現在存在するバグ

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現在存在するバグ - (2020/10/11 (日) 12:37:58) のソース

**対人戦及びCPU戦どちらでも起こることがあるバグ
&bold(){一ゴロで1塁ランナーが3塁に行こうとした時のプレー中断バグ}
ごくまれに、一ゴロで1塁ランナーが2塁を通過し3塁へ行こうとしたとき、3塁に向かっている間にプレーが中断されることがある。
こうなると、1塁ランナーは2塁でストップしたとみなされる。ファーストの守備力が低いほど起こりやすい。

&bold(){一ゴロのタッチアウトで攻撃終了}
ごくまれに、1塁ランナーが一ゴロでタッチアウトになったとき、そのまま攻撃が終わってしまうことがある。
ワンアウト、ツーアウトならまだしも、ノーアウトのときに起こるとダブルプレーのはずがトリプルプレーとなってしまう。

&bold(){外野手がフェンスを越える}
HR性の当たりを打ったとき、たまに外野手がフェンスを貫通して捕球してしまうことがある。こうなるとフライ扱いされる。
このバグはセンター方面では起こらず、レフト方面、ライト方面の場合にのみ起こる。

&bold(){三塁打で1塁ランナーの本塁憤死}
ランナー1塁の場面で三塁打を打つと二塁に送球するまでに一塁ランナーが本塁につかないとアウトになる。
ただし、外野手をカスにして三塁打の起こる環境にしないかぎり起こらない。

&bold(){渋谷の「投」アイコンが表示されない}
リザーズの渋谷は、投手以外のポジションに守らせるか野手控えに入れても「投」アイコンが表示されない。
他の投手の場合はもちろん、野手もこなせる南方は「投」アイコンが表示される。

&bold(){大暴投}
試合開始や試合再開の直後にすばやく投球しようとすると、左方向に大暴投してしまう。ボール球の判定になるため、メリットはない。

&bold(){得点追加時エフェクトバグ}
HRおよび押し出し以外での得点追加時に表示されるエフェクトが、30点までしか対応しておらず、
31点以上とっても30と表示される(このとき以外のスコアはきちんと表示される)。
さらに42点以上を取ると(基準は不明)エフェクトの数字がバグる。

**対人戦限定
&bold(){対戦結果表示バグ}
待機室で見れる他人の試合結果は、勝敗が逆になっていることがある。

&bold(){バントの表示バグ}
オンライン対戦で対戦相手がバントをした際、アニメーションがおかしな表示になることがある。
バントの構えを解いてスイングするように表示されるが、打球の軌道はバントそのものである。
ちなみに対戦相手からは分からない。

&bold(){バットが動かない}
ツーストライクでないときに空振りした後、すぐバントの構えをするとバットが動かなくなる。
マウスを離すとバットを引くことはできる。またこの時打者の腕が気持ち悪い感じになる。
こちらも対戦相手からは分からない。

&bold(){タイムがかけられない}
タイムのアイコンをクリックするのとほぼ同じタイミングで相手に投球されると、タイムがかけられないことがある。
その場合タイムのアイコンが消滅し、その打席の間はタイムがかけられなくなる。
打者が変わるとまたタイムがかけられる。
タイムをかけるときに素早くクリックするか、間に合いそうにないときは1球待ってからタイムをかければ予防できる。

**CPU戦、プライベート対戦限定
&bold(){先頭打者の打撃能力バグ}
2回、3回の先頭打者は、相手の先頭打者の長打・ヒッティング・巧打の能力が反映されてしまう。
そのため、投手などパワーが極端に低い打者でもHRが出たりする。逆に言えば、長打10で真芯で打っても内野ゴロになることがある。
打つ前にタイムをかけたらバグを回避できる。

//未検証だが、自軍次打者サザーランドの時、CPU先頭打者猪熊が場外弾を打った。
//↑COU戦のペナント等で検証済みなのでOKです
CPU側にも同様のバグがある模様。

以下転載。

#blockquote{CPU先頭打者バグは、こちらの回の先頭打者の能力が 相手チームの次の回の先頭打者と能力が
入れ替わるというやつだけど、その相手が「長>ヒ、長>巧」のパワー系打者だったとしてもその挙動は受け継がれない。
元のバッターの能力値で判断されるくさい。

例を挙げると、CPU犬相手で三者凡退に打ち取ったとする。するとこちらの回の先頭打者の能力は「長10、ヒ3、巧2」。
だけど、こちらの打者が「長≦ヒor長≦巧」の選手の場合、挙動はパワー系でない普通の打者のままになる。
ここでブシューンを打つと、「長10で、パワー系でない打者のブシューン」の打球になる。
つまり弾丸ライナーで場外に消える。ただしあくまでもヒは3だから、狙うのは面倒。

だから「リザーズ追加前」でも「長9越え+ヒ巧9越えの打球」を見ることは出来る。
逆に言えば、うまく調整して相手打者パワー6の前で斬って、こちらの先頭打者を有働のようなパワー系にすれば、
「パワー6のパワー系打者の打球」が見れる。やってみた限りだとあんま飛ばないけど。}






**仕様かバグか分からない現象
&bold(){1塁ランナーのストップ走塁}
ランナー1・2塁、満塁のとき、2塁ランナーが1塁ランナーより足が速くないときに起こる。
1塁ランナーが3塁にいけるタイミングであるにも関わらず、進塁せずに2塁でストップしてしまう。
バッターも、HR以外の長打は必ず1塁ストップになってしまう。
打順はそれを考慮して足の速い順に並べたり、2塁ランナーに代走をつけることである程度対処できる。

&bold(){ランナーの憤死}
ごくまれに1塁走者が3塁で憤死したり、バッターが2塁で憤死してしまうことがある。
//対人戦では強肩の外野手相手に、CPU戦では弱肩の外野手相手に発生しやすい可能性あり。要検証。
**仕様
&bold(){時間切れ}
試合開始から30分が経過するとコールドゲームとなる。

&bold(){タイム禁止}
何もしないタイム(ポジション変更のみも含む)を5回すると、タイムができなくなる。
ポジション変更がたくさん必要な布陣は注意。

**バグ報告
上記以外でバグがある、上記のバグで異なる部分がある場合はここに書き込んでください。 
&bold(){これより前のバグ報告は[[コメント/現在存在するバグ]]}
#pcomment(,10,enableurl)+番号リスト
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