薔薇起き攻めについての紹介
まず始に
ダッドリーの代名詞、薔薇起き攻めがウル4から可能になりました。
しか~し!!残念ながらインプリメンテーションが半端である為、長所短所を十分理解した上で使うか使わないかを判断しなければなりません。
当ウィキページは当初作る積もりはなかったのですが、v1.05と5回アップデートが入ったにも拘らず、未だに改善されない致命的な
薔薇バグ
についてより多くの人に理解してただける様作りました。どうかカプコンさんが次のパッチまでに修正していただけるよう切に願います。
薔薇の性質
コマンド |
発生f |
硬直f |
ヒット(カウンター)有利f[ダメージ] |
ガード有利f[ダメージ] |
薔薇到達f |
↓+強p+強k |
24f |
37f |
+22f(+24f)【1】 |
+17f【0】 |
およそ75f |
薔薇を使った攻め用途
ウル4に入ってから薔薇投げ動作の硬直、ヒットとガード時の有利fが改善された為、薔薇がちゃんと相手に当たれば遠距離からサンボル、ロリサン、EXマシンガンなどとペアで使った削り、近距離では薔薇ヒット・ガード確認してからの中下択などに使えるようになりました。しかし、3rdとかなり特性が違うので注意が必要です。
3rdとの相違点
3rdで猛威を振るった薔薇起き攻め、ウル4ではシステム上の違いや特性にかなりの違いがあります。ざっと箇条書きすると、
- 投げても攻撃力アップ効力がない。
- ヒット時ダメージが相対的に低い。
- ガードされた時の削りダメージがない。
- ゲージ増加が一切ない。
- 薔薇の飛行時間、投げの全体動作がやや長いため暴れ防止の重ねを狙うチャンスが限られている。
- ディレイスタンディングやQSなど様々な起き上がりfずらしシステムがあるので理想の重ねが狙いにくい。
- ブロッキング自体がないのでブロッキング崩しには使えないが、セビ崩しには使える。
- ブロッキングされる心配がないのでガード確認してから比較的安全に削りにいける。
- セビキャンを混ぜたコンボ延長、めくりなどがある。
- ウル4では薔薇バグによって重ねが当たらない場合がある(
薔薇バグ参照
)。
となっています。ではこれらを考慮した上でウル4での薔薇起き攻めの強みと弱みについて見て行きましょう。
薔薇起き攻めのメリット・デメリット
そもそも3rdでダッドリーの起き攻めと爆発的なシナジーを発揮した薔薇起き攻めなのですが、客観的、主観的に見たとしても3rdの薔薇起き攻めに比べたら非常に残念ながら多面的に弱体化されていると言いざるを得えません。が、ウル4での薔薇もそれなりのメリットがあるのでそれをまず紹介して行くことにしましょう。
メリット
本質的に、個人的な見解も挟むのですが、ダッドリーを使う場合相手が強ければ強いほど投げやEXマシンガン~などでダウンを奪うのが難化して行きそれに合わせてその回数も減って行きます。またダッドリーの地上戦は決して強くないのでダウンを奪ったらそこから展開する起き攻めを通すのが結局のところ勝利への重要な近道となる訳です。つまり、折角相手を端に詰めてダウンを奪ったのに起き上がりの暴れで切り替えされては勿体無い、そこで薔薇が暴れバッファーとして機能ってわけです。理想起き上がりで1~3f目に持続で薔薇を重ねれば相手が取れる行動は無敵技のぶっ放し、バクステ、ガード、セビの四択に絞れます。
1. 暴れに強い
薔薇が確り重なったとして相手が取れる行動は上記で述べた無敵技のぶっ放し、ガード、バクステ、セビの四択となります。その他の行動:投げ、通常技暴れ、ジャンプなどは潰れ、セビは薔薇ヒット確認してから投げか打撃で対応、バクステは確認してからバクステ狩りと相手が取れる行動を殆ど抑制できダッドリー側にとっては非常に美味しい状況に持っていけます。しかしこれがなぜ本当に強いかというと、ダッドリー側がガードを入れ込んで置けば起き上がりに例え無敵技でリバサを打たれてもガードが間に合うといったリスクヘッジが出来きるからです。一回相手の放しをガードしてしまえば相手に「放しは通らないよ」といった意識付け、更に痛い確反から再度薔薇起き攻めへとループができ、ぶっ放しのリスクから開放される恩恵は多大です。
2. ガード確認してからの後だしジャンケン
