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神の設定例 - (2012/07/21 (土) 13:05:28) の最新版との変更点

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*神の設定例 あくまで考え方の例で、特別効率良いわけではないので好みに応じていろいろ調整して下さい **後方支援型 Great Enchantress Fire 2, Air 2, Water 2, Earth 3, Astral 3, Death 2, Nature 2 Dominion strength 5, Luck 1 Choose Awakening: Awake 俗称Rainbow型、その名の通り多色の魔法スキルを保有させる設計です。その万能さを活かし、手広い支援を行えます。 Great Enchantressは人間型の神であるため、序盤は戦闘に出ず、高い研究力を活かして発展を後押しすると良いでしょう。ある程度領土が確保できたらMagic Siteの探査も担います。 研究が進んでくれば、儀式魔法の発動やアイテムの作製で自軍を間接的に支援し、必要に応じて戦闘にも出られるようになります。 国を問わず多様なMagic Siteを発見できるため、いろいろな手段を試してみたい方に向いています。神が無理に前線に出なくても良いため、初心者の方にもお勧めできる設計です。 ただしこの天秤では経済的な恩恵はあまり大きくなく、正規軍の弱い国との組み合わせでは苦戦しがちです。魔法をしっかり戦略に活かせるようになるまでは、強力な軍を保有する国で試すと良いでしょう。 そのままではあまり高位の魔法は扱えないものの、豊富に得られるであろうGemを活かせば後から補強することもできます。使いたい魔法に応じ、初期スキルを調整しても良いでしょう。 なお、神の肉体はGreat Enchantress以外でも、同じく人間の魔術師の姿をした神であれば通用します。それぞれ少しずつ得意分野が異なるので、好みに応じて選択してください。 また最初から神が居なくても良いのであれば、Awakeningの設定をDormantにすることでさらに多くの魔法スキルを得られます。同じく天秤の補強も可能です。 **バランス型 Titan Air 5, Earth 5, Nature 5 Dominion strength 6, Growth 1 Choose Awakening: Dormant 巨人型の神であるTitan(男性型)を選択し、そこそこの魔法が扱えるだけの魔力を持たせた設計です。天秤はGrowthにし、最低限の経済補強も行っています。 魔法の幅は広くないものの、その分上位の魔法を容易に扱えます。また巨人型の身体能力を活かし、丈夫な後方支援係として戦場に出られますし、しっかりと準備をすれば前線に立つことも可能です。 戦闘に出難い状況でも、そこそこの研究力と、より高位の儀式魔法やアイテムの作製が可能で、支援能力も十分です。また祝福で一定の恩恵を得られるので、Sacred兵の活用も可能です。 その時々の状況に応じて役割を変えられる万能さが特徴で、とくに優れた分野というのはありませんが、対応力と言う点では優れた設計です。 最初から神に目覚めていてほしい場合は、魔法スキルを少し削ると良いでしょう。Dominionも5までなら削れますが、それ以下にすると押し切られ易くなります。 **速攻型 Dragon Nature 5(人間5ドラゴン3) Dominion strength 9 Choose Awakening: Awake Dragon型の神は、Change Shapeで人間の姿とドラゴンの姿を切り替える能力を持ちます。これにより、それなりの魔力と高い戦闘力を併せ持つ強力な魔物型の神となっています。 ここでは緑のDragonを選択し、序盤はドラゴンとしての戦闘力を活かして領土を拡大、その後は儀式魔法や世界呪附、アイテム作製による支援も考えた設計をしています。 Dominionを9としているのは、9以上に設定した際に神にAwe能力が付くことを期待したものです。これにより、元から高い戦闘力はさらに高まります。 天秤が全てデフォルトのため、直接的な経済的恩恵はありませんが、その戦闘力は領土を一気に拡大するに十分なものですし、高いDominionは寺院の建設にも余裕を与えてくれます。 ドラゴンは何種類か存在しますが、ここでは[[Gift of Health]]などの便利な魔法が揃う緑の魔法を狙い、緑色のDragonを選んでいます。もちろん、他の属性の魔法が良ければ他のドラゴンを選んでも構いません。 