戦闘ルールに関連した解説です。少々複雑な部分もありますが、理解していれば戦術を立てやすくなるでしょう。
DRN(Dominions Random Number)
Dominionsでは、戦闘に限らず様々な場面でDRNと呼ばれる乱数がたびたび使用されます。
DRNの計算は、まず2個の6面ダイスを振ります。そしてそれぞれのダイスで出た目が5以下であれば、それをそのまま使用します。
しかし、もしダイスが6を出した場合、計算結果から1を引いた上で、もう1つ6面ダイスを振ります。これは出た目が6以外になるまで繰り返し行われます。
この特殊な処理により、DRNは稀に異常に大きな値を出す可能性があります。
これを判定に用いることにより、Dominionsでは滅多に起きないことは多くとも、全く不可能という状況は非常に稀なものになっています。
もし運が非常に良い(あるいは悪い)ならば、ただの民兵が良い装備を持った神に手傷を負わせるという場面を目にすることもあるかもしれません。
以下の表は、互いの能力値(たとえば近接攻撃であれば、攻撃側の攻撃技能と防御側の防御技能)の差に応じた、攻撃側の勝率を示したものです。
これを見ると、とくに差が小さいときの能力値1の価値は見た目よりも大きいということがよくわかるでしょう。一方で、どれほど高い値を得たとしても、0%や100%に至ることはありません。
| 能力差 |
勝率 |
0 |
46% |
| -14 |
1% |
1 |
54% |
| -13 |
1% |
2 |
62% |
| -12 |
2% |
3 |
70% |
| -11 |
3% |
4 |
76% |
| -10 |
3% |
5 |
82% |
| -9 |
5% |
6 |
86% |
| -8 |
6% |
7 |
89% |
| -7 |
8% |
8 |
92% |
| -6 |
11% |
9 |
94% |
| -5 |
14% |
10 |
95% |
| -4 |
18% |
11 |
97% |
| -3 |
24% |
12 |
97% |
| -2 |
30% |
13 |
98% |
| -1 |
38% |
14 |
99% |
なお、使用されることは少ないものの、最初に振るダイスが1個だけの場合もあります。この場合はdrnと小文字で表記されます。
1マスに入れる人数
戦場のマスは、サイズの合計が6を超えないように占められます。合計が6を超えさえしなければ、どのようなサイズの組み合わせでも問題ありません。
総じて、1マスに入れる人数が多い小型ユニットは、同じ面積で敵と同時に相対できる数が多い点でより大型なユニットに対して有利です。ただしその分、範囲攻撃で巻き込まれる人数も多くなります。
なお、各マスはそれぞれが特定の陣営のユニットのみで占められます。たとえ容量的には隙間があるとしても、敵味方が同じマスに混在することはありません。
陣形
陣形は部隊の初期位置と共に指定可能です。基本的には初期配置にのみ影響しますが、多少ながらユニットの行動規則にも影響する部分があります。
多くの陣形は士気低下を招きますが、Formation Fighter(隊列適性)を持つユニットのみで構成された部隊はペナルティが1低下します。
一方、Undisciplined(統制不能)なユニットが1体でも含まれる部隊は、常にSkirmish Formationが選択されます。
Box Formation
四角形にユニットを敷き詰める基本的な陣形です。大規模な部隊では後方のユニットが詰まりやすく、密集しているために範囲攻撃にも脆弱ですが、士気にペナルティを受けず、移動の制約もありません。
士気が低く他の陣形を使用し難い場合や、とくに他の陣形に利点がない場合に使うことになるでしょう。また迅速に敵に接近したい場合、怪我人を気にする必要がないこの隊列が最適な場合もあり得ます。
Line Formation
横一列にユニットを並べる陣形です。列内の各マスはサイズ上限いっぱいまで埋められます。またこの陣形を組んでいる場合、部隊の移動速度はもっとも遅いものに合わされます。士気低下は1です。
1部隊で広い範囲を抑えることができるため、敵が後方に漏れるのを防ぐには最適です。比較的密度が低くなるため、範囲攻撃などにも強くなります。
ただし移動速度の調整は怪我人にも合わせるため、足の怪我などで極端に移動速度が落ちた兵が居ると、全体の移動速度が最低まで下がる可能性もあります。
Sparse Line Formation
