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Niefelheim - (2011/10/09 (日) 22:30:51) のソース

永遠なる厳寒の地Niefelheimは、かつて霜の巨人たちの本拠地でした。
Rimtursarという名の神の如き力を持っていた太古の巨人は、誰もが認める世界の統治者でした。
Jotunheimの巨人族は、Rimtursarの末裔です。
Niefelheimの冷たい氷河から、霜の巨人たちは再び現れました。
彼らNiefel Giantは彼らの先祖ほどの力はありませんが、まだ後世の巨人よりも遥かに強力です。
巨人たちは強力かつ強靭ですが、彼らの大きさは彼らを格好の標的とします。
彼らは寒冷な地に生まれ、寒冷な気候に悩まされません。
Niefelheimは滅多に力を合わせることの無いJarlらによって支配されます。
老いたる邪悪な魔女Gygjaは、Niefel Giantらに魔法に関する助言をします。
Niefelheimの住人は、極めて寒冷な地に住むことを好みます。
Niefelheimの寒風は、寒冷気候がPretender GodのDominionを超えて拡大する要因となります。

|種族|冷気耐性、多くの食料が必要。適応気候Cold+3|
|正規軍|ニエフェルの巨人、巨人の歩兵|
|魔法|水、血、死、緑、星、多少の風|
|聖職者|標準的|
|Dominion|寒冷化|
|宝石収入|風3、地3|
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***Commanders
|名称|Cost|コメント|
|Jotun Scout|50g,7r|Sacred偵察兵。体格故か隠れるのは下手。森林のサバイバル能力|
|Jotun Herse|60g,33r|Sacred下級指揮官。指揮上限40|
|Jotun Jarl|130g,33r|Lv1聖職者を兼任する上級指揮官。指揮上限80|
|Jotun Gode|200g,17r|Lv2聖職者。指揮上限40も持つ。森林のサバイバル能力|
|Jotun Skratti|250g,3r|水と血の魔法を中心に扱う魔術師。戦闘向けのJotun Werewolf形態、移動向けのJotun Wolf形態に変身可能。変身中は魔力低下|
|Gygja|250g,3r|幅広い魔法スキルを持つ魔術師。最初から老齢だが緑の魔法を得ると寿命が延びる。指揮上限40|
|Niefel Jarl|500g,43r|首都専用。高い魔力と高い戦闘力を併せ持つ霜の巨人のリーダー格。強力なChillを持ち寒冷な土地で強くなるが、炎に弱い。Lv2聖職者。指揮上限120。マップ移動力3|
***Units
|名称|Cost|コメント|
|Jotun Militia|20g,17r|民兵:巨人の民兵。一見強そうだが、戦闘スキルが低い上に図体がデカいのでとっても弱い。包囲戦の人手としては良好|
|Jotun Spearman|30g,17r|槍兵:標準的歩兵。巨人族の武器は総じて長大なので、ただの槍でも長さ5|
|Jotun Javelinist|30g,19r|投槍兵:投槍を扱う。接近戦では長さ3の斧を使用|
|Jotun Hurler|30g,9r|投石兵:大岩を投げる兵士。弾数が少なく活かすのは難しい。包囲攻撃ボーナス5|
|Jotun Huskarl|35g,23r|精鋭兵:高い士気を持つ兵士。リングメイルを与えられている。斧を使用|
|Jotun Huskarl|35g,21r|精鋭兵:同名装備違い。槍を使用する|
|Jotun Hirdman|40g,33r|精鋭兵:長さ3の長剣を振るう精鋭。スケイルメイルを着用|
|Niefel Giant|150g,23r|霜巨人:首都専用。Sacred歩兵。サイズ6の巨大兵士。サイズに見合う能力を持つが非常に高価。強力なChillを持ち寒い土地で強くなるが、炎に弱い。マップ移動力3|
|Jotun Skinshifter|80g,5r|半獣兵:首都専用。再生と森林のサバイバル能力、高めの魔法抵抗力を持つ兵士。倒されるとJotun Werewolfに変身し、生き残れば戦闘後に元に戻る|
***Heroes
|名称|固有名|コメント|
|Abductor|Tjatse|風・水・死の魔法を扱うLv2聖職者。古代のNiefel Jarlで、Great Eagleに変身可能。変身中は風の魔力が上がり、他は下がる|
|Great Hag|Angerboda|幅広い魔法を扱う魔術師。魔力自体も高く、HPも高いので戦闘に出し易い|
***Fortress
|地形|名称|Cost|工期|管理力|備蓄|防御力|
|首都|Mountain City|1400|6|30|750|700|
|平地|Ramparts|800|3|15|150|100|
|森林|Forest Ramparts|800|3|10|100|150|
|沼地|Swamp Fort|800|3|0|100|100|
|山岳|Mountain Citadel|1200|5|20|200|800|
|農地|Fortification|1000|4|20|250|300|
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***固有魔法
|名称|領域|Lv|使用|主属性|副属性|ジェム|水中判定|概要|
|BGCOLOR(#fcf):[[Pack of Wolves>Pack of Wolves3]]|BGCOLOR(#fcf):Conjuration|BGCOLOR(#fcf):3|BGCOLOR(#fcf):儀式|BGCOLOR(#fcf):&ref(Nature.png,魔法,title=Nature)2|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):25|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):Dire Wolfを20体召喚します|
|BGCOLOR(#fcf):[[Illwinter>Illwinter]]|BGCOLOR(#fcf):Blood|BGCOLOR(#fcf):6|BGCOLOR(#fcf):儀式|BGCOLOR(#fcf):&ref(Blood.png,魔法,title=Blood)5|BGCOLOR(#fcf):&ref(Water.png,魔法,title=Water)3|BGCOLOR(#fcf):120|BGCOLOR(#fcf):|BGCOLOR(#fcf):世界中をColdに傾けていき、また敵の土地に霜の巨人や狼が攻撃を仕掛けます|
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***雑観
北欧神話の霜の巨人をベースとする極寒の国。Dominion外にまで寒冷化を及ぼすのが特徴。おかげで冷血種族の国と隣接したりすると相手が発狂すること必至。
この時代では巨人のみで構成されており、兵の最低サイズは4。霜の巨人に至ってはサイズ6を誇る。おかげで隊列はスカスカになりがちで、しかも間を埋めるような小さな兵が全く居ない。
とはいえ、その身体能力の高さは本物。また武器のスケールも巨大で、全体的に人間の武器よりも長いものと扱われているため迎撃されにくく迎撃しやすい。種族的に冷気に完全な耐性を持つのも利点と言える。
数が揃えにくく小回りが利かない上、即死魔法などの効果は単体だが決まれば強力というタイプの魔法で攻められると苦しく、おまけに守備隊がやけに弱いなど弱点も多いが、強みを活かせば十分戦っていける。

