MOD利用の容易さが魅力の1つであるDominions。MODを自作するのはもちろん、他の方が作成したMODを遊ぶのも簡単です。
ここでは主に公開済みのMODを簡単に紹介します。
MODの導入
Dominions4を起動し、メインメニューからGame Tools→Open User Data Directoryを選択すると、自動的にフォルダを開いてくれます。
その中に「mods」というフォルダがありますので、ここに拡張子が「.dm」となっているファイルと、付属している画像入りフォルダ(MODによっては存在しません)を入れてください。
その後、メインメニューに戻ってModsを選択すると一覧に追加されています。ここでクリックして名前の右に(enabled)と表示されているものが
新たに開始されたゲームで使用されます。
すでに作成済みであるゲームを読み込んだ場合、MODの起動状況はゲームの作成時のものへと一時的に調整されます。よって開始済みのゲームのMOD構成を変更することはできません。
この際、読み込もうとしているMODがすでに存在していない場合、ゲームの再開自体が不可能となります。一度導入したMODを消す場合、あるいは更新する場合は注意が必要です。
MOD導入時の注意点
一部の国追加MODは、MODで設定できないパラメータを乗っ取って利用するために既存の国などのIDを利用して作成されています。そのような国MODは、多くの場合別の時代の国からIDを奪うようになっています。
またDominionsでMODが利用できるIDには限りもあり、同じIDを使うMODと併用すると異常が起きます。そのような衝突を防ぐ試みも為されてはいるものの、同時参戦があり得ない他の時代の国との衝突は意図的に無視される傾向にあります。
よって無用な問題にぶつかるのを防ぎたい場合は、プレイする時代以外の国MODはOFFにしておくことが推奨されます。
総合MOD
Worthy Heroes
全時代、全国家の英雄ユニット(ランダムで登場する強力な指揮官)を調整、あるいは追加する総合MODです。標準では総じて際立った強さは持たない英雄をより魅力的なものにしてくれます。
調整や追加はきちんとした背景設定と共に行われているので、ゲームの雰囲気から浮いた存在にもなっていません。彼らの使い道に困っていた方にお勧めです。
なお、細かい変更点についてはリンク先にデフォルトの英雄データと共に記載されています。かなりの数がありますが、興味があれば読んでおく価値はあるでしょう。
No Indy Mod
元中立州からの雇用を禁止し、各国固有のユニットか、魔法土地の機能による雇用以外を不可能とするMODです。前作ではマップファイル側で実現していたのと同じような動作をModで行います。
このModはあくまで雇用だけを排除し、地方守備隊やイベントに対しては影響しません。よってとくに大きな副作用を心配する必要はないと言えるでしょう。
とりわけAIには影響が大きく、彼らの使用する兵を半ば強引に国家固有のものに制限するので、総じて兵の質が向上します。似たり寄ったりな兵の大群に飽きた方にお勧めです。
AI Recruitment Mod
AIの雇用を制限し、とくに中立州の弱い兵の雇用を禁じるためのModです。州の雇用リスト自体には手を加えないため、No Indy Modと違いプレイヤーは普通通りの雇用が可能です。
初期状態ではかなり大袈裟なぐらいの制限がかかっているため、一度ファイルを開いて確認し、「これぐらいは雇ってくれても構わない」というものの記述は削除しておくと良いでしょう。
新規国MOD(EA)
Lagos, Fu Inle
「ウォーターシップ・ダウンのウサギたち」という児童文学を基とする、ウサギ人間たちの国です。原作の設定を上手く利用しているため、見たことがある方はより楽しめるでしょう。
元がウサギなだけに臆病な兵が多いものの、より勇敢なものの鼓舞により戦線を維持します。騎兵や弓兵は欠いていますが、歩兵のタイプは豊富で、幅広い性能を持ちます。
魔術師は血を除けば多様な魔法スキルを保有し、固有魔法も数多く保有します。固有魔法にはやや苦手な死、皆無な血を要求するものも含まれるため、活用には神の設計が重要となります。
またSacred兵が精強かつ2種のうち1種は首都以外でも雇用できるため、祝福を主体とする戦略にも適します。
Musafir, Storm of Reflections
