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各能力の考察 - (2017/07/01 (土) 10:31:58) の編集履歴(バックアップ)
基本的に言うと
1-4:論外。
5:最低限。
6:平均以下。
7:平均的。
8:平均以上。
9:長所。
10:一流。
能力によって数字の価値が微妙に変わる。以下参照。
野手能力
打球は真芯、芯、詰まりの3種類と定義。ただし同じ音でも当たりに差はある模様。
7以下だとHRはかなり厳しい。9以上では簡単に場外までいく。4以下は明らかに打球が弱い。
6以上は芯で打てば内野適正8以下の場合正面抜きが出来る。
8以上は巧が7以下の場合、フライが出やすいので確実にヒットを打つならボールの少し上に当てれば良い。(ダイナマイトリーグのみ)
1-4 |
真芯で捉えないとほぼヒットにならない。また、真芯でも内野手にボールを取られることが多い。 |
5 |
芯でもヒットが出るようになるがまだ低確率。しっかり捉えなければ弱い打球。ヒが8以上ある選手なら打ちやすくなる。 |
6 |
5よりもヒットが出やすいが、やはり少し非力気味なので内野を越えても捕球される事がある。 |
7 |
芯付近でボールを打ち、内野の頭を越えれば確実にヒットが出る。巧が低い場合、真芯で捉えた時に打球がギリギリスタンドに届くことがある。 |
8 |
真芯でHRが出るようになる。芯でも角度が良ければギリギリHR。逆に上がりすぎると真芯でもフェンス直撃や外野フライになることがある。ダイナマイトリーグ仕様の場合、芯で捉えて転がせばヒットが出やすくなる。 |
9 |
真芯なら100%HR。芯でもHRが出やすい。ヒが6以上だと脅威。ダイナマイトリーグ仕様の場合、さらに巧打も6以上なら芯でゴロを打てばほぼ確実に安打が出る。 |
10 |
チート格。ボールの少し下に当てれば簡単にHRが出る。 |
長7以下なら6は欲しい。長との兼ね合いが重要。長5以下では殆ど機能しない。
9以上の場合、相手の内野適正次第では簡単に抜ける。(ドリームリーグのみ)
1-4 |
ミートポイントが狭すぎて、カーソル赤表示(以下表示)範囲内でも芯に当てにくい。巧が8以上なければ使うべきではない。 |
5 |
最低限のミートポイントはあるため、4以下より芯に当てやすい。それでも表示同等かそれ以下の印象。 |
6 |
ようやく表示範囲で芯に当たるようになり、真芯が狙って打てるようになる。長が8以上あればクリーンナップも打てる。 |
7 |
8 |
表示よりかなり広く、真芯で打ちやすい。少々外れた球でも芯で捉えられる。長8以上ならほぼヒットになる。 ドリームリーグ仕様では、長に関係なく芯で捉えて転がすと非常にヒットが出易くなる。 |
9 |
10 |
脅威的な広さの為、ボール1個分程度ならゾーン外でも芯に当てやすい。長8以上ならほぼヒットになる。 |
高いほどヒット性の当たり、バント、カットが出やすくなる。
打撃パラの重要度としてはパワーやヒッティングよりは低い。
7と8の差に一つ壁があるように見える。
なお、カットはボール球を含めて8球までしか出来ないため、9球目はカット出来ない。
打球の角度にも影響があり、低いと打球が高く上がりやすく、高いほど低く鋭い打球になりやすくなる。
1-4 |
芯を外すとほとんどフライになり、カットも期待出来ない。これとヒッティングが低い選手は、基本的に打てない打者とされる。打球は高く上がりやすい。 |
5 |
芯で捉えても、凡打になることも多い。カットは出たらラッキー程度。バントはボールの少し上を狙えば転がる。打球はどちらかというと高く上がりやすい。 |
6 |
7 |
芯でも、相手守備によってはアウトになることもある。ボールと水平でもバントができる。しかしセーフティは基本的に出来ない。この辺りから打球はライナー性になり、長8の選手の場合、芯で捉えてもホームランになりにくくなってくる。 |
8 |
芯で捉えた場合、ヒット性の当たりが明らかに出やすくなるが、真芯で捉えた球の角度が低すぎて、打球がスタンドに届かない場合がある。明らかにカットが増えだす。バントは簡単になる。 |
