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Mod作成 - (2011/08/17 (水) 08:44:58) の編集履歴(バックアップ)


Modの作成


詳細は公式ドキュメントであるModding.pdfに書いてあるので、ここは基本的な部分(武器とユニット)だけです。

Modファイルの保存場所

ゲームディレクトリのModsの中に拡張子.dm ファイル(中身はテキスト)で保存する

基本的な構造

#を頭にした文が命令
#{命令文} "ステータス等"

Modのファイルに必要な情報

#modname Modの名前
#version Modのバージョン

Modファイルの最初に必要な情報。最低これだけあれば、何もしないModができる

#icon 画像ファイル

アイコンを作るとModの選択時や、Modが有効な時にタイトル画面に表示される。画像の大きさは 128×32か256×64 のTGA形式かSGI形式。


武器を設定する場合

#selectweapon 武器番号

色々と設定する命令を書く

#end

ユニットを設定する場合

#selectmonster ユニット番号

色々と設定する命令を書く

#end

一つの武器やユニット毎に selectxxx ~ end で括ること。
ユニットや武器の番号は、使いたいユニットを選択した後、Shift+Iキーで見る事ができる
色々と設定する時の命令は公式ドキュメントを参照。英語だがゲームの単語がわかれば大体は理解できる。

ユニットの特殊技能は既存のものに追加される
例えばaquaticなユニットに新たにamphibianを付けても両方が着いた状態になってしまう。
選択したユニットの特殊技能などをリセットしたい場合は#clear等の命令を使う

ユニットや武器を新たに作る

#newweapon 新武器番号
色々と設定する命令を書く
#end

#newmonster 新ユニット番号
色々と設定する命令を書く
#end

利用できる番号は公式ドキュメントを参照。

新しく作る場合は、ステータスが無い状態なので、必要なステータスを全て設定する必要がある。
#copystats 既存ユニットの番号 で既存ユニットのステータスをコピー
#copyspr 既存ユニットの番号 で既存ユニットの外見を利用できる

利用できるグラフィック

TGA形式かSGI形式、色は24-32ビット。
大きさは縦横が、8、16、32、64、128ドットのどれかであれば良い。
ただし128×128をいっぱいに使うと、ゲーム時の司令官の表示枠からはみ出る。

ユニットの設定時に #spr1 画像ファイル で通常のアイコン
#spr2 画像ファイル で戦闘時のパターンを設定できる

Modの使い方

Modsディレクトリにdm形式のファイルが正しく入っていると、
ゲームのPreferencesのMod Preferencesで作成したModの名前が表示される。
これを選択してEnableにすれば有効になる。

以下、Modの例 中の文をコピーして保存すればModとして利用可能


#modname"No Change"
#version 1

何の変化もないMod

Modの例(神にMilitiaを追加してみる)


#modname "Militia is God"
#version 1

#selectmonster 30
#startdom 1
#end

このModを有効にした後、ゲームで神を選択する時、Militia(盾なし)が選択肢として表示される。

Modの例(Militiaの姿をKnightにしてみる)


#modname "Militia is Knight"
#version 1

#selectmonster 30
#copyspr 22
#end

このModを有効にすると、Militia(盾なし)がKnightの見た目で表示される。ただし中身はMilitia。

Modの例(合わせると)

#modname "Militia is ..."
#version 1

#selectmonster 30
#startdom 1
#copyspr 22
#end

結果は想像通り。なおModの命令は上から実行していく。

#selectmonster 30
#copyspr 22
#end

#selectmonster 22
#copyspr 30
#end

例えば、この様に書くとMilitiaの絵をKnightに変えた後、Knightの絵を(すでにKnightに変わった)Militiaの絵に変えるのでKnightの方は絵は変わらない。

また同じステータスを操作すると、下の命令が先の命令を上書きすることになる。