砂漠の民をテーマとする国です。現時点では完成はしていませんが、ひとまず遊べる状態になっています。
兵は総じて軽装ですが、毒矢を使う弓兵や、敵を遠距離から捕縛するボーラ使いなど、独特な兵を多く保有します。兵科も歩兵、弓兵、騎兵と一通り揃っており、武器も多様かつ優秀です。
これらに加え、荒地専用の雇用として猫の亜人の兵を雇用できます。こちらも相変わらず軽装なものの、やや大型な分は強靭で、攻撃面も優れています。
魔術師はやや非力なものが多いものの、首都では飛行可能かつ火と風の魔法を高レベルで保有するSylphを保有し、また荒地では猫亜人の有能な魔術師を確保できます。よって荒地を早期に占領することを考えるべきでしょう。
Sacred兵は保有しませんが、魔術師はほとんどがSacredのため、祝福の用途は主に疲労回復などによる魔術師の支援となるでしょう。
Muspelheim, Sons of Muspell
北欧神話の炎の巨人を基とする国です。開始時点で強力な英雄が首都に居るというMOD国でも珍しい特徴があります。
兵は歩兵が主体ですが、低精度ながら火炎属性の矢を2連射する弓兵と、強力な武器を使う騎兵も擁します。また当然ながら高い火炎耐性も共通して保有します。
魔術師は火中心ではあるものの、実際にはかなり幅広い魔法スキルを保有します。固有魔法はほとんどありませんが、選択肢は十分にあると言えるでしょう。
Sacred兵はサイズ6の騎兵で、非常に高い戦闘力を持ちますが、2ターンに1体しか雇えないという問題があり、量産は困難です。一旦数が揃えば恐るべき戦力となりますが、冷気には注意が必要です。
新規国MOD(MA)
Aurum, The Golden Tower
重装備の兵と強力な魔術師を併せ持つ人間の国です。名前は黄金を意味しており、その名の通り彼らの兵は多くが黄金色の装備を纏います。
兵は他の国より強力な武具を装備しているのが特徴で、総じて高い火力と防御力を誇ります。その分は資源コストも高く、とくに上位の兵の量産には膨大な資源が必要です。
兵科は弓兵を欠くものの、精強な歩兵と騎兵に加え、蹂躙役の戦車兵も保有しています。
魔術師は有能で、とくに首都で雇用できる2種の魔術師が主力となります。また後々には固有魔法によりさらに強力な魔術師の確保も可能となります。
Sacred兵はBerserkerを持つ攻撃型となっており、装備の質もあって非常に強力です。ただし魔法生物であるため魔術師で率いる必要があり、またHeat持ちのため味方に被害を出さないような配置も必要です。
Dwarfs, Ancestral Grudges
Warhammerシリーズのドワーフを基とする国です。この国のドワーフはサイズ2程度の大きさがあり、足の遅さと引き換えに高い身体能力を持ちます。
兵は歩兵と弓兵のみですが、装備の質が非常に良く、高い戦闘力を持ちます。ただしコストも相応に高く、また行軍速度も戦場での移動速度も極めて遅いため、一度崩れると立て直しに苦労しがちです。
魔術師はアイテムの製造を得意とし、魔力も優秀ですが、戦闘時には全魔力が低下すると言う欠点があります。一方で研究が進むと戦闘向けの魔術師を呼び出す魔法も得られ、同時にそれら専用の強力な戦闘魔法も解禁されます。
Sacred兵は戦闘力に優れるものの、首都専用かつ行軍が遅いという問題があります。ただし固有魔法での召喚が可能なので、それで補うことはできるでしょう。
Sawaiiki, Eternal Sea
ハワイの神話を基とする国です。少々癖のある国となっています。
兵は種類が少なく、歩兵中心ですが、ほとんどの兵がSacredという恐ろしい性質を持ちます。ほとんどがろくな防具を持たないため脆いものの、武器はそれなりに強力です。
魔術師は全体的に低レベルなものの、多様な固有召喚魔法を持っています。要求スキルが非常に高レベルなものも含まれるため、活用には神の設計を考える必要があります。
上記のように兵は大半がSacredなので、数が出ない点を補うためにも祝福の活用は欠かせません。聖職者は強力なので、利用に苦労することはないでしょう。
Altdorf, Seat of the Emperor & Nuln, Bastion of the South
Warhammerシリーズの人間の帝国を基にした国です。珍しく2つの国がセットで入っており、どちらもMiddle Ageに属しています。
