基本的に言うと
1-4:論外。
5:最低限。
6:平均以下。
7:平均的。
8:平均以上。
9:長所。
10:一流。
能力によって数字の価値が微妙に変わる。以下参照。
野手能力
打球は真芯、芯、詰まりの3種類と定義。ただし同じ音でも当たりに差はある模様。
真芯はいわゆる「ブシューン」。詰まりは「カッ」。
芯だと「カン」という気持ちのいい音がするが、巧打が低いと「ギン」とやや鈍い音(区別は難しい)になって弱いフライになることがある。(例えば長打7のパワー系打者の場合であれば、ギンとなると内野フライになることが多い。)
長打:
7以下だとHRはかなり厳しい。9以上では簡単に場外までいく。4以下は明らかに打球が弱い。
6以上は芯で打てば内野適正8以下の場合正面抜きが出来る。
8以上は巧が7以下の場合、フライが出やすいので確実にヒットを打つならボールの少し上に当てれば良い(ダイナマイトリーグのみ)。ただし、ヒット4未満では芯打ちだとほとんど凡打になる。
1-4 |
真芯で捉えないとほぼヒットにならない。また、真芯でも内野手にボールを取られることが多い。 |
5 |
芯でもヒットが出るようになるがまだ低確率。しっかり捉えなければ弱い打球。ヒが8以上ある選手なら打ちやすくなる。 |
6 |
5よりもヒットが出やすいが、やはり少し非力気味なので内野を越えても捕球される事がある。 |
7 |
真芯付近でボールを打ち、内野の頭を越えれば高確率でヒットが出る。ヒ・巧がともに6以下の場合、真芯で捉えた時に打球がギリギリスタンドに届くことがある。ヒが8以上あれば好打者。 |
8 |
真芯でHRが出るようになる。芯でも角度が良ければギリギリHR。逆に上がりすぎると真芯でもフェンス直撃や外野フライになることがある。ダイナマイトリーグ仕様の場合、芯で捉えて転がせばヒットが出やすくなる。 |
9 |
真芯なら100%HR。芯でもHRが出やすい。ヒが6以上だと脅威。ダイナマイトリーグ仕様の場合、さらに巧打も6以上なら芯でゴロを打てばほぼ確実に安打が出る。また、詰まっても外野へのポテンヒットになることがある。 |
10 |
チート格。ボールの少し下に当てれば簡単にHRが出る。また、詰まっても外野へのポテンヒットになることがある。 |
ヒッティング:
長7以下なら6は欲しい。長との兼ね合いが重要。長5未満では、これがいくら高くても打者として殆ど機能しない。
9以上の場合、相手の内野適正次第では簡単に抜ける。(ドリームリーグのみ)
1-4 |
ミートポイントが狭すぎて、カーソル赤表示(以下表示)範囲内でも芯に当てにくい。巧が8以上なければ芯にあててもほとんど凡打になる。よほど腕に自信がなければ使うべきではない。 |
5 |
最低限のミートポイントはあるため、4以下より芯に当てやすく、長8以上の貫通ゴロも狙えるようになる。それでも表示同等かそれ以下の印象。 |
6 |
ようやく表示範囲で芯に当たるようになり、真芯が狙って打てるようになる。長が8以上あれば強打者。流し打ちがしやすいのはこの辺。 |
7 |
8 |
表示よりかなり広く、真芯で打ちやすい。少々外れた球でも芯で捉えられる。長8以上なら相当打ちやすい。 ドリームリーグ仕様では、長に関係なく芯で捉えて転がすと非常にヒットが出易くなる。 |
9 |
10 |
脅威的な広さの為、ゾーン外でも芯に当てやすい。長8以上ならチート格。流し方向にも強い打球が打てるが、それが災いして正面を突いてしまうことも。 |
巧打:
高いほどヒット性の当たり、バント、カットが出やすくなる。
なお、カットはボール球を含めて8球までしか出来ないため、9球目はカット出来ない。
打球の角度にも影響があり、低いと打球が高く上がりやすく、高いほど低く鋭い打球になりやすくなる。また、巧打が低いと芯で捉えても弱いフライが上がる確率が高い。
