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SandBox - (2012/11/07 (水) 13:54:14) の編集履歴(バックアップ)


ユニットステータス
ユニットのステータス画面の意味です。



Hit Points(体力)

そのユニットの体力です。0になるとそのユニットは死にます。
Never Heals能力を持たないユニットは戦闘が終わると最大まで体力が回復します。
一般的な人類で10前後、巨人族は30前後、典型的なドラゴンなどは100以上の体力を持っているとされています。

クリックすることで、体力の基礎値や補正値の他、ユニットのサイズを調べることができます。

  • Never Healsを持つユニットは戦闘が終わっても回復しません。
  • Never HealsかつMagic Being能力を持つユニットは研究所のある州でのみ体力が回復します。

Basic Hit Points
そのユニットの基礎体力です。
諸計算の基本となります。

Dominion Bonus
神と預言者は滞在する州のDominionの強弱によって体力の補正を受けます。
補正値は Basic Hit Points * (蝋燭の数 * 0.2) です。

Current Hit Points
ステータス画面で表示されている現在のHit Pointsです。0になると死にます。

Size
ユニットのサイズです。
1から6まであり、大きいほど体力の多いユニットである傾向にありますが
同時に敵から狙われやすくなります。

戦場においては1マス(スクェア)にサイズの合計が6になるまでユニットが入り込むことができます。
したがって、一般的な人間は1マスに3人入り込むことができますし、
サイズ5のユニットはサイズ1のユニットが一緒にいなければそのマスには1体しか入ることができません。

1マスにいるユニット数が戦闘に与える影響は戦術3:1マスに入れるユニット数を参照してください。

また、ユニットのサイズはFood(食料)の消費量にも影響を与えます。
基本的にそのユニットのサイズ-1(サイズ1のユニットは0.5)のフードを消費します。

Trample能力を持つユニットはこの能力を参照し、自分よりサイズの小さなユニットを踏むことができます。

Protection(防御力)

そのユニットの総合防御力です。
高ければ高いほどダメージを受けにくくなります。
軽装歩兵は3から10前後、騎士は17前後の値を持っているとされています。

防御力がもたらすダメージの軽減効果の計算については
戦略3:防御力の扱い?及び次項の防御力の計算を参照してください。

クリックすると、各部位ごとの防御力も見ることができます。



基礎防御力です。
そのユニットが持つ装備品にかかわらず持つ防御力のことで、
ただの人間だったりすると0だったりします。

  • 防御力が高いからといって、防御貫通や防御無視の攻撃手段がたくさん存在するため、
    そういった相手に対して油断するべきでありません。
  • Total Protectionが高くても兜を装備していない場合、後述の通り2割の確率で鎧のないところに被弾することがあります。

Total Protection
総合防御力です。
そのユニットが持つ全身の防具を勘案した防御力ということになります。
この値は兜より鎧のほうが重要視されます。
被弾時には6割の確率で参照されます。

Total Protection, Head
頭の防御力です。
そのユニットが装備する兜を勘案した防御力です。
被弾時には2割の確率で参照します。

Total Protection, Body
体の防御力です。
そのユニットが装備する鎧を勘案した防御力です。
被弾時には2割の確率で参照します。


Morale(士気)

そのユニットの士気の高さを表します。
士気が高ければ高いほど、戦場において撤退しにくくなります。
撤退判定の詳細については戦術3:士気と撤退を参照してください。

クリックすると、どのような係数を経て現在の士気になっているか知ることができます。

  • 高すぎると不利な状況でもなかなか撤退せず、被害が拡大することがあります。
  • Berserk能力を持ち、怪我を追って狂戦士化したユニットや、Midlessなユニットは撤退しません。

Basic Morale
そのユニットの士気の基礎値です。

Friendly Dominion
HostileDominion
自国Dominion圏内での戦闘ではMoraleにボーナスを得ます。
逆に敵性Dominion圏内での戦闘ではMoraleが減ります。
したがって、敵性Dominion圏内と自国Dominion圏内での戦闘では
士気に2ポイントの差があるといえます。