Altdorfは優れた騎士を中心に歩兵、弓兵もバランスよく備えた国で、魔法も幅広く保有します。聖職者も強力ですが、Sacred兵は安さ重視で個々の性能は劣ります。
Nulnも一般兵の構成は似ていますが、こちらは首都で強力な兵器を建造できるという特徴があります。その代わり聖職者は少し弱く、Sacred兵は雇用できません。
両者に共通する特徴として、高位の魔術師はすべて召喚で獲得するという点が挙げられます。このため研究が進まないと確保できない一方、解禁後は研究所さえあればどこでも呼び出せるのが利点となります。
一方で標準的な魔術師は普通に雇えるため、解禁が少々遅れた程度で苦戦を強いられることもとくにありません。より高度な魔法の活用が必要になるまでに召喚できていれば十分でしょう。
また要塞ではTribute to Orderと呼ばれる特別な彫像を生産できます。これはそのままでは固定式で異常に高レベルな聖職者ですが、最初から解禁されている固有魔法で騎士団を呼ぶために必要とされます。
これら騎士団は優れた戦闘力を持ち、各自が特徴的な能力も持っています。また召喚の際にはユニーク扱いの騎士団長も召喚され、彼らは戦闘型指揮官として活用できるでしょう。
ただしTribute to Orderは極めて高価であり、しかも1回の召喚で消滅します。よほど経済的に余裕があるのでもなければ、ひどく消耗するような戦いに安易に投入すべきではないでしょう。
新規国MOD(LA)
Archons, Age of Wonders
神聖なる力を用いる天使の末裔たちの国です。堕落した力を用いる国が多いLAにおいては非常に強力な存在で、アンデッドとデーモンの双方を容易に打ち破ります。
兵は歩兵、弓兵、騎兵に加え大型な戦車兵とFire Brandを持つ飛行兵を持ち、またほとんどすべての武器がアンデッドとデーモンに有効な追加ダメージを与える効果を持ちます。防具も優秀で、総じて強力です。
魔術師は総じて低レベルですが、幅広い魔力を持つものが多く、またほとんどすべての指揮官が聖職者を兼任します。Healerも擁しており、また魔術師ながら接近戦もこなせるものさえ含まれます。
Sacred兵は二刀流の歩兵とペガサス騎兵の2種で、とくに後者は高価ながら非常に強力です。また制約は大きいものの、非Sacredの兵にすら祝福の効果を与える固有魔法も持ちます。
Tortuga, Black Sails
火薬技術を持つ海賊の国です。当然ながら航海技能を持ち、沿岸部での活動に適します。
兵は総じて軽装で、盾もなく、ファルシオンを持つ歩兵ばかりですが、1発限りながら4連射されるクロスボウ、範囲攻撃を行う手投げ爆弾、さらには精度こそ悪いものの遠距離から強烈な一撃を放つ大砲を持ちます。
魔術師はこの時代としてはかなり強力です。兵の防御面が甘いため、各種の魔法支援による援護はほぼ必須となるでしょう。いくつかの固有召喚魔法も保有します。
Sacred兵は手投げ爆弾と連射クロスボウで敵を削り、そのまま接近戦に入る優れた歩兵です。聖職者が弱く、またSacred兵ですら軽装で倒されやすいのが難点ですが、殲滅力は驚異的です。
新規国MOD(特殊)
NationGen for Dominions 4
これは実際にはMODではなく、MODを自動生成するツールです。起動して作成する国の数(と必要に応じてランダムシード値、MOD名)を入力するだけで、新たな国を自動生成し、すぐ使えるMODにしてくれます。
生成される国は一定のテーマには沿いますが、基本的には予測不能です。また生成されるユニットの中には、既存国には存在しないようなものも含まれています。
現状ではまだ開発中であり、生成される内容には不足もあります(例えば固有魔法などは作成されません)が、生成された国のプレイ自体はすでに可能です。少し違った挑戦をしたい方にお勧めです。
特殊用途
Blank Mods
既存の要素を丸ごと隠すためのMODです。国、アイテム、魔法、魔法土地のMODが個別で用意されており、必要なものだけを使用できます。
登場する要素を丸ごと入れ替えるような、超大規模MODの下地として想定されていますが、上記のNationGenと国の消去だけを組み合わせる(生成された国だけで遊ぶため)などの用途もあります。
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最終更新:2014年01月22日 12:05