Modの作成
詳細は公式ドキュメントであるModding.pdfに書いてあるので、ここは基本的な部分(武器とユニット)だけです。
Modファイルの保存場所
ゲームディレクトリのModsの中に拡張子.dm ファイル(中身はテキスト)で保存する
基本的な構造
#を頭にした文が命令
#{命令文} "ステータス等"
Modのファイルに必要な情報
#modname Modの名前
#version Modのバージョン
Modファイルの最初に必要な情報。最低これだけあれば、何もしないModができる
#icon 画像ファイル
アイコンを作るとModの選択時や、Modが有効な時にタイトル画面に表示される。画像の大きさは 128×32か256×64 のTGA形式かSGI形式。
武器を設定する場合
#selectweapon 武器番号
色々と設定する命令を書く
#end
ユニットを設定する場合
#selectmonster ユニット番号
色々と設定する命令を書く
#end
一つの武器やユニット毎に selectxxx ~ end で括ること。
ユニットや武器の番号は、使いたいユニットを選択した後、Shift+Iキーで見る事ができる
色々と設定する時の命令は公式ドキュメントを参照。英語だがゲームの単語がわかれば大体は理解できる。
ユニットの特殊技能は既存のものに追加される
例えばaquaticなユニットに新たにamphibianを付けても両方が着いた状態になってしまう。
選択したユニットの特殊技能などをリセットしたい場合は#clear等の命令を使う
ユニットや武器を新たに作る
#newweapon 新武器番号
色々と設定する命令を書く
#end
#newmonster 新ユニット番号
色々と設定する命令を書く
#end
利用できる番号は公式ドキュメントを参照。
新しく作る場合は、ステータスが無い状態なので、必要なステータスを全て設定する必要がある。
#copystats 既存ユニットの番号 で既存ユニットのステータスをコピー
#copyspr 既存ユニットの番号 で既存ユニットの外見を利用できる
利用できるグラフィック
TGA形式かSGI形式、色は24-32ビット。
大きさは縦横が、8、16、32、64、128ドットのどれかであれば良い。
ただし128×128をいっぱいに使うと、ゲーム時の司令官の表示枠からはみ出る。
ユニットの設定時に #spr1 画像ファイル で通常のアイコン
#spr2 画像ファイル で戦闘時のパターンを設定できる
Modの使い方
Modsディレクトリにdm形式のファイルが正しく入っていると、
ゲームのPreferencesのMod Preferencesで作成したModの名前が表示される。
これを選択してEnableにすれば有効になる。
以下、Modの例 中の文をコピーして保存すればModとして利用可能
#modname"No Change"
#version 1
何の変化もないMod
Modの例(神にMilitiaを追加してみる)
#modname "Militia is God"
#version 1
#selectmonster 30
#startdom 1
#end
このModを有効にした後、ゲームで神を選択する時、Militia(盾なし)が選択肢として表示される。
Modの例(Militiaの姿をKnightにしてみる)
#modname "Militia is Knight"
#version 1
#selectmonster 30
#copyspr 22
#end
このModを有効にすると、Militia(盾なし)がKnightの見た目で表示される。ただし中身はMilitia。
Modの例(合わせると)
#modname "Militia is ..."
#version 1
#selectmonster 30
#startdom 1
#copyspr 22
#end
結果は想像通り。なおModの命令は上から実行していく。
#selectmonster 30
#copyspr 22
#end
#selectmonster 22
#copyspr 30
#end
例えば、この様に書くとMilitiaの絵をKnightに変えた後、Knightの絵を(すでにKnightに変わった)Militiaの絵に変えるのでKnightの方は絵は変わらない。
また同じステータスを操作すると、下の命令が先の命令を上書きすることになる。