薔薇ガードから17fの有利fが取れるのでガード確認してから隙間の無い中下択(2小k発生4f、ダート発生15f、カニパン発生14f)が狙えます。所謂強制糞二択ってやつです。相手が↓ガード、ニュートラルガードとファジーガードして来るようであったらちょい遅らせ2小k、それかカニパンかダートの二択が機能します。
3. 削り、はい確定。
ブロッキングを取られる恐れが無いウル4でそれなりに機能するのが薔薇ガード確認→連続ガード削りと言った一連の流れです。更にウル4で強化されたロリサンと合わせれば画面7割先ぐらいから一気にもっていくなどと美味しい削りKOシチュエーションが増えました。ダウンを奪いKOまで後一歩といったシチュエーションに持って行けば狙うものもアリだと思います。しかし遠距離から削りに行く時に注意しなければならないのは確りガード確認をする事です。タイミングを外すと紳士的でない見っとも無い姿を晒す事になるので十分練習してから実戦投入しましょう。
削り表
必殺技 |
EXマシンガン |
EXジェッパ |
EXサンボル |
ロリサン |
Wロリサン |
コーク |
Wコーク |
削りダメージ |
32 |
45 |
60 |
83 |
62 |
81 |
58 |
デメリット
表面上それなりに使えそうな薔薇なのですが、不幸にも実装上の問題により様々な欠点を抱えています。特に前文で述べた薔薇バグは非常に厄介なので直されるまでうまく付き合って行かなければなりません。。。
薔薇バグとは一定キャラに対し(キャストの大半)薔薇が相手にヒットしているにもかかわらずヒットが認識されない、要するに薔薇の判定が消えてしまう現象を指します。これは主に
- 相手を端に詰めて密着している時(通常薔薇バグ:図1↓、動画↑)
- 相手が低姿勢の時(低姿勢バグ:図2左)
- または薔薇の重ねが甘い状況で相手がレバーを前に入れたら発生します(前歩きバグ:図2右)
これがなぜ厄介かというと図3左の様に薔薇重ね置き攻めが全く機能しない、又は重ねが安定しなくて暴れの逆択に対応しないといけなくなり、攻め手側にとって全く有利な状況を運べなくなるからです。取り分け薔薇バグによる薔薇の甘い重ねに対し投げ暴れは凶悪で攻守逆転と最悪のパターンへの引き金と成りかねません。これを回避するため、また一つダッドリーにとって不利益な読み合いが発生するわけです。本来であれば図3右のように機能する筈なのですが、薔薇バグの弊害により起き攻めが安定しにくなり、スパ4→AE→AE2012→ウル4でやっと薔薇起き攻めができる!と歓喜した者には非常に世知辛い仕様となっています。
図1
図2
図3
2. 薔薇を絡めたコンボダメージ補正
3rdと異なりウル4の薔薇には攻撃力アップ効力が一切無く更にダメージ1と相対的に低いため、薔薇ヒットコンボにはかなりの補正が掛かります。一見手数が増えて見栄えが良くなったコンボでも実は普段のコンボの方が効率が良い場合が多いです。これもまた非常に勿体無い仕様になっています。
3. ダメージ、スタン値、ゲージ回収の犠牲
実際とのころ主力となる薔薇起き攻めは大まかに①EXマシンガン~ダート〆、②前投げ、③ウルコン、④ジェッパやダッパ締め後のQS可能ダウンの通常起き上がりに重ねる起き攻めになります。ここで天秤に掛けなければいけないのが確定値と期待値です。ではまずEXマシンガンに注目してみましょう。下の表にEXマシンガン~の各種1ゲージコンボで収穫できるダメージ、スタン、ゲージ値を並べてみました。ご覧の通り、ダート〆はダメージ、スタン、ゲージの三項目で全てに置いて他のコンボルートに比べ劣っています。ダート〆の場合、次の起き攻めに投資するべきか、目前にある確定ダメージ・スタン・ゲージを回収するべきか、考え所です。またQS起き上がり可能なジェッパやダッパ〆の場合、相手がQSしていなかった場合のみ薔薇重ね起き攻めが可能ですがこの場合、フレーム消費で行う弱ジェッパ1~2回分のゲージ溜めを犠牲にしなければなりません。
EXマシンガン~数値表例
〆技 |
ダメージ |
スタン値 |
ゲージ |
ダート |
200 |
250 |
|
ダッパ |
240 |
350 |
|
ダッスト>強ジェッパ |
268 |
390 |