Home Province
そのユニットが最初にマップに登場した州(故郷)での戦闘ではMoraleにボーナスを得ます

Experience bonus
度重なる戦闘で経験を得た歴戦のユニットは士気にボーナスを得ます。


Magic Resistance(魔法耐性)

そのユニットの鉄の意思による魔法に対する抵抗力を表します。
精神に作用する魔法の多くはこのパラメータによって抵抗し回避することができますが、
Fireballのような物理的に作用する魔法に対しては一般的に効果がありません。

平均的な兵士は10、強力な魔術師で15以上有しているといわれています。

一般的に高ければ高いほどよいですが、国家固有の補助魔法には抵抗可能なものがあるため
魔法耐性が高すぎるとそれらの魔法がかからなくなってしまうことがあります。
魔法の抵抗判定については戦術3:魔法の抵抗判定を参照してください。

クリックすると、どのような係数を経て現在の魔法耐性になっているのか知ることができます。


Basic Magic Resistance
魔法耐性の基礎値です。

Heroic Ability、Magic Bonus、その他怪我による低下など
そのユニットの能力や魔法やアイテム、怪我等による魔法耐性への増減です。
基本的に画面上に表示されている値だけ増減します。

Current Magic Resistance
ステータス画面にも表示されている最終的な魔法耐性の値です。
なお、魔法耐性の増減は極稀に画面上の表記に原因と増減値の項目がなく、
Current Magic Resistanceのみ増減するものもあるようです。


Encumbrance(疲労速度)

そのユニットが近接攻撃のたびにどの程度疲労するかを表した値です。
クリックすると、魔法を詠唱する際の疲労速度も知ることができます。

疲労のたまり方については戦術3:疲労を参照してください。

Basic Encumbrance
そのユニットの基礎疲労速度です。

Melee Encumbrance
そのユニットの近接攻撃を試みた時の疲労速度です。
Basic Encumbranceに装備品の重さを加えたものになります。
騎兵の場合とBasic Encumbranceが0のユニットは、装備品の重さは無視されます。
ステータス画面で表示される値はこの値になります。

Spell Casting Encumbrance
そのユニットが魔法を詠唱する際の疲労速度です。
Basic Encumbranceに装備品の重さの2倍を加えたものになります。
騎兵や基礎疲労速度が0でも装備品の重さを無視できません。


Fatigue(疲労)

そのユニットの現在の疲労のたまり具合です。
戦闘中に確認すると、Encumbrance(疲労速度)とそれまでの行動等によって溜まっていきます。

疲労のたまり具合に比例して以下のようなデメリットが発生します。
  • 近接攻撃の際に攻撃があたりにくくなり、近接攻撃や射撃攻撃を回避しにくくなる
  • クリティカルヒットにあたりやすくなる

また、100を超えるとそのユニットは昏倒してしまい行動不能になります。
更に、200を超えるとHit Points(体力)がそのまま減ります。

Reinvigoration能力を持っているユニット、疲労回復のアイテムの装備、
戦闘呪附のReliefを始めとした魔法で回復できる他、
疲労が100以上溜まっているユニットは毎ラウンド(戦闘内1ターン)ごとに5回復します。
また、戦闘が終われば疲労は0に戻ります。

疲労のたまり方については戦術3:疲労を参照してください。

クリックすることで、現在の年齢と老齢が開始する年齢を確認することができます。

Current Fatigue
現在の疲労の量です。ステータス画面に表示されている値です。


Age
そのユニットの年齢です。カッコ内の数値はOld Age(老齢)が始まる年齢を示し、
老齢になってしまったユニットは開始年齢を超過した分に応じてステータスにペナルティがかかる他、
毎年冬になるたびにDiseased(病気)にかかってしまう可能性が発生します。