9 |
ほぼバントが転がるようになる。ボールの下を叩くとまれにフライになる。適正6以下の場合はセーフティを狙える。カット範囲は広め。 |
10 |
バントが必ず転がる。得点圏にランナーがいれば適正7肩6-7でもセーフティ成功することがある。カット範囲も非常に広い。 |
二塁打は当たりと守備にも左右されるが、5以上ないと出ない。
1-4 |
かなり遅い。普通の守備力なら内野安打、二塁打は出ない。一塁走者の場合、ゴロで二塁封殺率が上がる。 |
5 |
遅いが、守備次第では内野安打や二塁打が出ることも。 |
6 |
7 |
右中間、左中間に飛ばせば二塁打になり得るが、8と比べると二塁打がかなり出にくい。 |
8 |
7と比べるとかなり二塁打が出やすいが、内野安打は厳しい。 |
9 |
守備が平均程度だとサード内野安打が起こる。二塁打も高確率で出る。 |
10 |
サード内野安打以外にもショート内野安打が出ることもある。平均程度の守備なら外野正面以外に飛べばほぼ二塁打になる。 |
8と9に大きな差がある。守備値との兼ね合いが重要。両数値の差が1程度なら、守備を優先すべき。
例)「肩8外7」と「肩7外8」なら後者の方が良い
1-4 |
距離に関係なく送球がかなり悪くなるため、守備にならない。守備も悪ければファーストフライでもタッチアップされる。 |
5 |
一塁手、二塁手なら問題なし。その他のポジションでは物足りない。守備も低い場合、内野手では内野安打、外野手では二塁打の原因になる。 |
6 |
7 |
どこのポジションを守っても大丈夫だが、内外野ともに守備と足次第で進塁を許す。守備とともに8あれば名手。 |
8 |
9 |
明らかに送球の速度が上がる。進塁を許さないケースが多い。 |
10 |
内野の他に投手の守備もこの数字を使う。二塁手は適正7以上、遊撃手は適正8以上はほしい。ヘンドリクス(D)、ゲイナー(S)、ガルシア(L)等はサード推奨。
捕球者以外の適正は見えないが、ベースカバーや打球反応、送球を捕球した際などの各挙動で適正がバレやすい。
投手を内野手として配置すると適正が3下がる。ただし下限は1。(ドリームリーグのみ)
1-4 |
一塁ゴロですら内野安打になり得る。三安を阻止しやすいチームならファースト、阻止しにくいチームならサード推奨。 |
5 |
一塁ゴロは自分で踏んでアウトに出来るが、足次第では内野安打になる。守備範囲が狭く、処理が遅く、二塁手、三遊間での起用は出来ない。 |
6 |
一塁ゴロは確実にアウトに出来る。適正5同様、守備範囲が狭く処理が遅いため二遊間の起用はできない。三塁は足が遅ければアウトに出来る。 |
7 |
二塁にはこれぐらいが欲しい。三塁でも使っても良いレベル。肩7,8だと俊足なら内野安打も。 |
8 |
動きは適正7に比べるとかなり良くなるが、足次第では内野安打を与える。ゲッツーは難しい。外野よりの打球を捌ける。 |
9 |
8と比べると処理が少し速い。長7以下なら正面抜きされない。肩7だと足10に内野安打を許す可能性がある。 |
10 |
明らかに処理が速く、ゲッツーを量産。外野にも走っていく。チームにいれば打力が少々弱くてもスタメンへ。 |
適正7以上はほしい。6以下は二塁打がよく出る。
センターの適正と肩がライトと比較して大幅に上回っている場合、極稀にだがボーンヘッドが発生する。
1-4 |
ザル。守備範囲が狭く打球処理が遅すぎるので、たとえ肩が良くても2塁打を量産させてしまう。 |
5 |
守らせてもいいレベルだが、あくまで打力重視の場合。二塁打を出しやすいので守備固め必須。 |
6 |
7 |
平均的な守備範囲。ほとんどの選手がこれである。肩9だと二塁打がかなり減る。 |
8 |
9 |
守備範囲が広い。処理速度は適正7-8とほとんど変わらないため、足次第では二塁打が出る。 |
10 |
守備範囲がかなり広い。処理が速すぎるため二塁打を滅多に与えない。 |
投手のコントロールにも影響する。5以上であれば数字通りのコントロールになるが、4以下では投手のコントロールを1扱いにされる。