|
ダッスト>弱マシンガン |
292 |
430 |
|
4. 当身、打撃無敵投げの逆択に弱い
前に無敵技に強いと書きましたが、例外があります。剛拳の金剛身、投げキャラの無敵フレーム付の投げになどガードが出来ない無敵技には要注意です。相手の技の間合いの外にポジションして対応するなどしなければなりません。
薔薇起き攻めの具体例
薔薇の重ね方と性能変化
起き攻めで薔薇を重ねる時、相手の起き上がりに薔薇が重なるタイミングによって相手が取れる行動が変化します。起き上がりfに近ければ近いほど有利な状況が得られるので重ねタイミングのコントロールを意識して立派な薔薇職人を目指しましょう。
●=可能 ×=不可能
相手が起き上がり1f目に行動したと仮定して
相手の取れる行動 |
フレーム |
|
無敵技 |
セビ |
バクステ |
低姿勢技 |
通常技 |
前歩きバグ |
投げ |
ジャンプ |
1 |
● |
● |
● |
× |
× |
× |
× |
× |
2 |
● |
● |
● |
× |
× |
× |
× |
× |
3 |
● |
● |
● |
× |
× |
× |
× |
× |
4 |
● |
● |
● |
● |
× |
× |
× |
× |
5 |
● |
● |
● |
● |
● |
× |
× |
× |
6 |
● |
● |
● |
● |
● |
× |
× |
× |
7 |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
× |
× |
8 |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
× |
9 |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
× |
10 |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
× |
11 |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
蒼き真の薔薇 花言葉:神の祝福
真の薔薇とは起き上がりから3f目までに相手に重なり、尚且つ薔薇バグを回避した薔薇を指し、薔薇職人のマグヌム・オプスであります。この薔薇は無敵技、バクステ、セビ、ガード以外全ての択に勝ち非常に有力です。しかしながら、薔薇バグの弊害により、この薔薇を狙うのは殆どのキャストに対して非常に困難です。これを安定されるのはを年季が入った薔薇職人でも難しいでしょう。注目すべきポイントは薔薇が当たっている箇所です。薔薇の特性として重ねが完璧であるほど相手の中央に当たる具合になっていて、タイミングがずれるほど頭部へ着地点が移動して行きます。これは視覚的合図として薔薇投げトレーニングに役立ったりするので一応頭の隅に入れておきましょう。
蒼き薔薇の棘 花言葉:不幸中の幸い
薔薇の棘とは薔薇の重ねが甘く真の薔薇重ねになり損ねた起き上がり4f~6fの間に重なる薔薇を指します。この場合相手が取れる行動は無敵技、バクステ、セビ、ガード、低姿勢通常技、発生が早い通常技となり、投げには勝ちます。通常技の出が遅ければカウンターヒットを奪えるのですが、時には通常技の発生と相打ちして相手通常技発生>薔薇ヒット>ダッドリー側通常技ガード>仕切り直しと言った詰まらない状況になったりします。
萎れた赤き薔薇(偽りの薔薇) 花言葉:つかの間
偽りの薔薇とは相手の起き上がり行動を一切抑制するタイミングで重ならない薔薇(8f~)を指します。よって相手の間合いに入っている場合特別な警戒が必要とし、相手のダッドリーの知識、癖などを読み取った上で行動をしなければなりません。薔薇が当たるまでのデッドゾーンを乗り切るか薔薇が到達する前に起き攻めに行くかの判断が問われる瞬間です。
枯れた虚無の薔薇(薔薇バグ) 花言葉:Gutter trash
直されるまで薔薇バグと付き合わなければならない以上それを使いこなすのも一流の薔薇職人に求められる能力です。意図的に薔薇をバグらせ薔薇が当たる筈のタイミングで投げるといったハッタリをかますのも選択肢の一つです。また相手が起き上がりは投げ擦りが安定行動だと思い始めた途端小足の持続当てで一気に手の平を返すのも表裏一体苦肉の二択セットプレイとなります。