指揮官の老齢開始年齢は、Fire Magic(-5%/Lv)、Nature Magic(一般ユニット限定:+50%/Lv)、
Death Magic(アンデッド限定:+50%/Lv)、Blood Magic(デーモン限定:+50%/Lv)といった具合に
魔法スキルのレベルに応じて増減させることができます。

老齢による病気の発生は自然加齢を停止するアイテムを用いて無効化することができる他、
魔法により若返るといった方法で回避することができます。


Strength(腕力)

そのユニットの現在の腕力を示します。
一部の腕力非依存の武器を除く武器の攻撃に使います。

一般的な人間の兵士は腕力10だそうです。

攻撃時のダメージの計算は戦術3:防御力の扱いを参照してください。
基本的に腕力が1増えれば平均してダメージが1増えると考えて良いようです。

クリックすることでどのような係数を経て現在の値になっているか知ることができます。

Basic Strength
そのユニットの基礎腕力です。

Dominion Bonus等
アイテムやドミニオン圏内である場合などに補正がかかります。
補正値は横の数字のとおりです。

Current Strength
補正を受けた最終的な腕力を示します。
ステータス画面で表示される値はこれになります。

Attack Skill(攻撃スキル)

そのユニットの近接攻撃の巧みさを示します。
高ければ高いほど、近接攻撃を当てやすくなります。

一般的な人間の兵士で10前後、経験を詰んだエリートな兵士は15ぐらいに達するとのことです。

命中判定の計算は戦術3:近接攻撃の処理を参照してください。

クリックすることで、現在の攻撃スキルに至る係数を確認することができる他、
各武器の補正値も含めたそれぞれの最終攻撃スキルを確認することができます。
また、両利きの技能を持つものはその値が示されています。

Basic Attack Skill
そのユニットの基礎的な攻撃スキルを示します。


Old Age等の一般補正
数値の分だけCurrent Attack Skillに補正がかかります。


Ambidextrous(両利き)
一部のユニットは、両方(あるいは3つ以上)の手で同時に武器を扱うことができます。

両利きは持っている武器の長さの合計から単純に数値の分だけペナルティを抑えることができ、
両利きが武器の長さの合計を上回っていれば一切のペナルティなく複数の武器を振るうことができます。


Current Attack Skill
現在の攻撃スキルの高さを示します。


Attack nr X(Xには1から武器の数だけ数字が入る)
それぞれの武器の補正値を合わせた
その武器を用いる際の攻撃スキルが示されています。
実際の戦闘時ではこの値が使われます。

  • 二刀流ペナルティ
    • 魔法武器を二つ以上持つとLength(長さ)の合計だけ
      更にCurrent Attack Skillから減ります。


Defence Skill(防御スキル)

このユニットの防御の巧みさを示します。
高ければ高いほど、近接攻撃を回避しやすくなります。

命中判定の計算は戦術3:近接攻撃の処理を参照してください。


クリックすると、現在の防御スキルに至る係数を確認できるほか、
盾によるParryの値を知ることができます。


Basic Defence Skill
そのユニットの基礎防御スキルを示します。


Armor + Shield Defence Modifers、Mounted等一般補正
最終的な防御スキルへ影響を与える補正値です。


Shield Parry
盾での弾きやすさを示します。
盾を持つユニットは、攻撃の被弾判定時に
さらに盾で攻撃を受け止めダメージを減らす可能性が生まれます。


Current Defence and Parry Skill
最終的な防御スキルを示します。


Precision(射撃精度)

そのユニットの投射武器及び遠隔魔法の射撃精度を示します。
この値が低いユニットが遠い目標にそれらの行動をとった時、
着弾点が目標から大きくブレるようになります。

なお、射撃精度は10を超える値については計算時に2倍の価値として判断されるため、
標準である10よりも高い精度を持つ兵は見た目以上に高い命中率を持ちます。
(例:精度11→実際は12、精度12→実際は14)