他の神にも言えることですが、神を戦闘に出す際は戦場となる州のDominionの状況にも注意しましょう。確かにDragonは強力ですが、敵のDominionが強いエリアに入りこむと、簡単に倒されてしまうこともあります。 またDragonのような魔物型の神は装備の自由度が低いため、敵味方の魔法研究が進んでくると相対的に戦闘力が低下する傾向にあります。可能な限り早めに決着を付けられるように、もしくは速やかに圧倒的な優位を築くように心がけましょう。 **経済力重視型 Oracle Earth 5, Astral 5 Dominion strength 6, Order 3, Productivity 3, Growth 3, Magic 1 Choose Awakening: Imprisoned 直接的な神の力はあまりあてにせず、領土の経済力を高める設定です。神の登場を遅らせ、そのポイントを利用して天秤を大きく傾けます。 Imprisonedの設定のため、神は約3年間の幽閉状態となりますが、Oracleは固定型の神であり、登場後も基本的に首都から移動できません。儀式魔法やアイテム作製による後押しが主体となるでしょう。 兵が強力な国と組み合わせることで、その実力を最大限活かすことを狙った設計です。神への依存度は低いものの、最低限の魔力を与えることで世界呪附の発動などに期待しています。 この設定であれば、そのままでも[[Riches from Beneath]]や[[The Eyes of God]]が使用可能ですし、追加する属性(ここでは地)を変えれば他の魔法に期待することもできます。 属性を変える場合は、[[Gift of Health]]が使える緑か、星との組み合わせで[[The Wrath of God]]が使える風がお勧めです。 もちろん、その他の儀式魔法やアイテムの好みによって選択しても構いません。 **祝福型 Moloch Fire 9, Blood 4 Dominion strength 8, Order 1, Productivity 1, Growth 1 Choose Awakening: Imprisoned 神自身の恩恵を期待しない点では経済力重視型の設定に似ていますが、こちらはSacred兵に与えられる恩恵に注目し、徹底して魔法スキルを高めた設計です。 この例では神自身にはとくに期待しておらず、また経済的な後押しも限定的ですが、強力なSacred兵の能力によって一気に領土を拡大し、他国に対しても優位に立つことを狙います。 この魔法スキル構成だと、祝福を受けたSacred兵は攻撃スキル+4、腕力+2、そして炎の武器(近接攻撃に炎による追加ダメージ)を得ることができます。 またMoloch自身は速攻型にも使われるほどの優れた戦闘能力を持ちますし、この例では魔力も極めて高いため、登場後に戦闘に参加しても十分に活躍できます。補正値こそやや低いものの二刀流も可能な神なので、いろいろな装備構成を楽しめるでしょう。 祝福の恩恵は属性ごとに異なるため、このタイプの設計はかなり多様な組み合わせが考えられます。この例では、火魔法を9以上としたときに得られる炎の武器を中核に、血魔法により腕力強化を追加した極めて攻撃的な祝福を構成しています。 このような特定属性を極端に高めた際の祝福の恩恵は、火、水、死が強力と考えられています。あえてそれらを利用せず、多くの属性を高めることで多様な恩恵を得るようにすることもあります。 天秤を負に傾けることで、経済を犠牲にさらに多くの効果を追加できることも忘れるべきではありません。祝福の効果の詳細は[[こちら>Blessing]]にありますので、いろいろと組み合わせを考えてみると良いでしょう。 神の肉体の選択はほとんど自由ですが、高レベルの祝福を狙うならその属性の魔法を最初から持つ神を、低レベルの祝福を多数狙うなら人間型のようなNew magic path costの低い神を使うのが効率的です。 Dominionは極端に高くする必要はありませんが、Sacred兵の1ターンあたりの雇用上限にもなることから、少なくとも6以上にはしたほうが良いでしょう。いくら強力な兵だとしても、数で圧倒されては苦戦を強いられるものです。 また当然のことながら、このタイプの神を使う際には、プレイしようとしている国のSacred兵の特徴も把握しておくべきです。中にはそもそもSacred兵を持たない国もありますので、注意が必要です。 **邪神型 Prince of Death Astral 3, Death 10 Dominion strength 10, Turmoil 3, Sloth 3, Cold 3, Death 3, Luck 3, Magic 3 Choose Awaiking: Awake 神のDominionで世界を不毛の地に変えていく、文字通りの邪神です。