起き上がりタイミングによる薔薇重ねの変化、重ねに関するセオリーと具体例
上記の通り、一流の薔薇職人になるためには薔薇バグ、そして確り起き上がりfに重ねるといった2つのハードルを越えなければいけません。さらに重ねるタイミングに関してはクイックスタンディング(QS)可能なダウンやウル4になってから追加されたディレイスタンディング(DS)と様々な起き上がりfを変動させるシステムを考慮していかなければなりません。結論から言うとDS、QSどちらに関してもテクニカル表記の有無を確認して対応して行く方向性が今のところ正解だと考えています。よってそれに確り適応したセットプレイを実行できるようそれなりの練習が必要となります。
ディレイスタンディング
DSに関しては薔薇を投げた後、ディレイを取られたら薔薇が当たらないので他の択に移行する対応型とディレイを取った場合の美味しいバラ重ねを狙っていく期待型があります。分別するとコーク(ロック、6ヒット、5ヒット)、ダート〆は対応型、前投げ、ロリサンとコーク4ヒットは期待型となります。
基本対応型に部類するダウンにディレイを取られた場合薔薇は起き上がりfの前に地面に到達しスカります。よって薔薇を投げている最中ディレイのテクニカル表記の有無を確認しつつ、その結果によって臨機応変に択を掛けていかなけんればなりません。
【コークロック、6ヒット、5ヒット〆】
- 下記は行動可能1f目に薔薇を投げたと仮定します。
- 硬直差は相手の起き上がりまでに行動可能なフレームを指します。
- 幸いコーク〆は端薔薇バグを回避します。(本田検証必要)
コークヒット |
起き上がりf【ディレイ】 |
硬直差【ディレイ】 |
薔薇特性【ディレイ】 |
ロック |
75f【86f】 |
15f【26f】 |
1f重ね【スカ】 |
6ヒット |
74f【85f】 |
14f【25f】 |
2f重ね【スカ】 |
5ヒット |
69f【80f】 |
9f【20f】 |
7f重ね【スカ】 |
【ダート〆】
ダート〆の薔薇重ねは端薔薇バグが絡み、更にキャラによって攻略が違うため、多少厄介です。よって薔薇のあたり判定が似いているものをグループ化して攻略して行きます。
〆 |
起き上がりf【ディレイ】 |
硬直差【ディレイ】 |
薔薇特性【ディレイ】 |
ダート(グループA) |
72f【82f】 |
12f【23f】 |
3f重ね【スカ】 |
ダートTC(グループB) |
70f【81f】 |
10f【21f】 |
5f重ね【スカ】 |
ダートちょい下がり(グループC) |
70~f【81~f】 |
10f~【21f~】 |
5f~重ね【変動】 |
ダートTCちょい下がり(グループC) |
60後半~f【70後半f~】 |
およそ7f~【およそ18~f】 |
およそ8f~重ね【変動】 |
対応キャラ(グループA)
- 薔薇バグ影響されず、非常に美味しい具合に薔薇が重なるのですが、対応キャラの大半が投げキャラといった難点があります。
対応キャラ(グループB)
- ここら辺から怪しくなってきます。
- チョイ下がりは理想3~4fぐらい。距離は↓の図を参考にしてください。
- 投げ暴れに勝てるぐらいが望めます。
対応キャラ(グループC)
図4
- 対まこと専用セットプレイ
- ディレイ時ジャンプ逃げ不可
- チョイ下がりは理想3~4fぐらい。距離は↓の図を参考にしてください。
対応キャラ(グループD)
図4
非対応キャラ(グループE)
さてそれでは次に期待型に属するダウン前投げ、ロリサンとコーク4に移りましょう。