7と8の差に一つ壁があるように見える。
ちなみに、上級者同士の試合になるとヒよりこっちの方が有効だったりすることもある。
また、CPUの場合これが打者操作のレベルを決めているらしく、巧打が高い打者は非常に粘り強いうえブシューンも多い。郷野より伊達のほうが脅威になることさえある。
1-4 |
芯を外すとほとんどフライになり、カットも期待出来ない。これとヒッティングが低い選手は、基本的に打てない打者とされる。打球は高く上がりやすい。 |
5 |
芯で捉えても、フライになることも多い。カットは出たらラッキー程度。バントはボールの少し上を狙えば転がる。打球はどちらかというと高く上がりやすい。 |
6 |
7 |
まだ、芯でもフライになることが多い。クロウズ島津で多く見られる(変態打法)。ボールと水平でもバントができる。しかしセーフティは基本的に出来ない。この辺りから打球はライナー性になり、長8の選手の場合、芯で捉えてもホームランになりにくくなってくる。 |
8 |
芯で捉えた場合、ヒット性の当たりが明らかに出やすくなる。広角打ちもしやすい。真芯で捉えた球の角度が低すぎて、打球がスタンドに届かない場合がある。明らかにカットが増えだす。バントは簡単になる。一方、俊足打者の場合詰まらせて三安を狙うのが難しくなる。 |
9 |
ほぼバントが転がるようになる。ボールの下を叩くとまれにフライになる。適正6以下の場合はセーフティを狙える。カット範囲は広め。 |
10 |
バントが必ず転がる。得点圏にランナーがいれば適正7肩6-7でもセーフティが成功することがある。カット範囲も非常に広い。 |
足力:
二塁打は当たりと守備にも左右されるが、5以上ないとまず出ない。8と9、9と10の間の差が大きい。
1-4 |
かなり遅い。普通の守備力なら内野安打、二塁打は出ない。一塁走者の場合、ゴロで二塁封殺率が上がる。 |
5 |
遅いが、内野安打や二塁打が出ることもまれにある。 |
6 |
7 |
右中間、左中間に高く飛ばせば二塁打になり得るが、8と比べると二塁打がかなり出にくい。 |
8 |
7と比べるとかなり二塁打が出やすいが、内野安打は厳しい。 |
9 |
守備が平均程度だとサード内野安打が起こる。二塁打も高確率で出る。外野6、肩6以下なら真芯二塁打がある。 |
10 |
サード内野安打以外にもショート内野安打が出ることもある。平均程度の守備なら外野正面以外に飛べば高確率で二塁打になる。外7、肩7でも真芯二塁打が出る。倉科(L)は外8、肩8でも真芯二塁打がまれに出る。 |
肩力:
守備値との兼ね合いが重要。基本的に両数値の差が1程度なら、守備を優先すべき。
例)「肩8外7」と「肩7外8」なら後者の方が良い
ただし8と9に大きな差があるため、たとえば肩9外8と肩8外9なら前者の方が進塁阻止率が高いことが多い。
また内野より外野のほうが露骨に差が出やすい。強肩の野手は外野起用を優先したい。
1-4 |
距離に関係なく送球がかなり悪くなる。守備も悪ければファーストフライでもタッチアップされる。外野で使うと二塁打を連発されかねず、打撃重視の場合レフトに置くくらい。適正が良ければセカンドも守れなくはないが、ゲッツーはできないし、ライトに飛んだ打球を中継するのに支障が出ることがある。 |
5 |
一塁手、二塁手なら問題なし。その他のポジションでは物足りない。守備適正も高くない場合、内野手では内野安打、外野手では二塁打の原因になる。 |
6 |
7 |
どこのポジションを守っても大丈夫だが、内外野ともに守備と足次第で進塁を許す。守備とともに8あれば十分。 |
8 |
9 |
明らかに送球の速度が上がる。進塁を許さないケースが多い。内野ならゲッツー率向上に大きく貢献する。外野ならライト、内野ならサード(適性があればショート)を守らせたい。 |
10 |
内野適正:
内野の他に投手の守備もこの数字を使うが、投手のフィールディングは適性が低くてもそこまで悪いように見えない。
少なくとも二塁手は適正7以上、遊撃手は適正8以上はほしい。ヘンドリクス(D)、ゲイナー(S)、ガルシア(L)等守れない野手はサードかファースト推奨。
捕球者以外の適正は見えないが、ベースカバーや打球反応、送球を捕球した際などの各挙動で適正がバレやすい。
投手を内野手として配置すると適正が3下がる。ただし下限は1。(ドリームリーグのみ)
1-4 |
一塁ゴロですら内野安打になり得る。三安を阻止しやすいチームならファースト、阻止しにくいチームならサード推奨。 |
5 |
一塁手として最低限。ゴロは自分で踏んでアウトに出来るが、足次第では内野安打になる。守備範囲が狭く、処理が遅く、二遊間での起用は不可能に近い。三塁手として起用する場合は内野3人シフトとほぼ同じになる。 |
6 |
一塁ゴロは確実にアウトに出来る。適正5同様、守備範囲が狭く処理が遅いため二遊間の起用はできない。三塁は肩次第だが、足が遅ければアウトに出来る。 |
7 |
二塁にはせめてこれぐらいが欲しい。それでも、近くに飛んだ速いゴロを取り損ねたり、ポテンヒットを頻繁に許したりする傾向がみられる。三塁としては肩が7もあれば十分だが肩7,8だと俊足なら内野安打も。 |
8 |
動きは適正7に比べるとかなり良くなるが、遊撃・三塁では肩によっては足次第で内野安打を与える。ゲッツーは難しい。外野よりの打球を捌けるため、ポテンヒットが減少。 |
9 |
8と比べると処理が少し速い。長7以下なら正面抜きされない。肩7だと足10にまれに内野安打を許す。 |
10 |
明らかに処理が速く、ゲッツーを量産。どう見ても外野フライという打球を悠々捕る。長打8の芯打ちゴロ、長打4以下の真芯なども取る確率が上がる。チームにいれば打力が少々弱くてもスタメンへ。 |
外野適正:
適性6以下では、肩9以上ないかぎり二塁打がよく出る。
ほとんどの選手が7~8なのであまり考える機会がないが、基本的に最も適性の高いものをセンター、肩の強いものをライト、余りをレフトに置くのが定石。
センターの適正と肩がライトと比較して大幅に上回っている場合、極稀にだがボーンヘッドが発生する。
1-4 |
ザル。守備範囲が狭く打球処理が遅すぎるので、たとえ肩が良くても2塁打を量産させてしまう。 |
5 |
守らせてもいいレベルだが、あくまで打力重視の場合。なるべくレフトに置きたい。二塁打を出しやすいので守備固め必須。但し適正6だと肩9以上あればライト守備固め候補になり得る。 |
6 |
7 |
平均的な守備範囲。ほとんどの選手がこれである。肩9だと二塁打がかなり減る。 |
8 |
9 |
守備範囲が広い。処理速度は適正7-8とほとんど変わらないため、足と肩次第では二塁打が出る。センター向き。 |
10 |
守備範囲がかなり広い。処理が速すぎるため二塁打を滅多に与えない。ぜひセンターに置きたいところ。 |
捕手適正:
投手のコントロールにも影響する。5以上であれば数字通りのコントロールになるが、4以下では投手のコントロールを1扱いにされる。
捕球者以外の適正は見えないが、ベースカバーの挙動だけで適正を見抜かれることもある。
1-4 |
打力重視でも論外。リザーズ渋谷のような極端にコントロールの悪い投手の場合、ごくまれに打力のある選手を捕手にすることがあるが奇策の部類。 |
5 |
コントロールは落ち着いても守備が鈍重。巧打8以上だとほとんどセーフティが成功する。 |
6 |
5よりは多少マシだが、それでも巧打9以上だとセーフティが成功することが多い。 |
7 |
ほとんどの選手がこれ。極めて平均的。得点圏に走者がいる時に肩6-7だと巧10にセーフティ、スクイズを決められることがまれにある。 肩8-10もスクイズを決められることがある。 |
8 |