ただ存在するだけで、その支配圏の中にある州はどんどん荒廃していきます。 当然、その負の影響を真っ先に受けるのは自分自身なので、それをどう補いながら敵を叩くかをきちんと考えておかねばなりません。 ここでは一定の戦闘力とそこそこの魔力を持つPrince of Deathを選択していますが、魔物型の神など、序盤から戦闘に出られる神であればどれでも構いません。逆に人間型を選択する場合、下記したような特殊な国でなくては辛い展開になるでしょう。 ほとんどの国にとっては使い辛い設定ですが、LAのErmorとR'lyehではDominionに人口減少の効果があり、さらに兵が何のコストも無しに湧きだしてくるため、逆にこのような設定をするのが一般的です。 とくに前者は兵が食事も維持費も要求せず、魔法で指揮官を増やすこともできるため、この戦法には最適です。寺院や要塞の建設費用は、Luck3による臨時収入とGemの換金で賄います。 人口の減少と共にランダムイベントの発生率も低下するため、中盤以降も生き残るためには速やかな領土拡大と、敵にも弱体化を強いるための魔法の研究が重要です。[[Burden of Time]]や[[Utterdark]]を目指すと良いでしょう。 **魔法スキルに関する大まかな説明 1: 簡単な魔法(主に戦闘時用)が使用可能 2: 初級の魔法が使用可能 3: 中級の魔法が使用可能。一般の魔術師であれば高位~最上位レベル 4~: ユニットを祝福([[Blessing]]。基本的にSacredに対してのみ可能)した時に能力ボーナス。より高レベルになると効果が上がっていく 5~6: 上級の魔法が使用可能。ほとんどの魔法はこのレベルで十分 7~: 最上位の魔法を使用するのに必要。主に強力な召喚魔法や世界呪附に必要 9~: ユニットを祝福した時に特殊能力 スキルを1ポイント高めるごとに、ポイントは8の倍数ずつ必要となります。ただしその神が持たない属性の魔法を追加する場合、最初の1レベルだけは神の姿により異なるNew magic path cost分を消費します(以降は通常の消費)。 既に所持している魔法スキルを高める場合は、初期値とは関係なく消費は8から開始します。このため、高レベル(とくに9以上)の魔法スキルを得ようとする場合、元からその属性のスキルを持つ神を選ぶとポイントを大幅に節約できます。 (レベル9を狙う場合、初期スキル1だと72ポイント、2だと136ポイント、3だと192ポイントが節約できる。ただし0からとの比較ではNew magic path costも絡むので、もう少し差が出る) なお、魔法レベルはゲーム開始後に高める方法があるため、最初から高い値にしておかないと高位魔法が使えないというわけではありません。もちろん、極めて高レベルな魔法を使いたいのであれば、初期値を高めておくのは有効な手段です。 ただし4以降でつく祝福時能力ボーナスに関しては、後から高めても適用されません。一方で、死亡ペナルティなどで魔力が低下しても、祝福の効果が低下することはありません。 **天秤について ***Order/Turmoil 金銭収入に対して最も大きな影響を及ぼす天秤です。同時にランダムイベントの発生率にも作用するため、Luck/Misfortune天秤との関係が深いとも言えます。 ほぼ金が必要ないLate AgeのErmorなどの例外を除けば、Orderに傾けることで確実に恩恵を得られます。とくに資源コストが低く高コストな兵を多用する国にとっては物量を直接左右することになるでしょう。 一方で、血の魔法を重要視したり、Luckとの複合により運任せによる内政を行う際にはTurmoilは相対的に価値が増します。ランダムイベントはなにも金銭収入に限らず多様な恩恵を得られるため、不安定さ以上の魅力があるとも考えられます。 OrderとLuckの組み合わせはまだ価値がありますが、Misfortuneに傾けた場合にTurmoilにするのは推奨されません。イベントで湧く敵に延々と殴られ続け、寺院は次々に倒壊し、税収も滞るという逆境を求めるならその限りではありませんが。 ***Productivity/Sloth 資源に対して最も大きな影響を及ぼす天秤です。多少ながら金銭収入にも影響します。 この天秤の重要性は、当然ながらその国の資源消費の激しさに比例します。重装兵を多用する国にはProductivityが非常にありがたい一方、軽装兵しか持たない国では資金不足で資源を使いきれないという事態が多発します。 極端に資源消費が少ない未開文明でのプレイであれば、Slothに傾けてポイントを得るのは有効な手だと言えるでしょう。Dominionで押し勝っていれば、敵の生産を妨害することも期待できます。 ***Heat/Cold 金銭収入と食料に影響する天秤ですが、他の天秤とは作用が異なり、その種族の適正気候から離れるほどペナルティが累積する形になり、プラスに働くことがない天秤です。 この天秤はどちらに傾けた場合でもポイントが得られるため、適正気候が偏った国にとっては実質的なボーナスとなります。一方、そうした種族は相反する気候を好む国のDominion内への侵入が難しくなるでしょう。 またいくつかの特殊能力の効果にも影響を及ぼすため、経済的には恩恵がなくとも戦闘においてはしばしば大きなボーナスをもたらすものでもあります。上手く狙えば戦況を有利な方へ導けるでしょう。 なお、この天秤に限っては、春と夏にはHeatへ、秋と冬にはColdへと自動的に変動する可能性があります。このため、適正気候が+2止まりの国の場合、あえて+3まで傾けてしまうほうがポイントの面では良いとされます。 ・Heat+2にした場合:80ポイント取得。春と夏には+2~+3、秋と冬には+1~+2で揺れる ・Heat+3にした場合:120ポイント取得。春と夏にはほぼ+3固定、秋と冬には+2~+3で揺れる ***Growth/Death 人口変動率と食料に大きな影響を及ぼす天秤です。多少ながら金銭収入にも影響します。あらゆる収入の基礎となる人口に直接影響する唯一の天秤であり、重要な存在です。 この天秤の影響が無い場合、人口は基本的に変動しないため、ごく一部の国を除けばGrowthに1は傾けておいた方が長期的には有利になります。一方で、即効性という点では他の天秤に大きく劣ります。 即効性の無さはDeathに傾けた場合も同じため、短期決戦を狙う場合はあえてDeathに傾け、収入は他国の土地を征服し続けることで補うというやり方もあります。しかしそれが失敗した場合、立て直すのは難しくなるでしょう。 なお、正確な検証はされていませんが、この天秤がプラスであるほどOld Ageから受けるAfflictionの確率が減少すると言われています。老齢の指揮官が多い国では意識してみても良いでしょう。もちろんDeath側に傾けるのは避けるべきです。 ***Luck/Misfortune ランダムイベントの良性・悪性の割合と、イベント自体の発生率に影響する天秤です。イベント発生率はOrder/Turmoil天秤や、州の人口にも影響されます。 あくまでもランダムな要素をある程度制御するだけなので、傾けないならそれでも問題の無い天秤です。あえて変更するのであれば、基本的には良いイベントを望んでLuckに傾けるべきでしょう。 この際、Turmoilと組み合わせると、互いのポイント変化で実質的にコストなしで良性イベント発生率を増加させられるため、収入をイベントに依存しても構わないのであれば組み合わせると良いでしょう。 逆にMisfortuneに傾けることは稀です。Orderと組み合わせることで被害を軽減することはありますが、邪神型であってもこれをマイナスに傾けることはありません(神と召喚生物だけで施設も増設せず戦えるなら別ですが・・・)。 ***Magic/Drain 魔法の研究効率、戦闘での魔法の疲労度、そして魔法抵抗に作用する天秤です。経済面への直接的な影響は全くありません。 Magicに傾けておくと、安価な魔術師を多数研究に回すだけで研究が捗り、また戦闘では敵味方共に魔法抵抗が低下、魔法使用による疲労が減少し、扱いやすさが増します。魔法を中核に置く戦法には非常に相性の良い効果と言えます。 一方、Drainに傾けた場合は全く逆の効果となり、魔法が苦手で一般兵に頼るような国に相性が良くなり、ついでにポイントも得られます。また一部の国の魔術師はDrainの影響を無視できることから、そうした国では傾けやすくなります。 なお、研究力への影響が変わるは+1と+3の2回(最大+2)で、魔法抵抗に変動があるのは+2の1回のみです。このため、研究目当てのMagic寄りなら+1か+3の二択、Drainは敵の魔法抵抗増加が気にならないなら+1より+2に設定すると良いとされます。 **おまけ:各属性のスキルブースター作製条件(非アーティファクト=量産可能なもののみ) 魔法レベルを決める際の目安にしてください。 ***火 ・Flame Helmet:火4。研究レベル4、兜装備。持続的疲労ペナルティ ・Skull of Fire:火1死1。研究レベル6、その他装備。冷気耐性低下 ***水 ・Robe of the Sea:水3。研究レベル4、鎧装備 ・Water Bracelet:水1。研究レベル6、その他装備 ***風 ・Winged Helmet:風4。研究レベル4、兜装備 ・Bag of Winds:風4。研究レベル4、その他装備 ***地 ・Earth Boots:地2。