期待型薔薇起き攻めは対応型と異なり、DSテクニカル表記の有無関係なく、逃げられない又はバグら無い限り相手に到達します。しかし相手がディレイを取らなかった場合到達するのが遅れる為、やはりDSテクニカル表記の有無を確認し流動的に択を掛けていかなければなりません。逆にディレイを取った場合非常に美味い具合に薔薇が重なり取り合えずガードを入れて様子見すれば比較的ローリスクで起き攻めにいけます。気を付けなければならないのは端を挟んだ密着状態の前投げやコーク4ヒットした時の薔薇起き攻めでの投げ逆択です。相手がディレイを取っていない、尚且つ投げで暴れていた場合多少面倒な読み合いになります。相手の行動パターンを把握した上で無敵技で暴れていないと踏んだら投げを潰す最速小足などの通常技重ね、投げ重ねなどで択り、暴れるだろうと見たらガード仕込みの遅らせグラップや(EX)SSBなどを使っていくのが良いでしょう。ロリサンに関しては通常起き上がりの場合フレーム的にイーブンになるので相手の薔薇にどう反応するか見て行動するのが良いと思います。ディレイを取ったらダート>大kがギリ当たる間合いまで歩き→ガード→薔薇ヒット確認ダートかカニパンの二択で迫ります。
【前投げ、ロリサン、コーク4ヒット〆】
〆 |
起き上がりf【ディレイ】 |
硬直差【ディレイ】 |
薔薇特性【ディレイ】 |
前投げ |
63f【74f】 |
3f【14f】 |
13f重ね【2f】 |
ロリサン |
60f【71f】 |
0f【11f】 |
16f重ね【5f】 |
コーク4ヒット |
64f【75f】 |
3f【14f】 |
12f重ね【1f】 |
クイックスタンディング
クイックスタンディングを攻略するに当たって考慮しければならないのが起き上がりフレームが固定されていないQS起き上がりと固定されている通常起き上がりです。悩みにジェッパ、ダッパ〆コンボなどQS可能なダウンのQS起き上がりに薔薇をに重ねるのはフレーム的に不可能です。ダッパ〆コンボ後ビタで薔薇を投げたとしても起き上がりから19f目に相手に到達します。よってここはQS起き上がりに薔薇を重ねるのではなく、通常起き上がり前提に薔薇を重ねるよう調節していく方向で行った方が良いです。
【ジェッパ、ダッパ〆】
- 下記は行動可能1f目に薔薇を投げたと仮定します。
- 重ねf消費は通常起き上がりに薔薇をビタで重ねるために必要なフレームです。
- 動的差分は(QS起き上がりf)-(重ねf消費の値)です。簡単に言うと薔薇をビタで重ねるフレーム消費を行った後相手がQSしていた場合の起き上がりf数値です。これを使ってQS、通常両対応な動的セットプレイを組みます。
〆 |
QS起き上がりf【通常】 |
QS硬直差【通常】 |
QS薔薇特性【通常】 |
重ねf消費 |
動的差分 |
弱ジェッパ |
42f【110f】 |
-18f【50f】 |
34f重ね【スカ】 |
35f |
17f |
中ジェッパ |
32f【91f】 |
-28f【31f】 |
44f重ね【スカ】 |
16f |
16f |
強ジェッパ |
29f【88f】 |
-31f【28f】 |
47f重ね【スカ】 |
13f |
16f |
EXジェッパ |
28f【77f】 |
-32f【17f】 |
48f重ね【スカ】 |
2f |
26f |
ダッパ |
57f【116f】 |
-3f【55f】 |
19f重ね【スカ】 |
41f |
16f |
今回QS、通常両対応な動的セットプレイを組むに当たって肝となるのが動的差分とQSテクニカル表記です。幸い、フレーム消費を行っている最中QSテクニカル表記が現れるため(厳密に言うとフレーム消費が終わる15f目ぐらいに出現する)、練習次第安定してセットプレイを実行できるでしょう。
ジェッパ〆具体例
補足
- クイックスタンディングの有無で臨機応変に。
- クイックスタンディング→>ダートかステストかカニパンか遅らせ2小kで埋める
- 遅らせてきたらバラを投げて薔薇埋め。
- 強ジェッパ〆>2小p>ダートかステストかカニパンか遅らせ2小k(QS)薔薇(通常)
- ダッスト>強ジェッパ〆>小p>ダートか遅らせ2小k(QS)薔薇(通常)
ダッパ〆具体例
補足
- クイックスタンディングの有無で臨機応変に。
- クイックスタンディング→>ダートかステストかカニパンか遅らせ2小kで埋める
- 遅らせてきたらバラを投げて薔薇埋め。
==中央==
- ダッパ〆>前ダッシュ>中ダッキング>ダートかステストかカニパンか遅らせ2小k(QS)、薔薇(通常)
==端付近==
- ダッスト>ダッパ〆>垂直か前ジャンプ>ダートかステストかカニパンか遅らせ2小k(QS)、薔薇(通常)
薔薇起き攻めの心理戦
工事中
(続く)
最終更新:2022年06月21日 09:36