論し、技術者は民間や軍事利用のための巧妙な機械を開発しています。 山のふもとの偉大な寺院では神聖なWind Riderの訓練が行われています。 また、機械的な翼を付けたIcaridsが戦いに参加します。 哲学者はDominionがSlothに傾いている場所の方が魔法の研究がより進みます。 |種族|人間| |軍隊|重歩兵、戦車、飛行兵、天馬乗り、技術者| |魔法|緑、星、精霊魔法。研究員の哲学者| |聖職者|標準的、治療能力。Dominionを下げる懐疑論者| |Dominion|占い(Dominion影響下での索敵情報は自動で正確)| |宝石収入|風2、地2、星2| |魔法土地|Akademeia, Lykeion, Mount Cephalos| ---- ***Commanders |名称|Cost|コメント| |Scout|20g,4r|隠密持ちの偵察兵。自動偵察付きのArcoscephaleでは影が薄い| |Myrmidon Champion|35g,28r|重装の指揮官。指揮上限80、マップ移動力1| |Chariot Commander|70g,28r|戦車に乗った高機動指揮官。指揮上限40| |Icarid Champion|50g,20r|飛行可能な指揮官。指揮上限40、マップ移動力2| |Sceptic|50g,1r|懐疑論者、無神論者。滞在する州のDominionを低下させるHereticを持つが、隠れるのは上手くなく最初から老齢| |Priestess|110g,1r|Lv2の聖職者。緑1の魔法スキルも保有し、またHeal Troopsコマンドで怪我(Affliction)の治療ができるHealer(100)を持つ| |Mystic|150g,1r|魔法スキルに多数のランダム要素を含む魔術師、幅広い魔法スキルを持ち得る。預言者にすると姿とステータスが変わる| |Philosopher|50g,1r|首都専用。哲学者。安価で研究ポイント5を持つが、魔法は使えず戦闘では無力。Slothに傾いている分だけ研究点が加算、Productivityだと減算される。最初から老齢| |Engineer|60g,1r|首都専用。包囲戦や篭城に25人分のボーナスを持つ。最初から老齢| |Mage Engineer|160g,1r|首都専用。風や地を中心とした魔法を扱う強化型Engineer。最初から老齢。| |Oreiad|400g,1r|首都専用。緑や風の魔法を中心に扱うSacred魔術師。強力なAwe、Mountain Survival、Recuperationを持つ。また隠密能力と敵指揮官の誘惑能力も持つ| |Wind Lord|175g,29r|首都専用。Sacred指揮官。飛行能力を持つ。指揮上限80| ***Units |名称|Cost|コメント| |Slinger|7g,2r|投石兵:安価で弱い射撃兵。軽装ながらマップ移動力1| |Peltast|10g,6r|軽歩兵:槍と投槍を持つ軽歩兵| |Cardaces|10g,8r|軽歩兵:少しだけ重装化し投槍を捨てた軽歩兵。微妙な立場| |Myrmidon|14g,28r|重歩兵:剣を用いる頑強な重歩兵。丈夫ではあるが疲労が早く動きも遅い。マップ移動力1| |Chariot Archer|55g,19r|射手付戦車兵:Trampleを持つ射手。単なる弓兵として見るとやや高い。倒されるとArcherless Chariotに変化し、戦闘後は戻る。サイズは4| |Chariot|45g,28r|戦車兵:Trample兵。値段の割に士気が乏しく防御面にも不安が残るが、普通の歩兵相手なら圧倒できる。サイズは4| |Icarid|18g,20r|飛行兵:人工の翼により飛びまわる兵士。資源コストのわりに防御力が乏しく、翼の材質故に炎に弱い。マップ移動力2| |Wind Rider|125g,29r|天馬騎士:首都専用。Sacred騎兵。飛行可能で突撃槍を用いるなど強力ではあるが値が張る| ***Heroes |名称|固有名|コメント| |Hierophant|Orokestes|星と精霊魔法のスキルを持つLv2聖職者。身体的には平凡な人間そのもの| |Maker of the Maze|Daidalos|地を中心とした精霊魔法を扱う魔術師。技師でもあり、包囲・防衛ボーナスに加えClockwork HorrorとMechanical Manの召喚数にボーナスを持つ| |Monster in the Maze|Asterios|強靭なミノタウロス。