Line Formationの亜種です。横一列にユニットを並べるのは変わりませんが、ユニットが居るマスと空きになるマスが交互になるように配置され、列の長さが大きく延長されます。士気低下は2です。
より少数でも広い範囲をカバーでき、かつ範囲攻撃にも強くなりますが、部分あたりの人数が減る以上、正面から突破される可能性も高くなります。あまり攻撃力が高くない相手の足止めに向いていると言えます。
Double Line Formation
Line Formationの亜種です。横一列ではなく、二列にユニットを並べます。列の長さは著しく短くなりますが、突破される可能性も大きく減少します。士気低下は1です。
部隊規模が小さすぎるとBox Formationと大差がないような配置になってしまいますが、大規模な部隊なら分厚い前線を築くことができます。その分、範囲攻撃には注意が必要です。
Skirmish Formation
Box Formationの亜種です。四角形にユニットを配置しますが、市松模様のように中に多くの隙間が作られます。結果的にユニットがより広い範囲に配置され、また範囲攻撃で巻き込まれる人数も少なくなります。士気低下は1です。
Line Formationは使いたくないものの、範囲攻撃への対策は必要という場合に便利な陣形です。尖った強さはありませんが、多くの場面に対応できるでしょう。
接近戦の命中判定
ユニットが近接武器による攻撃を仕掛けた際、その命中率は攻撃側の攻撃技能(Attack skill)と、防御側の防御技能(Defence skill)、そして双方の疲労度合い(Fatigue)から計算されます。
- 攻撃側:攻撃技能 + DRN - (疲労 / 20)
- 防御側:防御技能 + DRN - (疲労 / 10) - (これ以前に同ラウンド中で受けた近接攻撃の回数 * 2)
この計算により、攻撃側が防御側の数値を上回ったなら命中として判断されます。
ただし防御側が盾を装備している場合、盾の回避率を上回るほどの数値を出さない限り、その攻撃は盾によって防がれたものとされ、ダメージ計算時に影響します。
射撃戦の命中判定
射撃武器(および魔法)による攻撃は、攻撃側の射撃精度(Precision)と、防御側の盾の回避性能(Parry)により判定されます。
最初に注意すべき点として、この判定においては、攻撃側の射撃精度は10まではそのまま使用されますが、それを超えた数値は2倍として扱われます。
- 射撃精度10:10
- 射撃精度11:10 + (1 * 2) = 12
- 射撃精度13:10 + (3 * 2) = 16
射撃が行われると、まずはその弾がどこに命中するのかを判断します。このとき、距離が非常に近い場合は必ずその位置に命中します。
もし狙った位置が必中できる距離よりも遠かったならば、今度はどの程度までブレが発生するかを判定します。
- ブレの最大幅:標的までの距離 * 1.25 / 射撃精度
ブレが起きる場合、弾は狙った位置を中心として、ブレの最大幅を限度としていずれかの方向にずれて着弾します(運がよければ狙い通りに当たることもあります)。
見ての通り、ブレ度合いは距離の影響が非常に大きなものとなります。よって少しでも命中率を上げたいのであれば、弓兵でもあえて少し前に配置することに意義があります。
こうして弾の着弾地点が決まり、実際にそのマスに誰かが居た場合、次は弾がマス内の誰かに命中するのかを判定します。ただし範囲攻撃の場合はこの判定はなく、影響を受けたマスに居た全員に確実に命中します。
- 攻撃側:DRN + マス内のユニットの合計サイズ + (魔法武器であれば+2)
- 防御側:2 + DRN + (盾の回避率 * 2) - (疲労 / 20)
近接攻撃と違い防御技能は使用されないので、防御側が盾を持っていない場合、直撃を避けるのは非常に困難となるでしょう。
また盾で防いだとしても、その場合はあくまで盾で弾を受け止めたことになり、完全な回避とは見なされません。弾が防御貫通や無視の機能を持つ場合は注意が必要です。
ただし攻撃側も命中率を大きく高める手段はありません。射撃精度を上げて狙い通りに着弾する確率を上げることはできますが、優秀な盾を持つ敵を傷つけるのは難しいでしょう。
命中部位
攻撃が命中すると判断された場合、それがどこに命中するのかの判断が行われます。各部位への命中率は以下の通りです。
- 頭部:10%
- 胴体:50%
- 腕 :20%
- 脚 :20%
命中部位は、攻撃によって実際にダメージを受けた際に起こり得る後遺症に関連します。胴体に命中した攻撃が目を潰すことはあり得ませんし、頭部に命中した攻撃が腕を切り落とすはずもありません。