研究レベル4、靴装備 ・Blood Stone:地2血3。研究レベル4、その他装備。毎ターン地Gem自動生成 ***星 ・Starshine Skullcap:星2。研究レベル6、兜装備。魔法抵抗力増加 ・Crystal Coin:地2星2。研究レベル4、その他装備 ***死 ・Skull Staff:死2。研究レベル4、両手装備 ・Skullface:死4。研究レベル6、兜装備 ***緑 ・Thistle Mace:緑2。研究レベル4、片手装備 ・Treelord's Staff:緑5。研究レベル6、両手装備。補正値+2 ・Armor of Twisting Thorns:緑2血3。研究レベル4、鎧装備。装備解除不可、血魔法ブースト兼任 ・Moonvine Bracelet:星1緑3。研究レベル6、その他装備 ***血 ・Blood Thorn:血4。研究レベル6、片手装備 ・Armor of Souls:血5。研究レベル2、鎧装備。魔法抵抗力増加 ・Armor of Twisting Thorns:緑2血3。研究レベル4、鎧装備。装備解除不可、緑魔法ブースト兼任 ・Brazen Vessel:血4。研究レベル4、その他装備 ***精霊魔法(火水風地) ・Staff of Elemental Mastery:火4水4、もしくは風4地4。研究レベル6、両手装備 ***魔術(星死緑血) ・Ring of Sorcery:星5。研究レベル6、その他装備 ***全魔法(火水風地星死緑血) ・Robe of the Magi:風5血5。研究レベル6、鎧装備。Horror Mark付加 ・Ring of Wizardry:星6。研究レベル6、その他装備 **コメント #comment
*神の設定例 あくまで考え方の例で、特別効率良いわけではないので好みに応じていろいろ調整して下さい #contents ---- **後方支援型 Great Enchantress Fire 2, Air 2, Water 2, Earth 3, Astral 3, Death 2, Nature 2 Dominion strength 5, Luck 1 Choose Awakening: Awake 俗称Rainbow型、その名の通り多色の魔法スキルを保有させる設計です。その万能さを活かし、手広い支援を行えます。 Great Enchantressは人間型の神であるため、序盤は戦闘に出ず、高い研究力を活かして発展を後押しすると良いでしょう。ある程度領土が確保できたらMagic Siteの探査も担います。 研究が進んでくれば、儀式魔法の発動やアイテムの作製で自軍を間接的に支援し、必要に応じて戦闘にも出られるようになります。 国を問わず多様なMagic Siteを発見できるため、いろいろな手段を試してみたい方に向いています。神が無理に前線に出なくても良いため、初心者の方にもお勧めできる設計です。 ただしこの天秤では経済的な恩恵はあまり大きくなく、正規軍の弱い国との組み合わせでは苦戦しがちです。魔法をしっかり戦略に活かせるようになるまでは、強力な軍を保有する国で試すと良いでしょう。 そのままではあまり高位の魔法は扱えないものの、豊富に得られるであろうGemを活かせば後から補強することもできます。使いたい魔法に応じ、初期スキルを調整しても良いでしょう。 なお、神の肉体はGreat Enchantress以外でも、New magic path costが低い神であればどれでも構いません。初期から持っている属性の魔法は他より安く高レベルにできるので、特殊能力と併せて判断材料にすると良いでしょう。 やや特殊な例になりますが、Ghost Kingを用いれば前線に出られるだけの戦闘力と幅広い魔力を両立可能です。Master Lichも有効ですが、こちらは戦闘力では大きく劣り、アンデッドの性質、Immortal、その他欄装備3個が売りとなります。 また最初から神が居なくても良いのであれば、Awakeningの設定をDormantにすることでさらに多くの魔法スキルを得られます。同じく天秤の補強も可能です。 **バランス型 Titan Air 5, Earth 5, Nature 5 Dominion strength 6, Growth 1 Choose Awakening: Dormant 巨人型の神であるTitan(男性型)を選択し、そこそこの魔法が扱えるだけの魔力を持たせた設計です。天秤はGrowthにし、最低限の経済補強も行っています。 魔法の幅は広くないものの、その分上位の魔法を容易に扱えます。また巨人型の身体能力を活かし、丈夫な後方支援係として戦場に出られますし、しっかりと準備をすれば前線に立つことも可能です。 