一般的な人間の兵士の射撃精度は10であり、稀に15以上の値を持つユニットもいるようです。

着弾点のブレの計算及び目標への着弾時の攻撃の成功率は戦術3:射撃の処理を参照してください。

クリックすると、現在の射撃精度に至る係数を確認することができます。

Basic Precision
そのユニットの基礎的な射撃精度を示します。

Current Precision
そのユニットの最終的な射撃精度を示します。


Move(移動力)

そのユニットのマップでの移動速度と戦場での行動力を示します。

クリックするとAction Points(行動力)も確認することができます。

Basic Action Points
そのユニットの基礎的なAction Points(AP:行動力)を示します。
一般的な兵士は12、騎兵は25ポイントを有していると言われています。

Current Action Points
そのユニットの最終的な行動力を示し、戦場で移動したり攻撃したりする限界を示します。
防具のEncumbrance(負担)の合計だけ基礎行動力から減っています。
1マスの移動で1、攻撃及び呪文の詠唱では残りすべての行動力を消費します。
この値がゼロになると、その戦場におけるターン(ラウンド)はもう動くことができません。

Map Movement Speed
マップ画面での移動速度を示します。

Army Map Movement Speed

[指揮官のみ]Leadership(指揮能力)

その指揮官が一般的なユニットを指揮することのできる事のできる数が示されています。
経験を詰むことでこの指揮能力を増加させることができる他、
アイテムによる補正や魔法スキルレベルの上昇で上げることができます。

クリックすることで、一般ユニットの他にアンデッド、魔法生物の指揮能力を確認することができます。

Normal Units
一般的な指揮能力です。
経験、アイテムでの上昇の他、火魔法スキルで指揮上限を上げることができます。

Undead Units
アンデッドとデーモンの指揮能力です。
アイテムでの上昇の他、死魔法と血魔法スキルで指揮上限を上げることができます。

Magic Units
Magic Being(魔法生物)の指揮能力です。
アイテムでの上昇の他、死聖以外の魔法スキルで指揮上限を上げることができます。



[指揮官のみ]装備欄

指揮官には装備品を与えることができます。
一般的な人間には左右の手、頭、胴体、脚、その他2つ、Gem(宝石)を持たせることができます。
種族によっては手の数が多かったり、脚がなかったり、
その他欄が多かったり少なかったり、その他欄しかなかったりします。

宝石は持たせることによって、魔法を唱える際に以下のような効果が得られます
  • 宝石を消費する魔法を唱えられるようになる。
  • 戦闘中一回限り、宝石を消費して本来のスキルより1つ高いレベルの魔法を使うことができる。
  • 宝石を使用して疲労を50以下に抑えようとする。

詳細はGemについて:戦闘魔法と疲労、Gemの消費を参照してください。

なお、Blood Slave(生贄)は生きた処女であるため、戦場にそのまま連れて行かれます。
戦闘により死ねばそのまま減りますが、
誰かが生贄を連れていれば連れている本人でなくても血の魔法を使うことができます。


[指揮官のみ]魔法スキル

魔法スキルを持つ者は、自国の魔法の研究レベルに応じて魔法が唱えられるようになります。
また、魔法スキルはレベルが上がるごとにステータスに補正がかかります。

スキルレベルが1上がるごとの補正値は以下のとおりです。

Fire(火) 攻撃スキル+1、指揮上限+5、魔法生物指揮+5、寿命-5%
Air(風) 射撃精度+1、魔法生物指揮+5
Water(水) 防御スキル+1、魔法生物指揮+5
Earth(地) 防御力+1、魔法生物指揮+5、人工物は寿命+50%
Astral(星) 魔法生物指揮+10
Death(死) アンデッド指揮+30、Fear効果+1(5以上になるまで無効)、アンデッドは寿命+50%
Nature(緑) 食料生産+10、魔法生物指揮+5、一般的な生物は寿命+50%
Blood(血) 魔法生物指揮+5、アンデッド指揮+5、デーモンは寿命+50%
Holy(聖) 一部の国ではアンデット士気+15


よくある特殊能力