正規軍は歩兵ばかり。投石兵などの例外も居るがはっきり言って頼りないので、戦闘は接近戦が主体になる。歩幅が広いためか人間よりは足が速いが、巨大なため射撃の嵐を浴びると危険。
全体的にコストが高く、特に上位兵はこの時代にしては珍しいほどの重装備のため資源コストまで高い。その分は強力だが、とくに序盤は経済重視の天秤にでもしていない限り数が揃えにくいだろう。
元が強い分補助魔法も有効なので、きちんと活用していきたい。元から強いなら良いだろうなどと思っていると、隊列の密度の低さから人間大の相手に大きな被害を出すこともある。壊滅すると立て直しが厳しいので、慎重に行きたいところ。
SacredのNiefel Giantは凶悪だが、はっきり言って高過ぎるので序盤はろくに出せない。強力な祝福を用いれば凄まじい強さを得られるが、数が少ない限り魔法を活用すれば序盤でも叩き潰せるのを忘れてはならない。
性能は確かなのだが、それを活かすには相応の経済力と準備が必要。最初から頼ろうなどと考えると、あまりの数の揃わなさに心が折れる。守備隊が頼りないのもあり、序盤はいっそ切り捨てたほうが楽になることも。
序盤の拡張はむしろ、同じく首都専用だがSacredではないSkinshifterが便利。彼らは変身後も併せて考えるとHP83を誇り、しかも再生能力まであるため、高めのコストを補って余りある。攻撃力も十分に高く、資源消費も少ない。

魔術師は3種類だが、どれも強力。強力ゆえに高価で、研究向けに気軽に雇えるような安価な魔術師が全く居ないという欠点もある。得意分野がそれぞれ少しずつ異なるため、属性の幅は広い。
Jotun Skrattiは水2血2と水死緑血から1を選ぶ。悪くない確率で水3や血3が得られるので優秀。また変身によって魔力は落ちるが戦闘能力や隠密能力を得られるという強力な特徴も持ち、多方面で活躍してくれる。
Gygjaは死1緑1血1に加え、星死緑血から2回、10%でさらに1回選択するためランダム幅が広い。星魔法を得られるのは彼女らのみ。緑の魔法を引かなかった場合老齢なのが厄介だが、実力は高い。
Niefel Jarlは異常なコストが目立つが、水3死2聖2、追加で風水死から1、10%でさらに1という高い魔力に加え恐ろしい戦闘力を持つ。良質な装備の生産体制が整えば、いっそ笑えるほどの強さを発揮してくれるだろう。

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