さらに腕か脚に当たった場合、その攻撃は敵の最大HPの50%を超えるダメージを与えられません。敵を即死させ得るのは頭部か胴体に命中した場合のみです。
また頭部に当たった攻撃は防御力の判定が変わり(後述)、しばしば頭を失わせることにより即死さえも引き起こします。頭が無くても生き残れるような、非常に特殊な存在以外には非常に危険です。
ただし、近接攻撃でそれぞれの部位を攻撃できるかは、攻撃側の武器がどこまで届くのかも関係します。もし攻撃側が防御側より小さい場合、武器の長さによって攻撃できる部位が限定されます。
たとえば、頭部を攻撃するには攻撃側のサイズと武器の長さの合計が防御側のサイズと同等以上でなくてはなりません。不足していた場合、命中する部位の判定から完全に外されます。
同じように、胴体は攻撃側のサイズと長さの合計が防御側サイズよりも2以上短いと攻撃できず、腕には3以上短いと攻撃できません。よって最悪の場合、相手の足しか攻撃できないということになります。
ダメージの計算
攻撃が命中した際のダメージは、攻撃力と防御力で単純に計算されます。
攻撃側:攻撃力 + DRN
防御側:防御力 + DRN + (盾で攻撃を防いだ場合、盾の防御力を加算)
この計算の結果、攻撃側が1以上大きな値を出せば、それがそのままダメージとなります。0以下になった場合、攻撃は防具や硬い皮膚に弾かれたことになり、ダメージはありません。
ただし攻撃が敵の腕か脚に命中した場合、そのダメージは敵の最大HPの半分までが上限となります。
単純な計算ではありますが、防御力はいくつかの要因により変化します。
- 攻撃が頭部に命中した:総合防御力ではなく、頭部防御力のみを使用します
- 攻撃が防御貫通属性 :防御力(盾含む)は半分として計算されます
- 攻撃が防御無視属性 :防御力(盾含む)は0として計算されます
またクリティカルヒットの判定も行われます。発生した場合、その攻撃は防御貫通であるかのように扱われます。
- クリティカル:DRN - (疲労 / 15) < 3
DRNの最低値は2なので、疲労が15未満だとクリティカルは稀に発生するだけです。しかし疲労が溜まっていたならば、その確率は格段に高くなるでしょう。
迎撃(Repel)
迎撃は近接攻撃が行われた際に、防御側が攻撃側の使用した武器よりも長い武器を持っていた場合に発生します。
迎撃は攻撃対象とされた本人だけでなく、同じマスに居るすべてのユニットが試行できます。ただし2回目以降の迎撃にはさらに長い武器が必要です。
例:長さ1のAxeを迎撃するには、長さ2の武器ならすでに可能です。しかし2人目の兵が迎撃に加わるには長さ3以上の武器を必要とし、3人目は長さ4が必要です
迎撃の命中判定は近接攻撃と同じように行われます。ただしそのラウンド中にすでに迎撃を試行していた場合、迎撃側の攻撃技能はその回数 * 2ほど減少します。
もし迎撃が命中したならば、攻撃側はそれを強行突破できるかを判定します。
- 突破側:士気(Morale) + DRN + (突破側サイズ - 迎撃側サイズ)
- 迎撃側:10 + DRN + 迎撃成功数 / 2
判定に失敗した場合、突破側は攻撃を諦め、実質的に何も起こらずに攻撃を終了します。誰もダメージを受けることはありません。
一方、突破判定を成功したならば、突破側はダメージ判定を行い、最大でも1のダメージを受けながら攻撃を完了できます。
総じて、迎撃は士気が低く武器も短い兵士に対して有効です。たとえ本人の実力では大差がないとしても、斧を持った兵は槍を持った兵をほとんど攻撃できないでしょう。
また非常に長い武器を持つ兵が1マスに密集していると、さほど長くない片手武器を持つ兵の大半を3人がかりで迎撃できます。盾を持つ兵は防御技能も低いため、食い止めるのは容易いでしょう。
攻撃属性
近接・射撃問わず、攻撃のほとんどは何らかの属性を持っています。これらは各自が様々な特性を持ちます。
Slash(切断)
主に刀剣類による攻撃です。この属性の攻撃は、防御力判定後のダメージが25%増加するボーナスを得ます。
また敵に最大HPの50%に至るほどの一撃を加えると、命中した部位を確実に切断します。
ただし水中戦での扱いはやや難しく、その際は武器の長さと同じだけの攻撃技能ペナルティを受けます。
Blunt(打撃)
鈍器などによる攻撃です。この属性の攻撃は、頭部に命中した場合に限り、防御力判定後のダメージが100%増加するボーナスを得ます。
こちらも水中戦向けではなく、長さと同等の攻撃力ペナルティを受けます。
Pierce(刺突)