戦闘に出難い状況でも、そこそこの研究力と、より高位の儀式魔法やアイテムの作製が可能で、支援能力も十分です。また祝福で一定の恩恵を得られるので、Sacred兵の活用も可能です。 その時々の状況に応じて役割を変えられる万能さが特徴で、とくに優れた分野というのはありませんが、対応力と言う点では優れた設計です。巨人型は多くがこのタイプに向いています。 このタイプの難点は、序盤から前線に立つのがやや難しい点でしょう。最低限の装備が整わない限り、他国の主力に挑むのは無謀です。一応、自己強化魔法を怠らなければ中立軍の相手は務まりますし、後方支援は十分に可能です。 なお、最初から神に目覚めていてほしい場合や天秤をある程度有利にしたい場合、ポイントを喰いがちな魔法スキルを控えめにすると良いでしょう。Dominionも5までなら削れますが、それ以下にすると押し切られ易くなります。 **速攻型 Dragon Nature 5(人間5ドラゴン3) Dominion strength 9 Choose Awakening: Awake Dragon型の神は、Change Shapeで人間の姿とドラゴンの姿を切り替える能力を持ちます。これにより、それなりの魔力と高い戦闘力を併せ持つ強力な魔物型の神となっています。 ここでは緑のDragonを選択し、序盤はドラゴンとしての戦闘力を活かして領土を拡大、その後は儀式魔法や世界呪附、アイテム作製による支援も考えた設計をしています。 Dominionを9としているのは、9以上に設定した際に神にAwe能力が付くことを期待したものです。これにより、元から高い戦闘力はさらに高まります。 天秤が全てデフォルトのため、直接的な経済的恩恵はありませんが、その戦闘力は領土を一気に拡大するに十分なものですし、高いDominionは寺院の建設にも余裕を与えてくれます。 ドラゴンは何種類か存在しますが、ここでは[[Gift of Health]]などの便利な魔法が揃う緑の魔法を狙い、緑色のDragonを選んでいます。もちろん、他の属性の魔法が良ければ他のドラゴンを選んでも構いません。 なお、他の魔物型の神でもこの設計思想は通用しますが、その場合は魔力を控えめにせざるを得なくなりがちです。その代わり、純粋な戦闘能力ではドラゴンを凌ぐものも少なくありません。 他の神にも言えることですが、神を戦闘に出す際は戦場となる州のDominionの状況にも注意しましょう。確かにDragonは強力ですが、敵のDominionが強いエリアに入りこむと、簡単に倒されてしまうこともあります。 またDragonのような魔物型の神は装備の自由度が低いため、敵味方の魔法研究が進んでくると相対的に戦闘力が低下する傾向にあります。可能な限り早めに決着を付けられるように、もしくは速やかに圧倒的な優位を築くように心がけましょう。 **経済力重視型 Oracle Earth 5, Astral 5 Dominion strength 6, Order 3, Productivity 3, Growth 3, Magic 1 Choose Awakening: Imprisoned 直接的な神の力はあまりあてにせず、領土の経済力を高める設定です。神の登場を遅らせ、そのポイントを利用して天秤を大きく傾けます。 Imprisonedの設定のため、神は約3年間の幽閉状態となりますが、Oracleは固定型の神であり、登場後も基本的に首都から移動できません。儀式魔法やアイテム作製による後押しが主体となるでしょう。 兵が強力な国と組み合わせることで、その実力を最大限活かすことを狙った設計です。神への依存度は低いものの、最低限の魔力を与えることで世界呪附の発動などに期待しています。 この設定であれば、そのままでも[[Riches from Beneath]]や[[The Eyes of God]]が使用可能ですし、追加する属性(ここでは地)を変えれば他の魔法に期待することもできます。 属性を変える場合は、[[Gift of Health]]が使える緑か、星との組み合わせで[[The Wrath of God]]が使える風がお勧めです。 もちろん、その他の儀式魔法やアイテムの好みによって選択しても構いません。 固定型の神は比較的似通った性能ですが、血魔法に優れるFountain of Bloodをはじめとして、特定の国でしか選べない神には個性的なものも存在します。 基本的には高い初期Dominionと魔法スキルが売りになり、低いコストで最低限の能力を実現できるので、ポイントを天秤に回しやすいのが利点です。肉体そのもののコストも安価に済みます。 一応、Sphinx以外は[[Teleport]]で移動可能なため、それを見越した魔法スキルを与える手もあります。