捕球者以外の適正は見えないが、ベースカバーの挙動だけで適正を見抜かれることもある。
1-4 |
打力重視でも論外。 |
5 |
コントロールは落ち着いても守備が鈍重。巧打8以上だとほとんどセーフティが成功する。 |
6 |
5よりは多少マシだが、それでも巧打9以上だとほとんどセーフティが成功する。 |
7 |
ほとんどの選手がこれ。極めて平均的。得点圏に走者がいる時に肩6-7だと巧10にセーフティ、スクイズを決められる可能性がある。 肩8-9もスクイズを決められることがある。 |
8 |
送りバントはランナーの足が遅いと刺すことがあり、セーフティ・スクイズを確実に失敗させる。 |
9 |
10 |
捕手の動きが異常に速く、送りバントを阻止しやすい。肩10と揃えばバントは成功しない。 |
投手能力
MAX投球で振り遅れを狙う点では高いほうがいいが、反射神経があれば10でも打てる。
調整できるので数値=投球の幅と考えるべき。
フォークと勘違いさせて投げるのも有効であり、必ずしもMAXを投げる必要はない。
ゲージMAX時と1個欠けた時の差が大きい。
1-4 |
MAXでもフォーク以下の速度。投げるべきではない。 |
5 |
6 |
MAXでようやくフォークと同等の速度で、振り遅れは望めない。フォークを所持しているのなら、意表を付いて投げるのもあり。 |
7 |
投球術や相手次第では振り遅れを狙える。ゲージ8・9割の場合、相手がフォークと勘違いして凡退する可能性もある。 |
8 |
9 |
変化球にタイミングを合わせてると打てないスピード。ひとつの球種として使えるが多用は禁物。 |
10 |
ほぼチート。狙われててもコースを攻めると空振りを誘え、MAXでなくても速い。 |
境目が極端なステータス。常にぎりぎりストライクを狙うのではなく、微妙な出し入れが肝心。
ストライクゾーンが完全にライン通りでは無いのがヤキモキさせる。
1 |
野手専用だが、捕手の適正が4以下の場合は全ての投手がこれと同じ状態になる。狙ってストライクが取れない上、敬遠球がゾーンに入ったりど真ん中投球がゾーンから外れる可能性がある。 |
2 |
一部の投手能力を持つ野手専用。野手とほとんど同レベル。 |
3 |
狙ってストライクが取れない。投手では渋谷のみ。 |
4 |
3よりわずかにマシという程度。 |
5 |
狙った場所付近に投げられない。ストライクゾーン半分程度ずれるのでど真ん中投球でOK。 |
6 |
最低限狙ったあたりに行くが、微妙なズレで痛い結果になることも。ライン上を狙うのには向いてない。 |
7 |
徐々に良くなるが、全くずれないわけではない。 |
8 |
9 |
10 |
全くずれない。理想どおりの投球が可能。 |
1-4 |
リリーフタイプ。ボールを多投したり粘られたりすると1イニング持たないことも多いので、打たせて取るかワン~ツーポイントに徹する。 |
5 |
6 |
先発タイプだが20球しか持たないので、ストライク先行かつ早打ちじゃない限り1試合は無理。粘って打たれてだと1イニングすら無理。 |
7 |
6との差が大きく、1試合投げられる可能性が出てくる。ボール球を有効に使える。 |
8 |
9 |
10 |
圧倒的タフネス。遊び球を取り混ぜても余裕で完投出来る。 |
速球同様調整できるので数値が投球の幅、ゲージMAX時と1個欠けた時の差が大きい。
記述内の変化量はMAX時。
1 |
変化しない。 |
2-4 |
僅かしか動かない。フォークのみゲージMAXでないと変化しない。相手が予期していなければ芯やタイミングを外すこともあるが、使うべきでは無い。 |
5 |
空振りがとりにくい。投げるときはそれを考慮して慎重に。 |
6 |
空振りになり得るが、強打者に対してはカット、ヒットにされてしまう。 |
7 |
8 |
6-7と比べると変化が大きく、強打者に対しても空振り、凡打を誘える。ストライクゾーンの横断は出来ない。 |
9 |
10 |
8-9と比べると明らかに変化量が大きい。ストライクゾーンの横断が可能。 |
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