主に槍による攻撃ですが、短めの剣や棘付きの鈍器の一部も持ちます。この属性の攻撃は、敵の防御力を20%少なく計算します。
また水中戦に適しており、長さからのペナルティを全く受けません。また切断・打撃属性と同時に付いている場合も、ペナルティを半分にしてくれます。
Fire(火炎)
炎による攻撃です。敵にダメージを与えた際、敵を炎上させ、鎮火するまで毎ラウンド1~2の追加ダメージを与える可能性があります。
炎上状態はラウンドごとに以下の確率で解除されます。
- 炎上解除判定:25% + (火炎耐性 * 5%) + (Cold天秤 * 5%) + (雨が降っていれば100%)
またこの属性の攻撃の一部は、戦場にある草などの一部の可燃物を炎上させます。燃えているマスに入ったユニットも、上記と同じ炎上状態に陥ります。
Cold(冷気)
冷気による攻撃です。敵にダメージを与えた際に、敵を凍結させて攻撃・防御技能を低下、行動ポイントを半減させ、さらに毎ラウンドごとに2~12の疲労ダメージを与える可能性があります。
凍結状態はラウンドごとに以下の確率で解除されます。
- 凍結解除判定:25% + (冷気耐性 * 5%) + (Heat天秤 * 6%)
Shock(電撃)
電撃による攻撃です。これ自体は特殊な効果を持ちません。
ただし電撃耐性は所有者が総じて少なく、またほぼすべての攻撃が防御無視の特性を併せ持ちます。
Poison(毒物)
毒による攻撃です。他の攻撃と異なり、攻撃を当てた瞬間にはダメージが発生せず、ラウンドごとに時間をかけてゆっくりとダメージを与えていきます。
各ラウンドで与えるダメージは、毒の蓄積ダメージの10%です。よって蓄積量が大きいほどラウンドごとに受けるダメージは大きくなりますが、そのままであれば徐々に低下していきます。
ごく稀な例ですが、毒物属性を持たない攻撃でもこれと同じダメージの与え方をする場合があります。
Drain(吸収)
生命力を吸収し、自分自身に取り込む攻撃です。無生物(Lifeless)でない相手を攻撃した際に、自分のHPと疲労を回復させます。
回復量は、HPは与えたダメージの半分、疲労は与えたダメージの2倍となります。無生物に注意は必要ですが、非常に効果的な疲労回復手段と言えるでしょう。
一部の武器は部分的吸収(Partial life drain)を持ちます。こちらも通常の吸収攻撃と同じように機能しますが、吸い取れるのは攻撃ごとに5ポイント分のダメージのみとなります。
よって部分的吸収の攻撃で30ダメージを与えたとしても、吸収量として見なされるのは5だけです。しかし敵に与えるダメージ自体に影響することはありません。
Stun(疲労)
HPを減らすのではなく、疲労を増やす攻撃です。総じて威力が高く設定されており、敵を容易に昏睡状態へと追い込みます。
また敵の疲労がすでに上限の200に到達している場合、以後の疲労攻撃はHPにもダメージを与えます。ただしこのダメージは威力問わず1~2程度と非常に小さく、敵を殺すのは困難です。
Paralysis(麻痺)
敵を麻痺させ、行動不能にする攻撃です。与えたダメージを基準として、以下の計算式で麻痺させる時間を決定します。
また敵が既に麻痺していた場合、麻痺時間は現在値と新たな値のうち大きい側になります。これに加え、以下の計算式でHPダメージも与えます。
- HPダメージ:(現在の麻痺時間と新たな麻痺時間のうち小さい側) / 2
大型の敵は比較的低威力な麻痺攻撃に高い耐性を示すでしょう。しかし高威力の場合、少々大型な相手でも大した差はなくなります。
また麻痺攻撃を連続で行えば、敵の行動を封じつつもいくらかのHPダメージを与えることができます。このため、麻痺攻撃しか持たない兵でも敵を倒すことは可能です。
Acid(強酸)
酸による攻撃です。ダメージを与えると敵の防具を腐食させ、以降の近接攻撃により破壊される可能性を与えます。
これに対する明確な耐性はありませんが、アイテムによって追加された防具については破壊の対象外となるので、一部の指揮官は気にする必要がなくなります。
Magic(魔法)
魔法的な攻撃全般を示します。Ethereal(霊体)能力を持つものにも回避されないことをはじめ、様々な状況で有利となります。
複数属性を持つ攻撃
上記のような属性が複数ある武器は、攻撃ごとにいずれか1つが選択され、その効果のみが発揮されます。
よって切断・貫通属性の武器でも、防御力を20%無視しつつ、通過後のダメージを25%増幅したりするようなことはありません。常に片方だけが機能します。
ただし魔法属性は例外で、これだけは常時発揮され、また他の属性の機能を阻害することもありません。