奇策の域は出ませんが、敵が予想していなければ意外な戦果を得られるかもしれません。 **祝福型 Moloch Fire 9, Blood 4 Dominion strength 8, Order 1, Productivity 1, Growth 1 Choose Awakening: Imprisoned 神自身の恩恵を期待しない点では経済力重視型の設定に似ていますが、こちらはSacred兵に与えられる恩恵に注目し、徹底して魔法スキルを高めた設計です。 この例では神自身にはとくに期待しておらず、また経済的な後押しも限定的ですが、強力なSacred兵の能力によって一気に領土を拡大し、他国に対しても優位に立つことを狙います。 この魔法スキル構成だと、祝福を受けたSacred兵は攻撃スキル+4、腕力+2、そして炎の武器(近接攻撃に炎による追加ダメージ)を得ることができます。 またMoloch自身は速攻型にも使われるほどの優れた戦闘能力を持ちますし、この例では魔力も極めて高いため、登場後に戦闘に参加しても十分に活躍できます。補正値こそやや低いものの二刀流も可能な神なので、いろいろな装備構成を楽しめるでしょう。 祝福の恩恵は属性ごとに異なるため、このタイプの設計はかなり多様な組み合わせが考えられます。この例では、火魔法を9以上としたときに得られる炎の武器を中核に、血魔法により腕力強化を追加した極めて攻撃的な祝福を構成しています。 このような特定属性を極端に高めた際の祝福の恩恵は、火、水、死が強力と考えられています。この場合、高レベルを要求する魔法(世界呪附など)を戦略に組み込むのも有効です。首都から産出するGemと同じ属性であれば利用しやすいでしょう。 対して、多くの属性を高めることで多様な恩恵を得るようにすることもできます。個々の効果は弱くなるとしても、様々な能力を安定して高められるでしょう。時期は遅くなりますが、後方支援型に近い役割も期待できます。 天秤を負に傾けることで、経済を犠牲にさらに多くの効果を追加できることも忘れるべきではありません。祝福の効果の詳細は[[こちら>Blessing]]にありますので、いろいろと組み合わせを考えてみると良いでしょう。 神の肉体の選択はほとんど自由ですが、高レベルの祝福を狙うならその属性の魔法を最初から持つ神を、低レベルの祝福を多数狙うなら人間型のようなNew magic path costの低い神を使うのが効率的です。 Dominionは極端に高くする必要はありませんが、Sacred兵の1ターンあたりの雇用上限にもなることから、少なくとも6以上にはしたほうが良いでしょう。いくら強力な兵だとしても、数で圧倒されては苦戦を強いられるものです。 また当然のことながら、このタイプの神を使う際には、プレイしようとしている国のSacred兵の特徴も把握しておくべきです。中にはそもそもSacred兵を持たない国もありますので、注意が必要です。 **邪神型 Prince of Death Astral 3, Death 10 Dominion strength 10, Turmoil 3, Sloth 3, Cold 3, Death 3, Luck 3, Magic 3 Choose Awaiking: Awake 神のDominionで世界を不毛の地に変えていく、文字通りの邪神です。ただ存在するだけで、その支配圏の中にある州はどんどん荒廃していきます。 当然、その負の影響を真っ先に受けるのは自分自身なので、それをどう補いながら敵を叩くかをきちんと考えておかねばなりません。 ここでは一定の戦闘力とそこそこの魔力を持つPrince of Deathを選択していますが、魔物型の神など、序盤から戦闘に出られる神であればどれでも構いません。逆に人間型を選択する場合、下記したような特殊な国でなくては辛い展開になるでしょう。 ほとんどの国にとっては使い辛い設定ですが、LAのErmorとR'lyehではDominionに人口減少の効果があり、さらに兵が何のコストも無しに湧きだしてくるため、逆にこのような設定をするのが一般的です。 とくに前者は兵が食事も維持費も要求せず、魔法で指揮官を増やすこともできるため、この戦法には最適です。寺院や要塞の建設費用は、Luck3による臨時収入とGemの換金で賄います。 人口の減少と共にランダムイベントの発生率も低下するため、中盤以降も生き残るためには速やかな領土拡大と、敵にも弱体化を強いるための魔法の研究が重要です。[[Burden of Time]]や[[Utterdark]]を目指すと良いでしょう。 **コメント #comment

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