送りバントはランナーの足が遅いと刺すことがあり、セーフティ・スクイズを確実に失敗させる。 |
9 |
10 |
捕手の動きが異常に速く、送りバントを阻止しやすい。肩10と揃えばバントは成功しない。 |
投手能力
球速:
MAX投球で振り遅れを狙う点では高いほうがいいが、反射神経があれば10でも打てる。
調整できるので数値=投球の幅と考えるべき。
フォークと勘違いさせて投げるのも有効であり、必ずしもMAXを投げる必要はない。
ゲージMAX時と1個欠けた時の差が大きい。
1-4 |
MAXでもフォーク以下の速度。投げるべきではない。 |
5 |
6 |
MAXでようやくフォークと同等の速度で、振り遅れは望めない。フォークを所持しているのなら、意表を付いて投げるのもあり。 |
7 |
投球術や相手次第では振り遅れを狙える。ゲージ8・9割の場合、相手がフォークと勘違いして凡退する可能性もある。 |
8 |
9 |
変化球にタイミングを合わせてると打てないスピード。ひとつの球種として使えるが多用は禁物。 |
10 |
ほぼチート。狙われててもコースを攻めると空振りを誘え、MAXでなくても速い。 |
コントロール:
境目が極端なステータス。常にぎりぎりストライクを狙うのではなく、微妙な出し入れが肝心。
ストライクゾーンが完全にライン通りでは無いのがヤキモキさせる。
1 |
野手専用だが、捕手の適正が4以下の場合は全ての投手がこれと同じ状態になる。狙ってストライクが取れない上、敬遠球がゾーンに入ったりど真ん中投球がゾーンから外れる可能性がある。 |
2 |
一部の投手能力を持つ野手専用。野手とほとんど同レベル。 |
3 |
狙ってストライクが取れない。投手では渋谷のみ。 |
4 |
3よりわずかにマシという程度。 |
5 |
狙った場所付近に投げられない。ストライクゾーン半分程度ずれるのでど真ん中投球でOK。 |
6 |
最低限狙ったあたりに行くが、微妙なズレで痛い結果になることも。ライン上を狙うのには向いてない。 |
7 |
徐々に良くなるが、全くずれないわけではない。 |
8 |
9 |
10 |
全くずれない。理想どおりの投球が可能。 |
1-4 |
リリーフタイプ。ボールを多投したり粘られたりすると1イニング持たないことも多いので、打たせて取るかワン~ツーポイントに徹する。 |
5 |
6 |
先発タイプだが20球しか持たないので、ストライク先行かつ早打ちじゃない限り1試合は無理。粘って打たれてだと1イニングすら無理。 |
7 |
6との差が大きく、1試合投げられる可能性が出てくる。ボール球を有効に使える。 |
8 |
9 |
10 |
圧倒的タフネス。遊び球を取り混ぜても余裕で完投出来る。ダリーグには存在しない。 |
変化球:
速球同様調整できるので数値が投球の幅、ゲージMAX時と1個欠けた時の差が大きい。
記述内の変化量はMAX時。
1 |
変化しない。 |
2-4 |
僅かしか動かない。フォークはゲージMAXでないと変化しないのが基本。相手が予期していなければ芯やタイミングを外すこともあるが、多用すべきでは無い。 |
5 |
空振りがとりにくい。投げるときはそれを考慮して慎重に。又、スタミナ切れしたとき、フォークはゲージマックスでないと曲がらない模様。 |
6 |
空振りになり得るが、強打者に対してはカット、ヒットにされてしまう。 |
7 |
8 |
6-7と比べると変化が大きく、強打者に対しても空振り、凡打を誘える。ストライクゾーンの横断は出来ない。 |
9 |
10 |
8-9と比べると明らかに変化量が大きい。真横か少し下向き程度の変化球ではストライクゾーンの横断が可能。 |
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最終更新:2022年03月02日 12:23