魔法は使えないがBerserker6を持ち身体的に強力。サイズ4でTrampleを持つ| |Son of Titans|Pathos|Awe付きの有能な指揮官。人間としては寿命が長く身体的にも優れる| ***Fortress |地形|名称|Cost|工期|管理力|備蓄|防御力|防御塔| |首都|Fortified City|1200|5|50|1000|250|2| |平地|Fortification|1000|4|20|250|300|2| |森林|Forest Ramparts|800|3|10|100|150|0| |沼地|Swamp Fort|800|3|0|100|100|1| |山岳|Hillfort|800|3|5|100|200|0| |農地|Fortified City|1200|5|50|1000|250|2| ***Local Defense |条件|指揮官|兵士|備考| |地上1~|Myrmidon Champion|Peltast:10 Cardaces:10 Slinger:10|火力不足。重装部隊には敵わない| |地上20~|Priestess|Myrmidon:10 Icarid:10|なかなかの性能。Icaridは真っ先に突撃して足止めしてくれる| |要塞|-|Sling:6|最弱レベル。多くは期待できない| ---- ***Magic Skills |条件|名称|固定|変動|備考| |なし|Priestess|&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)1&ref(Holy.png,魔法,title=Holy)2||Sacred Healer(100)| 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Sirrush|星1地1|星10|儀式, 現在地, Conjuration Lv5|Sirrushを1体召喚| //|Monster Boar|緑3|緑10|儀式, 遠隔可, Conjuration Lv5|Monster boarが敵領地を攻撃する, 反乱値が上昇| |名称|領域|Lv|使用|主属性|副属性|ジェム|水中判定|概要| |BGCOLOR(#fcf):[[Monster Boar>Monster Boar]]|BGCOLOR(#fcf):Conjuration|BGCOLOR(#fcf):5|BGCOLOR(#fcf):儀式|BGCOLOR(#fcf):&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)3|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):10|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):発見されるまで州を荒らし不安を増加させるMonster Boarを指定した州に召喚します| |BGCOLOR(#fcf):[[Summon Sirrush>Summon Sirrush]]|BGCOLOR(#fcf):Conjuration|BGCOLOR(#fcf):5|BGCOLOR(#fcf):儀式|BGCOLOR(#fcf):&ref(Astral.png,魔法,title=Astral)1|BGCOLOR(#fcf):&ref(Earth.png,魔法,title=Earth)1|BGCOLOR(#fcf):10|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):翼を持たない下等な竜Sirrushを召喚します| ---- ***雑観 古代ギリシアをベースとする国家。この時代ではとりわけ神話をベースに持つ兵を多数保有するが、種族はほぼ人間のみ。 特殊な能力を持つ兵や指揮官が豊富だが、それらを利用しなくてもなんとかなる程度の基本性能も持ち合わせる優秀な国家。始めたばかりの人でも十分扱えるだろう。 もちろん、特殊な兵を上手く活用できればさらに強くなる。特性を最大限活かそうとするとかなり悩むことになるため、その点では入りやすく極めにくい国だと言えるかもしれない。 正規軍は軽歩兵から重歩兵、戦車兵から飛行兵まで接近戦タイプの兵を豊富に保有し、性能も悪くない。一方で射手は弱すぎる投石兵と高すぎる戦車弓兵のみと不満が残る。 歩兵は重歩兵のMyrmidonが主力。