ルールサマリー

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ルールサマリー」を以下のとおり復元します。
*基本ルール
-HPが0になるとクリーチャーが破壊される。
-クリーチャーが破壊されると部隊のモラルがレベル分減少する。
-いずれかの部隊のモラルが0になった瞬間にゲーム終了。
*セットアップ
+&bold(){公開}: タイル、ミニチュア、コマンダー・カードを公開する。
+&bold(){先攻・後攻の決定}: ダイス、コイン、じゃんけん等適当に勝者を決め、勝者が先攻か後攻か選択する。
+&bold(){ダンジョン・野外の決定}: 先攻がバトルフィールドがダンジョンタイルか野外タイルかを決定する。
+&bold(){バトルフィールドの作成}: 各プレイヤーは大タイル2枚と小タイル2枚からバトルフィールドの半分を作成し、それらを連結してバトルフィールドを作る。
+&bold(){宝箱マーカーの設置}: バトルフィールドの各財宝マスに数字の書かれている面を下にして宝箱マーカーを置く。
+&bold(){クリーチャー・カードおよび命令カードのドロー}: 各デッキをシャッフルし、コマンダー・カードに書かれたクリーチャー・カード手札および開始時命令カード手札までドローする。
+&bold(){クリーチャーの配置}: 先攻のプレイヤーが先に手札からクリーチャーを開始エリアに配置する。配置するクリーチャーのレベル合計はコマンダー・カードに書かれた指揮値を超えてはならず、少なくとも1体は配置する必要がある。続いて後攻のプレイヤーが同様に配置を行う。
+&bold(){クリーチャー・カードの補充}: コマンダー・カードに書かれたクリーチャー・カード手札になるまでクリーチャー・カードをドローする。
*ゲーム開始
先攻プレイヤーが先にターンを実行し、完了したら相手プレイヤーに交代、をゲーム終了まで繰り返す。ターンはリフレッシュ、活性化、配置、クリーンナップの4つのフェイズからなり、順番に完了させる必要がある。
**リフレッシュフェイズ
以下を順番に実行。
+&bold(){ターン開始時効果の解決}: ターン開始時効果をプレイヤーの好きな順番で解決する。
+&bold(){アンタップ}: タップされたクリーチャーすべてをアンタップする。
+&bold(){命令カードのドロー}: 命令カードデッキから1枚ドローする。
**活性化フェイズ
一度に1体ずつ、すべてのクリーチャーを活性化する。クリーチャーは活性化のさいに以下の事項を好きな順番で実行できる。
-移動
-任意の枚数マイナーアクションの命令カードの使用、および、任意の回数のタップしないクリーチャーパワーの使用
-タップするアクション(標準アクションの命令カード使用、攻撃、タップするクリーチャーパワー等)の使用
**配置フェイズ
以下を順番に実行。
+&bold(){指揮値上昇}: コマンダーの指揮値を1上昇させる。
+&bold(){クリーチャー配置}: 手札からクリーチャーを配置する。(クリーチャーレベル総計が指揮値を超えないように。配置しなくてもよい)
**クリーンナップフェイズ
以下を順番に実行。
+&bold(){ターン終了時効果の解決}: ターン開始時効果をプレイヤーの好きな順番で解決する。
+&bold(){アンタップ}: タップされたクリーチャーすべてをアンタップする。
+&bold(){クリーチャー・カードの補充}: クリーチャー・カード手札がコマンダー・カードに書かれた値になるまでドローする。
+&bold(){ゲーム終了判定}: この時にターン実行プレイヤーのクリーチャーがバトルフィールドに存在しなければ、ゲーム終了。

**移動
-クリーチャーの移動速度のマス目まで移動する。
-移動困難地形、危険地形、障害物のマス目に進入するには、余計に1マス分のコストが掛かる。
-危険地形にある起動で最初に進入したとき、クリーチャーは10ダメージを受ける。さらに所有者のターン終了時に危険地形にいるクリーチャーは10ダメージを受ける。
-障害物にいるクリーチャーは遠隔攻撃への遮蔽を得る。
-壁に侵入することはできない。
-敵クリーチャーがいるマスに侵入することはできない。
-味方クリーチャーがいるマスに進入することはできるが、他のクリーチャーがいるマスで移動を終了させることはできない。
-敵クリーチャーに隣接したとき、移動は終了しなければならない。
-敵クリーチャーに隣接した状態で移動を開始するとき、クリーチャーの移動速度が1とみなされる。
-一部のクリーチャーや、命令カードの効果によって移動するクリーチャーは、特殊な移動を行える。
***特殊な移動
-&bold(){飛行}: 地形の効果を受けない(ただし、移動を終了するマスの効果は受ける)。野外の壁は侵入できるが、ダンジョンの壁に侵入することができない。壁で移動を終了させることはできない。敵クリーチャーのいるマスに侵入することができる。敵クリーチャーに隣接しても移動を終了しない。(敵クリーチャーに隣接した状態で移動を開始すると、クリーチャーの移動速度が1になる)
-&bold(){穴掘り}: 地形の効果を受けない(ただし、移動を終了するマスの効果は受ける)。壁に侵入できる。壁で移動を終了させることはできない。敵クリーチャーのいるマスに侵入することができる。敵クリーチャーに隣接しても移動を終了しない。(クリーチャーの移動速度を参照するシフトの場合、敵クリーチャーに隣接した状態で移動を開始すると、移動速度を1とみなす)
-&bold(){シフト}: 敵クリーチャーに隣接しても移動を終了しない。(敵クリーチャーに隣接した状態で移動を開始すると、クリーチャーの移動速度が1になる。)
-&bold(){横滑り}: 敵クリーチャーのいるマスに侵入することができる。敵クリーチャーに隣接しても移動を終了しない。敵クリーチャーに隣接した状態で移動を開始しても、示されたマス目の数だけ移動する。
**攻撃
攻撃は標準アクション。
***近接攻撃
ターゲットに隣接している必要がある。必中。
***遠隔攻撃
ターゲットに視線が通っている必要がある。遮蔽がなければ必中。遮蔽があれば、ターゲットは即応アクションとして回避を行える。
****回避
タップする。遠隔攻撃からダメージおよび追加効果を受けない。
**戦慄状態
クリーチャーがダメージを受けるたびに、戦慄することを選択できる。戦慄はタップしない。戦慄すると受けるはずだったダメージ10ごとに操作者のモラルが1減少する。ダメージの一部をモラルに振り分けることはできない。ダメージがクリーチャーのHPを上回る場合でも実際発生するはずだったダメージ分モラル減少する。(HP10のクリーチャーが100ダメージを受けて戦慄するときのモラル現象は10。1ではない。)

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