また貫通属性が持つ水中ペナルティの軽減効果も、効果は弱まりますが常に発揮されます。
撤退判定
戦闘によって被害を受けた部隊は、その士気の高さにより撤退する可能性があります。
撤退を開始した部隊は一目散に味方側の戦場の端を目指し、端まで辿り着くと戦場を離脱します。この間、兵の戦闘技能は大きく低下し、またTrample(蹂躙)を持つ兵は味方を潰してでも逃げようとします。
無事に戦場端から離脱したユニットは、以後は攻撃を受けることはありません。ただし毒を受けていた場合など、撤退完了後に画面外で死亡する場合もあります。
実際に撤退の判定が起きるのは、以下の状況です。明記していない限り、判定は部隊ごとで発生します。また1ラウンドに同じ部隊が2度の撤退判定を行うことはありません。
- 最後の撤退判定から、重大な損失(後述)を受けた。ただし部隊の被害が20%以下である場合は無視
- 4人以下しかいない部隊が、このラウンド中にダメージを受けた
- Fear(恐怖)効果の影響を受けた
- 全軍で50%を超える被害を受けた場合、以後すべてのラウンド。この場合、すべての部隊が撤退判定を行います
重大な損失は、部隊内の特定の兵がダメージを受けた際にカウントし、それが2回になった時点で撤退判定を起こします。
ただし、カウントするのはダメージを受けた兵のHPが最大値の80%を割る場合のみです。
撤退判定が起きた場合、部隊の士気の平均値によって撤退に入るかどうかを判定します。
- 士気:部隊の士気平均値 + DRN + 生存者の割合に応じたボーナス(0~5)
- 恐怖:13 + DRN
生存者ボーナスの存在により、標準的な士気(10)しかもたない部隊であっても、相当に大きな被害を出すまでは比較的撤退率は低く収まります。
しかし元々の数が少ない場合、生存者ボーナスの目減りも早くなり、また撤退判定開始も早める結果になります。よって部隊を小分けにしすぎないことが重要です。
これら撤退判定とは別に、全軍の75%の損失を被ると直ちに全軍撤退状態に陥るという原則もあります。この撤退については、後述する例外を除き士気がどれほど高くとも関係ありません。
Mindless、Berserker
Mindless(無心)のユニットは自我を持たないため、制御する指揮官を失わない限りは絶対に撤退を開始しません。どれほどの損害を受けたとしても、最後まで戦い続けます。
しかしそれを統制している指揮官自身が撤退、あるいは死亡した場合、彼らはその場から移動しなくなり、ラウンドごとに33%の確率で即死していきます。ただし敵が真横に居る場合は攻撃を続けます。
Berserker(狂戦士)はダメージを受けるとGone Berserk状態になります。この際、彼らの指揮は99に固定となり、たとえ部隊の残りが撤退を開始していても戦闘を継続するようになります。
これは全軍撤退後においても変わらず、場合によってはBerserk状態のユニットが敵をそのまま倒してしまい、結果的に勝利になることもあり得ます。もっとも、大半の状況では確実な死が待っているでしょう。
Gone Berserk中の挙動は魔法やアイテムなどでGone Berserkだけを付加されたユニットも同一です。
撤退後の移動先
撤退後は、原則として戦場となった州に隣接する州のうち、味方領土(同盟国含む)であるもののいずれかにランダムで移動します。この移動はユニットごとで判定され、複数の候補があれば分散します。
もし撤退先がまったくなかった場合は、撤退したユニットはその状態や能力を問わず強制的に死亡します。同ターン中に撤退先の候補をすべて潰された場合も同様です。
またこの撤退の際は、Sailing(航海)やFlying(飛行)による遠隔地への移動はできません。これらの能力によって敵地に囲まれた場所を直接攻撃する際は、入念な準備をしておくべきでしょう。
一部の特別な戦闘においては、撤退時の挙動が異なることがあります。代表的なのは暗殺時で、撤退したユニットは撤退先の有無を問わず強制的に死亡と扱われます。
また包囲突破戦(Break Siege)での要塞所有者側の部隊は、要塞内部も撤退先の候補に加えられます。他に隣接する州があれば、そちらに流れる可能性も残っています。
さらに要塞強襲戦(Storm Castle)の防衛側は、撤退すると強制的に死亡扱いになります。要塞の死守を試みる場合は覚悟して挑まねばなりません。
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最終更新:2013年11月27日 17:04