単に足止めだけを期待しているのであれば軽歩兵もそこそこ役立つ。またMyrmidonは行軍速度に難があるため、戦車などと組ませるには軽歩兵のほうが便利。 Icaridは面白い兵ではあるが、欠点も目立つ。敵の主力前衛と殴り合うには脆すぎるため、数を揃えて後方を襲わせるのが主な仕事になるだろう。サイズ2のため火力は悪くなく、上手く使えば指揮官や魔術師を仕留めてくれることも。 戦車はやや高価だが優秀な蹂躙係。盾を持たない大型兵なので射撃に弱いが、適切なタイミングで突撃すれば敵の戦列をメチャクチャにできる。いきなり突っ込ませると被害のほうが出易いので、作戦はきちんと立てること。 戦車は2種類あるが、弓兵付きの戦車は1回倒されても生き残る点、突撃前の待機中に射撃で牽制できる点、やや資源コストが低い点が売り。一方で普通の戦車は防御力に優れ、金銭コストが控えめなのが利点となる。上手く使い分けると良い。 SacredのWind Riderはその値段が最大の欠点。丈夫とはいえHPそのものはそこまで高くなく、魔法による被害が怖い。なんとかして数を揃えられれば強力だが、サイズが4と大きく、Icaridの支援なしでは被害が大きくなりやすいのも難点となる。 強みは飛行型でランスチャージを行えることで、標的とした相手に一瞬で移動して強烈な一撃を叩き込める。以後の攻撃は決して高火力とは言えないが、そこは祝福で補えるだろう。 魔法は幅広く、精霊魔法(火風水地の4属性のことを差す)を全て扱い、緑と星の魔法も使用する。全く扱えないのは死と血のみ。 首都以外でも雇用可能なMysticは星1を固定で持ち、さらに火水地星から1つ、加えて火、水、地をそれぞれ50%で1保有するため、毎回幅が大きいのが特徴。不便そうにも見えるが確率は悪くなく、ハズレはさほど多くない。 首都用のOreiadは固定で高レベルの魔法スキルを保有し、いろいろと特殊能力を持つ優秀な魔術師。高価な分の性能は持っているが、そのままだと防御が紙な上にHPも高くないため、流れ弾で事故死しないように注意が必要。 同じく首都専用のMage Engineerは老齢なのが悩ましいが、とりわけ数不足の部隊には包囲攻撃のボーナスはありがたいし、魔法スキルも風と地を固定、追加で火水風地星から1と悪くない程度。デメリットを踏まえた上で雇う価値はある。 なお、この国の研究所は他より安く、250と実に半額で建設できる。拠点増設を繰り返すと地味に効いてくるし、とくに序盤には恩恵が大きい。首都専用の魔術師ばかり気に留めずに上手く活かしたい。 唯一の聖職者であるPriestessは貴重なヒーラー技能を持つ。補正100なので成功率にも優れ、他の国に比べるとAfflictionを恐れずに済む。聖魔法も2と平均的で緑の魔法まで扱えるので、軍に同行させておくと何かと便利。 一方のScepticは特殊な指揮官で、敵Dominion下に潜り込ませておくための存在。とくに命令しなくても自動的に滞在する州のDominionを下げて行くが、自国Dominionにも作用するため出した後は管理を忘れないこと。 Philosopherは特殊な研究員。Sloth天秤から研究ブーストを得られ、Productivityに傾けてしまうと弱体化する。老齢だったり首都専用だったりはするが、たとえボーナスなしでも極めて値段効率の良い研究者と言える実力がある。 Magic/Drain天秤からの影響も受けるため、こちらとの兼ね合いも含めるといろいろな天秤の構成が考えられる。Sloth1・Magic1でポイント消費なく研究力7を得たり、SlothとDrainを両方傾けて大量のポイントを得つつ最低限の研究力を維持するのも面白い。 なお、彼らの研究力は魔法スキルと関連しないため、たとえFeeble Mindedになろうとも平気で研究を続けられる。緑Gemが余っているようであれば、HP再生効果のアイテムで病気になったものを強引に延命してしまうのも悪くない。 Dominion下における自動偵察も便利な機能。敵地にDominionが波及していないと活かせないが、押せている場合なら意識せずとも機能するはず。いちいち偵察兵を潜り込ませる手間が省けるのは大きい。 とくにDominionで押している場合、敵の最前線以外の州で手薄な場所を探して豊富な飛行兵で荒らし回るという嫌がらせもできる。寺院が破壊できれば最高だが、そうでなくても敵の行動を妨害できるだろう。 ***コメント 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